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DirectX 3D图形编程宝典
作者:(美)Julio Sanchez,(美)Maria Canton著;韩传钊,尹岩青等译
出版社:电子工业出版社
出版时间:2000-10-01
ISBN:9787505362970
定价:¥88.00
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内容简介
本书涵盖了在Windows环境中使用DirectX进行C++编码的3D图形编程。全书共分4个部分。第1部分专门讨论了3D图形的基础知识。第2部分重点讨论DirectDraw编程,即DirectX的2D图形环境中的编程。第3部分介绍了3D图形,并讨论了系统级、设备级和视口级的保留模式编程。第4部分讨论了更低级别的保留模式接口的编程技巧。附录中列举了Windows和DirectX结构、光栅操作码、DirectX模板。随收附带的CD-ROM包含了全部源代码和Microsoft DirectX 7软件开发工具包,具有极高的使用价值。本书适合广大的计算机动画工作者、仿真系统开发人员以及对Windows动画、游戏感兴趣的学生学习和参考。DirectX能做到的,你也能做到……Microsoft DirectX 7提供了使用C或C++创建一流Windows 3D游戏和仿真程序所需的API。通过起帮助作用的教程、大量的演示(其中包括8张彩页)和最低限度的数学知识,这本独特的指南讲授了如何掌握这些API,并且,无论读者是个动画初学者还是个资深的游戏开发人员,本书都将使读者的图形编程水平提高到一个新层次。本书完整涵盖了DirectX 3D图形编程:了解DirectX如何与PC图形设备和Windows交互、掌握2D和3D动画基础,从建模和渲染一直到矩阵操作、使用DirectDraw控制位块传送和位块传送时变换、利用精灵、翻转和其他DirectDraw动画技巧、利用Direct3D保留模式编程创建真实的3D动画、操作帧、网格、纹理、Mipmap、照明和阴影、使用拟合、变形和其他动画技巧细致调整动画动作。
作者简介
暂缺《DirectX 3D图形编程宝典》作者简介
目录
前言
第1部分基础知识
第1章 作为图形机器的PC
1. 1 历史和变革
1. 1. 1 阴极射线管技术
1. 1. 2 PC视频技术
1. 1. 3 PS/2视频系统
1. 1. 4 SuperVGA
1. 1. 5 图形协处理器和加速器
1. 2 PC图形学的最新发展水平
1. 2. 1 图形卡
1. 2. 2 3D应用程序编程接口
1. 3 图像属性
1. 3. 1 亮度和对比度
1. 3. 2 颜色
1. 3. 3 分辨率
1. 3. 4 纵横比
1. 4 图形应用程序
1. 4. 1 计算机游戏
1. 4. 2 科学. 工程学和技术
1. 4. 3 艺术和设计
1. 4. 4 商业
1. 4. 5 模拟
1. 4. 6 虚拟现实
1. 4. 7 人造生命
1. 4. 8 分数维图形
1. 5 小结
第2章 图形表示和建模
2. 1 图形数据的类型
2. 1. 1 坐标系
2. 1. 2 表示几何对象
2. 2 多边形和多边形建模
2. 2. 1 三角形表示法
2. 2. 2 多边形近似
2. 2. 3 边
2. 2. 4 多边形网格
2. 3 图形基本要素
2. 3. 1 输入功能
2. 3. 2 显示文件结构
2. 3. 3 显示文件中的图像数据
2. 3. 4 显示文件命令
2. 4 图像映射
2. 4. 1 视频缓冲区
2. 4. 2 图像缓冲区
2. 4. 3 窗口和视口
2. 5 图形学建模元素
2. 5. 1 描述符
2. 5. 2 描述
2. 6 显示文件
2. 6. 1 图像文件
2. 6. 2 图像段
2. 6. 3 图像描述符
2. 7 小结
第3章 3D图像变换
3. 1 坐标系和矩阵表示
3. 1. 1 图像变换
3. 2 矩阵运算
3. 2. 1 标量乘矩阵的操作
3. 2. 2 矩阵加法和减法
3. 2. 3 矩阵乘法
3. 3 2D几何变换
3. 3. 1 平移
3. 3. 2 缩放
3. 3. 3 旋转
3. 3. 4 齐次坐标
3. 3. 5 并置
3. 4 3D变换
3. 4. 1 3D平移
3. 4. 2 3D缩放
3. 4. 3 3D旋转
3. 4. 4 关于任意轴的旋转
3. 5 几何变换编码
3. 6 几何变换的应用程序
3. 7 小结
第4章 3D渲染
4. 1 投影和透视
4. 1. 1 投影几何学
4. 1. 2 平行投影
4. 1. 3 透视投影
4. 2 渲染流水线
4. 2. 1 本地空间
4. 2. 2 世界空间
4. 2. 3 观察空间
4. 2. 4 屏幕空间
4. 2. 5 其他流水线模型
4. 3 光照
4. 3. 1 光照模型
4. 3. 2 反射
4. 4 底纹
4. 4. 1 平面底纹
4. 4. 2 内插底纹
4. 4. 3 光线追踪
4. 5 其他渲染算法
4. 5. 1 扫描线操作
4. 5. 2 z缓冲区算法
4. 5. 3 纹理
4. 6 小结
第5章 计算机动画
5. 1 卡通动画
5. 1. 1 历史备忘录
5. 1. 2 绘图技术
5. 1. 3 摄影技术
5. 2 计算机动画
5. 2. 1 实时动画
5. 2. 2 逐帧动画
5. 2. 3 交互式动画
5. 3 动画技术
5. 3. 1 拟合和变形
5. 3. 2 运动路径计算
5. 3. 3 颜色变换动画
5. 3. 4 背景动画
5. 3. 5 XOR操作
5. 3. 6 动画中的渲染
5. 4 计算机动画应用
5. 4. 1 模拟器和训练机
5. 4. 2 计算机游戏
5. 4. 3 人造生命
5. 4. 4 虚拟现实
5. 4. 5 分数维图形
5. 5 动画师的困境
5. 6 小结
第6章 Windows API编程
6. 1 预备步骤
6. 1. 1 创建一个项目
6. 1. 2 Windows程序的元素
6. 1. 3 WinMain()
6. 1. 4 参数
6. 1. 5 数据变量
6. 1. 6 WNDGLASSEX结构
6. 1. 7 注册窗口类
6. 1. 8 创建窗口
6. 1. 9 显示窗口
6. 1. 10 消息循环
6. 2 宙口过程
6. 2. 1 窗口过程参数
6. 2. 2 窗口过程变量
6. 2. 3 消息处理
6. 2. 4 默认的窗口过程
6. 3 WinHello程序
6. 3. 1 修改程序标题
6. 3. 2 在客户区显示文本
6. 3. 3 创建一个程序资源
6. 3. 4 创建图标位图
6. 4 WinHello比程序清单
6. 5 小结
第2部分 DirectDraw
第7章 DirectDraw基础知识
7. 1 PC上的游戏开发
7. 1. 1 DirectX
7. 1. 2 安装SDK
7. 1. 3 编译器支持
7. 1. 4 对安装结果进行测试
7. 1. 5 DirectX组件
7. 1. 6 DirectX和COM
7. 2 介绍DirectDraw
7. 2. 1 DirectDraw特性
7. 2. 2 优势和缺陷
7. 3 体系结构
7. 3. 1 接口
7. 3. 2 对象组成
7. 3. 3 硬件抽象层
7. 3. 4 硬件模拟层
7. 3. 5 和Windows的关系
7. 4 DirectDraw入门
7. 4. 1 合作级别
7:4. 2 显示模式
7. 4. 3 表面
7. 4. 4 调色板
7. 4. 5 裁剪
7. 5 小结
第8章 DirectDraw配置和设置
8. 1 DirectDraw设置
8. I. 1 DirectDraw头文件
8. 1. 2 DirectDraw库
8. 2 创建DirectDraw对象
8. 2. 1 获得接口版本
8. 2. 2 设置合作级别
8. 2. 3 硬件能力
8. 2. 4 显示模式
8. 3 DDInfo Demo项目
8. 4 小结
第9章 直接访问显存
9. 1 DirectDraw程序的WinMain()函数
9. 1. 1 WinMain()的DirectDraw版本
9. 1. 2 DirectDraw初始化
9. 1. 3 DD Exc Mode项目
9. 2 直接访问编程
9. 2. 1 内存映射视频
9. 2. 2 锁定表面
9. 2. 3 获得表面数据
9. 3 低级编程
9. 3. 1 -咖关键字
9. 3. 2 编码限制
9. 3. 3 汇编语言函数
9. 4 实现直接访问的基本函数
9. 4. 1 计算一个像素地址
9. 4. 2 使用Lock()函数
9. 4. 3 使用Unlock()函数
9. 4. 4 像素级别的基本函数
9. 5 光栅操作
9. 5. 1 XOR动画
9. 5. 1 对位固执行XOR操作
9. 6 DirectDraw的Access Demo项目
9. 7 小结
第10章 位块传送和位块传送时变换
10. 1 再谈表面
10. 1. 1 表面操作
10. 1. 2 表面类型
10. 1. 3 枚举表面
10. 1. 4 恢复表面
10. 1. 5 表面操作
10. 1. 6 透明度和颜色键
10. 1. 7 设置颜色键
10. 1. 8 颜色健支持
10. 2 DirectDraw位块传送
10. 2. 1 BltFast()
10. 2. 2 Blt()
10. 3 位块传送变换
10. 3. 1 颜色填充
10. 3. 2 缩放
10. 3. 3 镜像
10. 3. 4 光栅操作
10. 4 小结
第11章 在DirectDraw中渲染位图
11. 1 渲染位图
11. 1. 1 加载位图
11. 1. 2 获取位图信息
11. 1. 3 把位固移到一个表面上
11. 1. 4 显示位图
11. 2 DirectDraw窗口化应用程序
11. 2. 1 非独占模式初始化
11. 2. 2 裁剪主表面
11. 3 非独占模式中的渲染
11. 3. 1 裁剪时进行渲染
11. 3. 2 位块传送时裁剪
11. 4 小结
第12章 动画技术
12. 1 使用实时动画
12. 1. 1 防止表面撕裂
12. 1. 2 动画制作者的困境
12. 2 获得定时脉冲
12. 2. 1 tick计数方法
12. 2. 2 系统定时器裁取
12. 3 精灵
12. 3. 1 精灵艺术
12. 3. 2 精灵集合
12. 3. 3 精灵渲染
12. 4 翻转
12. 4. 1 初始化翻转表面
12. 4. 2 翻转操作
12. 4. 3 多缓冲
12. 5 小结
第13章 动画编程
13. 1 翻转技术
13. 1. 1 背景动画
13. 1. 2 扫视动画
13. 1. 3 变焦动画
13. 1. 4 精灵操作
13. 2 动画的性能调整
13. 2. 1 最佳选择处理
13. 2. 2 高精度定时器
13. 2. 3 dirty矩形
13. 2. 4 动态颜色键
13. 2. 5 测量性能
13. 3 小结
第3部分 使用Direct3D的3D图形
第14章 Direct3D简介
14. 1 3D图形
14. 1. 1 Direct3D的历史起源
14. 1. 2 Direct3D的实现
14. 1. 3 Direct3D和COM
14. 2 Direct3D渲染引擎
14. 2. 1 变换模块
14. 2. 2 照明模块
14. 2. 3 光栅化模块
14. 3 保留模式元素
14. 3. 1 帧
14. 3. 2 底纹模式
14. 3. 3 z缓冲区
14. 3. 4 灯光
14. 3. 5 纹理
14. 3. 6 材质
14. 3. 7 用户视像
14. 3. 8 视口
14. 3. 9 动画和动画集合
14. 4 Direct3D渲染数学
14. 4. 1 Direct3D坐标系统
14. 4. 2 Direct3D中的点和矢量
14. 4. 3 3D平面
14. 4. 4 四元数
14. 5 Direct3D文件格式
14. 5. 1 说明
14. 5. 2 文件格式体系结构
14. 6 小结
第15章 保留模式编程基础知识
15. 1 初始化软件接口
15. 1. 1 IUnknown
15. 1. 2 Direct3DRMObject
15. 1. 3 QueryInterface()
15. 1. 4 创建DirectDraw裁剪器
15. 1. 5 定义裁剪列表
15. 1. 6 InitD3D()函数
15. 2 建立对象
15. 2. 1 初步的考虑事项
15. 2. 2 创建对象
15. 2. 3 CreateObjects()函数
15. 3 创建主场景
15. 3. 1 创建场景的摄影机帧
15. 3. 2 创建场景的视口
15. 4 建立主场景
15. 4. 1 创建和使用网格生成器对象
15. 4. 2 把网格添加给帧
15. 4. 3 设置摄影机位置
15. 4. 4 创建和放置灯光帧
15. 4. 5 创建和设置灯光
15. 4. 6 创建一个材质
15. 4. 7 设置网格颜色
15. 4. 8 清理操作
15. 4. 9 BuildScene()函数
15. 5 渲染场景
15. 5. 1 清空视口
15. 5. 2 渲染到视口
15. 5. 3 更新屏幕
15. 5. 4 RenderScene()函数
15. 6 示范项目3DRM InWin Demol
15. 7 窗口化保留模式编码模板
15. 8 小结
第16章 系统级别的操作
16. 1 Direct3D保留模式API概述
16. 2 系统级别的接口
16. 3 创建和获得设备
16. 3. 1 从Direct3D对象创建设备
16. 3. 2 从表面创建设备
16. 3. 3 获得设备
16. 4 创建网格和面
16. 5 创建材质. 阴影. 纹理和包裹
16. 5. 1 材质
16. 5. 2 阴影
16. 5. 3 纹理
16. 5. 4 包裹
16. 6 动画
16. 6. 1 创建动画
16. 6. 2 创建动画集
16. 7 一般支持函数
16. 7. 1 搜索路径函数
16. 7. 2 基于对象的函数
16. 7. 3 创建UserVisual对象
16. 7. 4 加载保留模式对象
16. 7. 5 产生心跳
16. 7. 6 设置保留模式坐标系
16. 8 小结
第17章 设备级别的操作
17. 1 保留模式设备接口
17. 1. 1 IDirect3DRMDevice3中的函数
17. 1. 2 设备初始化函数
17. 1. 3 渲染状态的改变
17. 2 窗口更新和通知
17. 3 渲染质量
17. 3. 1 渲染质量规则
17. 3. 2 默认质量设置
17. 3. 3 更改渲染质量
17. 3. 4 用数字表示质量
17. 3. 5 交互作用和视觉效果
17. 3. 6 获得渲染质量
17. 4 渲染属性
17. 4. 1 纹理
17. 4. 2 浓淡
17. 4. 3 透明度
17. 4. 4 抖动
17. 5 获得设备信息
17. 5. 1 获得立即模式访问
17. 5. 2 获得设备规格
17. 5. 3 获得设备尺寸
17. 6 缓冲区控制
17. 6. 1 设置缓冲区数目
17. 6. 2 获得缓冲区数目
17. 7 范例程序3DBM InWin Demo2
17. 8 小结
第18章 视口级别的操作
18. 1 保留模式视口接口
18. 1. 1 IDirect3DRMViewport2中的函数
18. 1. 2 创建视口
18. 2 视口配置
18. 2. 1 视口初始化
18. 2. 2 清理视口
18. 2. 3 重新配置视口
18. 2. 4 强制图像更新
18. 2. 5 检索显示设备
18. 2. 6 检索立即模式视口
18. 3 设置和获取视口参数
18. 3. 1 获取视口大小和位置
18. 3. 2 视口的视野
18. 3. 3 视口投影
18. 3. 4 视口缩放
18. 3. 5 裁剪控制
18. 4 摄影机操作
18. 5 选取视口对象
18. 6 视口变换
18. 6. 1 世界坐标到屏幕坐标的变换
18. 6. 2 屏幕坐标到世界坐标的变换
18. 6. 3 向量数组变换
18. 7 3DBM InWin Demo3示范程序
18. 8 小结
第4部分 Direct3D编程
第19章 本地帧操作
19. 1 保留模式帧接口
19. 2 帧移动和控制操作
19. 2. 1 取向和位置控制
19. 2. 2 帧移动控制
19. 2. 3 3DRM Move Demo项目
19. 2. 4 改变帧矩阵
19. 2. 5 把对象加载到帧中
19. 3 帧变换
19. 3. 1 回顾基本概念
19. 3. 2 Direct3D中的短阵
19. 3. 3 本地变换
19. 3. 4 应用帧级别变换
19. 3. 5 3DRM Matrix Ops Demo项目
19. 4 在帧级别支持的操作
19. 4. 1 向量级别的操作
19. 4. 2 帧遍历控制
19. 4. 3 帧级别的回调函数
19. 5 小结
第20章 帧属性和场景级别的控制
20. 1 操作帧组件和属性
20. 1. 1 边界框操作
20. 1. 2 控制帧颜色
20. 1. 3 控制灯光
20. 1. 4 对材质的操作
20. 1. 5 对纹理进行操作
20. 2 场景级别的属性
20. 2. 1 场景背景控制
20. 2. 2 雾控制
20. 3 操作帧层次
20. 3. 1 添加一个子帧
2D. 3. 2 删除一个子帧
20. 3. 3 检索帧层次
20. 3. 4 3DBM Frame Hierarchy Demo程序
20. 4 排序模式和2缓冲区控制
20. 4. 1 排序模式控制
20. 4. 2 z缓冲区控制
20. 5 对视像的操作
20. 5. 1 添加和删除视像
20. 5. 2 检索视像
2D. 6 小结
第21章 网格级别的操作
21. 1 保留模式中的网格
21. 1. 1 程序成像建模
21. 1. 2 硬编码面和网格
21. 2 创建面和网格
21. 2. 1 面和顶点法线
21. 2. 2 创建一个面
21. 2. 3 创建立方体
21. 2. 4 3DRM Mesh Create Demo示范程序
21. 3 从文件中加载帧和网格
21. 3. 1 Conv3ds实用程序
21. 3. 2 把图像加载到帧上
21. 3. 3 加载网格
21. 4 解释x文件数据
21. 4. 1 解码x文件立方体
21. 5 小结
第22章纹理和材质
22. 1 保留模式中的纹理
22. 2 纹理位图
22. 2. 1 创建纹理
22. 2. 2 来自内存图像的纹理
22. 2. 3 来自DirectDraw表面的纹理
22. 2. 4 默认的纹理参数
22. 2. 5 保留模式纹理编程
22. 3 包裹
22. 3. 1 包裹参数
22. 3. 2 纹理包裹标志
22. 3. 3 平面包裹
22. 3. 4 柱形包裹
22. 3. 5 球形包裹
22. 3. 6 镀铬包裹
22. 4 保留模式中的材质
22. 4. 1 材质编程
22. 5把纹理应用到网络
22. 5. 1 准备性的操作
22. 5. 2 加载纹理
22. 6 从x文件中获取纹理
22. 6. 1 创建应用了纹理的对象
22. 6. 2 制作DirecX兼容的纹理
22. 6. 3 加载应用了纹理的帧
22. 7 小结
第23章 贴花和Mipmap
23. 1 保留模式中的贴花
23. 1. 1 贴花和伪3D
23. 1. 2 复杂建模中的贴花
23. 2 贴花编程
23. 2. 1 创建贴花
23. 2. 2 帧和贴花
23. 3 Mipmap
23. 3. 1 设置纹理质量
23. 3. 2 生成Mipmap
23. 3. 3 改变Mipmap
23. 4 小结
第24章 灯光和阴影
24. 1 保留模式灯光
24. 1. 1 环境光和方向光
24. 1. 2 Direct3D照明模式
24. 2 场景照明
24. 2. 1 创建照明帧
24. 2. 2 创建灯光
24. 2. 3 把灯光附加到灯光帧
24. 2. 4 创建环境光
24. 3 光照控制
24. 3. 1 灯光衰减控制
24. 3. 2 启用逼真的高光
24. 3. 3 改变灯光衰减
24. 3. 4 聚光灯控制
24. 3. 5 3DRM Light Demo程序
24. 4 阴影
24. 4. 1 创建阴影
24. 4. 2 3DRM Shadow Demo程序
24. 5 小结
第25章 3D动画
25. 1 直接截取动画
25. 1. 1 创建移动回调函数
25. 1. 2 实现逐步变化
25. 2 关键帧动画
25. 3 计算机生成的拟合
25. 4 保留模式中的关键帧动画
25. 5 保留模式动画编程
25. 6 创建动画
25. 6. 1 选择动画选项
25. 6. 2 定义关键帧
25. 6. 3 驱动动画
25. 7 动画集合
25. 7. 1 x文件中的动画
25. 7. 2 加载动画集合
25. 7. 3 驱动动画集合
25. 8 内插器
25. 8. 1 内插器的类型
25. 8. 2 内插器索引和键
25. 8. 3 内插模式
25. 8. 4 内插器编程
25. 9 小结
附录A Windows和DirectX结构
附录B 三元光栅操作码
附录C DirectX模板
附录D CD-ROM内容
第1部分基础知识
第1章 作为图形机器的PC
1. 1 历史和变革
1. 1. 1 阴极射线管技术
1. 1. 2 PC视频技术
1. 1. 3 PS/2视频系统
1. 1. 4 SuperVGA
1. 1. 5 图形协处理器和加速器
1. 2 PC图形学的最新发展水平
1. 2. 1 图形卡
1. 2. 2 3D应用程序编程接口
1. 3 图像属性
1. 3. 1 亮度和对比度
1. 3. 2 颜色
1. 3. 3 分辨率
1. 3. 4 纵横比
1. 4 图形应用程序
1. 4. 1 计算机游戏
1. 4. 2 科学. 工程学和技术
1. 4. 3 艺术和设计
1. 4. 4 商业
1. 4. 5 模拟
1. 4. 6 虚拟现实
1. 4. 7 人造生命
1. 4. 8 分数维图形
1. 5 小结
第2章 图形表示和建模
2. 1 图形数据的类型
2. 1. 1 坐标系
2. 1. 2 表示几何对象
2. 2 多边形和多边形建模
2. 2. 1 三角形表示法
2. 2. 2 多边形近似
2. 2. 3 边
2. 2. 4 多边形网格
2. 3 图形基本要素
2. 3. 1 输入功能
2. 3. 2 显示文件结构
2. 3. 3 显示文件中的图像数据
2. 3. 4 显示文件命令
2. 4 图像映射
2. 4. 1 视频缓冲区
2. 4. 2 图像缓冲区
2. 4. 3 窗口和视口
2. 5 图形学建模元素
2. 5. 1 描述符
2. 5. 2 描述
2. 6 显示文件
2. 6. 1 图像文件
2. 6. 2 图像段
2. 6. 3 图像描述符
2. 7 小结
第3章 3D图像变换
3. 1 坐标系和矩阵表示
3. 1. 1 图像变换
3. 2 矩阵运算
3. 2. 1 标量乘矩阵的操作
3. 2. 2 矩阵加法和减法
3. 2. 3 矩阵乘法
3. 3 2D几何变换
3. 3. 1 平移
3. 3. 2 缩放
3. 3. 3 旋转
3. 3. 4 齐次坐标
3. 3. 5 并置
3. 4 3D变换
3. 4. 1 3D平移
3. 4. 2 3D缩放
3. 4. 3 3D旋转
3. 4. 4 关于任意轴的旋转
3. 5 几何变换编码
3. 6 几何变换的应用程序
3. 7 小结
第4章 3D渲染
4. 1 投影和透视
4. 1. 1 投影几何学
4. 1. 2 平行投影
4. 1. 3 透视投影
4. 2 渲染流水线
4. 2. 1 本地空间
4. 2. 2 世界空间
4. 2. 3 观察空间
4. 2. 4 屏幕空间
4. 2. 5 其他流水线模型
4. 3 光照
4. 3. 1 光照模型
4. 3. 2 反射
4. 4 底纹
4. 4. 1 平面底纹
4. 4. 2 内插底纹
4. 4. 3 光线追踪
4. 5 其他渲染算法
4. 5. 1 扫描线操作
4. 5. 2 z缓冲区算法
4. 5. 3 纹理
4. 6 小结
第5章 计算机动画
5. 1 卡通动画
5. 1. 1 历史备忘录
5. 1. 2 绘图技术
5. 1. 3 摄影技术
5. 2 计算机动画
5. 2. 1 实时动画
5. 2. 2 逐帧动画
5. 2. 3 交互式动画
5. 3 动画技术
5. 3. 1 拟合和变形
5. 3. 2 运动路径计算
5. 3. 3 颜色变换动画
5. 3. 4 背景动画
5. 3. 5 XOR操作
5. 3. 6 动画中的渲染
5. 4 计算机动画应用
5. 4. 1 模拟器和训练机
5. 4. 2 计算机游戏
5. 4. 3 人造生命
5. 4. 4 虚拟现实
5. 4. 5 分数维图形
5. 5 动画师的困境
5. 6 小结
第6章 Windows API编程
6. 1 预备步骤
6. 1. 1 创建一个项目
6. 1. 2 Windows程序的元素
6. 1. 3 WinMain()
6. 1. 4 参数
6. 1. 5 数据变量
6. 1. 6 WNDGLASSEX结构
6. 1. 7 注册窗口类
6. 1. 8 创建窗口
6. 1. 9 显示窗口
6. 1. 10 消息循环
6. 2 宙口过程
6. 2. 1 窗口过程参数
6. 2. 2 窗口过程变量
6. 2. 3 消息处理
6. 2. 4 默认的窗口过程
6. 3 WinHello程序
6. 3. 1 修改程序标题
6. 3. 2 在客户区显示文本
6. 3. 3 创建一个程序资源
6. 3. 4 创建图标位图
6. 4 WinHello比程序清单
6. 5 小结
第2部分 DirectDraw
第7章 DirectDraw基础知识
7. 1 PC上的游戏开发
7. 1. 1 DirectX
7. 1. 2 安装SDK
7. 1. 3 编译器支持
7. 1. 4 对安装结果进行测试
7. 1. 5 DirectX组件
7. 1. 6 DirectX和COM
7. 2 介绍DirectDraw
7. 2. 1 DirectDraw特性
7. 2. 2 优势和缺陷
7. 3 体系结构
7. 3. 1 接口
7. 3. 2 对象组成
7. 3. 3 硬件抽象层
7. 3. 4 硬件模拟层
7. 3. 5 和Windows的关系
7. 4 DirectDraw入门
7. 4. 1 合作级别
7:4. 2 显示模式
7. 4. 3 表面
7. 4. 4 调色板
7. 4. 5 裁剪
7. 5 小结
第8章 DirectDraw配置和设置
8. 1 DirectDraw设置
8. I. 1 DirectDraw头文件
8. 1. 2 DirectDraw库
8. 2 创建DirectDraw对象
8. 2. 1 获得接口版本
8. 2. 2 设置合作级别
8. 2. 3 硬件能力
8. 2. 4 显示模式
8. 3 DDInfo Demo项目
8. 4 小结
第9章 直接访问显存
9. 1 DirectDraw程序的WinMain()函数
9. 1. 1 WinMain()的DirectDraw版本
9. 1. 2 DirectDraw初始化
9. 1. 3 DD Exc Mode项目
9. 2 直接访问编程
9. 2. 1 内存映射视频
9. 2. 2 锁定表面
9. 2. 3 获得表面数据
9. 3 低级编程
9. 3. 1 -咖关键字
9. 3. 2 编码限制
9. 3. 3 汇编语言函数
9. 4 实现直接访问的基本函数
9. 4. 1 计算一个像素地址
9. 4. 2 使用Lock()函数
9. 4. 3 使用Unlock()函数
9. 4. 4 像素级别的基本函数
9. 5 光栅操作
9. 5. 1 XOR动画
9. 5. 1 对位固执行XOR操作
9. 6 DirectDraw的Access Demo项目
9. 7 小结
第10章 位块传送和位块传送时变换
10. 1 再谈表面
10. 1. 1 表面操作
10. 1. 2 表面类型
10. 1. 3 枚举表面
10. 1. 4 恢复表面
10. 1. 5 表面操作
10. 1. 6 透明度和颜色键
10. 1. 7 设置颜色键
10. 1. 8 颜色健支持
10. 2 DirectDraw位块传送
10. 2. 1 BltFast()
10. 2. 2 Blt()
10. 3 位块传送变换
10. 3. 1 颜色填充
10. 3. 2 缩放
10. 3. 3 镜像
10. 3. 4 光栅操作
10. 4 小结
第11章 在DirectDraw中渲染位图
11. 1 渲染位图
11. 1. 1 加载位图
11. 1. 2 获取位图信息
11. 1. 3 把位固移到一个表面上
11. 1. 4 显示位图
11. 2 DirectDraw窗口化应用程序
11. 2. 1 非独占模式初始化
11. 2. 2 裁剪主表面
11. 3 非独占模式中的渲染
11. 3. 1 裁剪时进行渲染
11. 3. 2 位块传送时裁剪
11. 4 小结
第12章 动画技术
12. 1 使用实时动画
12. 1. 1 防止表面撕裂
12. 1. 2 动画制作者的困境
12. 2 获得定时脉冲
12. 2. 1 tick计数方法
12. 2. 2 系统定时器裁取
12. 3 精灵
12. 3. 1 精灵艺术
12. 3. 2 精灵集合
12. 3. 3 精灵渲染
12. 4 翻转
12. 4. 1 初始化翻转表面
12. 4. 2 翻转操作
12. 4. 3 多缓冲
12. 5 小结
第13章 动画编程
13. 1 翻转技术
13. 1. 1 背景动画
13. 1. 2 扫视动画
13. 1. 3 变焦动画
13. 1. 4 精灵操作
13. 2 动画的性能调整
13. 2. 1 最佳选择处理
13. 2. 2 高精度定时器
13. 2. 3 dirty矩形
13. 2. 4 动态颜色键
13. 2. 5 测量性能
13. 3 小结
第3部分 使用Direct3D的3D图形
第14章 Direct3D简介
14. 1 3D图形
14. 1. 1 Direct3D的历史起源
14. 1. 2 Direct3D的实现
14. 1. 3 Direct3D和COM
14. 2 Direct3D渲染引擎
14. 2. 1 变换模块
14. 2. 2 照明模块
14. 2. 3 光栅化模块
14. 3 保留模式元素
14. 3. 1 帧
14. 3. 2 底纹模式
14. 3. 3 z缓冲区
14. 3. 4 灯光
14. 3. 5 纹理
14. 3. 6 材质
14. 3. 7 用户视像
14. 3. 8 视口
14. 3. 9 动画和动画集合
14. 4 Direct3D渲染数学
14. 4. 1 Direct3D坐标系统
14. 4. 2 Direct3D中的点和矢量
14. 4. 3 3D平面
14. 4. 4 四元数
14. 5 Direct3D文件格式
14. 5. 1 说明
14. 5. 2 文件格式体系结构
14. 6 小结
第15章 保留模式编程基础知识
15. 1 初始化软件接口
15. 1. 1 IUnknown
15. 1. 2 Direct3DRMObject
15. 1. 3 QueryInterface()
15. 1. 4 创建DirectDraw裁剪器
15. 1. 5 定义裁剪列表
15. 1. 6 InitD3D()函数
15. 2 建立对象
15. 2. 1 初步的考虑事项
15. 2. 2 创建对象
15. 2. 3 CreateObjects()函数
15. 3 创建主场景
15. 3. 1 创建场景的摄影机帧
15. 3. 2 创建场景的视口
15. 4 建立主场景
15. 4. 1 创建和使用网格生成器对象
15. 4. 2 把网格添加给帧
15. 4. 3 设置摄影机位置
15. 4. 4 创建和放置灯光帧
15. 4. 5 创建和设置灯光
15. 4. 6 创建一个材质
15. 4. 7 设置网格颜色
15. 4. 8 清理操作
15. 4. 9 BuildScene()函数
15. 5 渲染场景
15. 5. 1 清空视口
15. 5. 2 渲染到视口
15. 5. 3 更新屏幕
15. 5. 4 RenderScene()函数
15. 6 示范项目3DRM InWin Demol
15. 7 窗口化保留模式编码模板
15. 8 小结
第16章 系统级别的操作
16. 1 Direct3D保留模式API概述
16. 2 系统级别的接口
16. 3 创建和获得设备
16. 3. 1 从Direct3D对象创建设备
16. 3. 2 从表面创建设备
16. 3. 3 获得设备
16. 4 创建网格和面
16. 5 创建材质. 阴影. 纹理和包裹
16. 5. 1 材质
16. 5. 2 阴影
16. 5. 3 纹理
16. 5. 4 包裹
16. 6 动画
16. 6. 1 创建动画
16. 6. 2 创建动画集
16. 7 一般支持函数
16. 7. 1 搜索路径函数
16. 7. 2 基于对象的函数
16. 7. 3 创建UserVisual对象
16. 7. 4 加载保留模式对象
16. 7. 5 产生心跳
16. 7. 6 设置保留模式坐标系
16. 8 小结
第17章 设备级别的操作
17. 1 保留模式设备接口
17. 1. 1 IDirect3DRMDevice3中的函数
17. 1. 2 设备初始化函数
17. 1. 3 渲染状态的改变
17. 2 窗口更新和通知
17. 3 渲染质量
17. 3. 1 渲染质量规则
17. 3. 2 默认质量设置
17. 3. 3 更改渲染质量
17. 3. 4 用数字表示质量
17. 3. 5 交互作用和视觉效果
17. 3. 6 获得渲染质量
17. 4 渲染属性
17. 4. 1 纹理
17. 4. 2 浓淡
17. 4. 3 透明度
17. 4. 4 抖动
17. 5 获得设备信息
17. 5. 1 获得立即模式访问
17. 5. 2 获得设备规格
17. 5. 3 获得设备尺寸
17. 6 缓冲区控制
17. 6. 1 设置缓冲区数目
17. 6. 2 获得缓冲区数目
17. 7 范例程序3DBM InWin Demo2
17. 8 小结
第18章 视口级别的操作
18. 1 保留模式视口接口
18. 1. 1 IDirect3DRMViewport2中的函数
18. 1. 2 创建视口
18. 2 视口配置
18. 2. 1 视口初始化
18. 2. 2 清理视口
18. 2. 3 重新配置视口
18. 2. 4 强制图像更新
18. 2. 5 检索显示设备
18. 2. 6 检索立即模式视口
18. 3 设置和获取视口参数
18. 3. 1 获取视口大小和位置
18. 3. 2 视口的视野
18. 3. 3 视口投影
18. 3. 4 视口缩放
18. 3. 5 裁剪控制
18. 4 摄影机操作
18. 5 选取视口对象
18. 6 视口变换
18. 6. 1 世界坐标到屏幕坐标的变换
18. 6. 2 屏幕坐标到世界坐标的变换
18. 6. 3 向量数组变换
18. 7 3DBM InWin Demo3示范程序
18. 8 小结
第4部分 Direct3D编程
第19章 本地帧操作
19. 1 保留模式帧接口
19. 2 帧移动和控制操作
19. 2. 1 取向和位置控制
19. 2. 2 帧移动控制
19. 2. 3 3DRM Move Demo项目
19. 2. 4 改变帧矩阵
19. 2. 5 把对象加载到帧中
19. 3 帧变换
19. 3. 1 回顾基本概念
19. 3. 2 Direct3D中的短阵
19. 3. 3 本地变换
19. 3. 4 应用帧级别变换
19. 3. 5 3DRM Matrix Ops Demo项目
19. 4 在帧级别支持的操作
19. 4. 1 向量级别的操作
19. 4. 2 帧遍历控制
19. 4. 3 帧级别的回调函数
19. 5 小结
第20章 帧属性和场景级别的控制
20. 1 操作帧组件和属性
20. 1. 1 边界框操作
20. 1. 2 控制帧颜色
20. 1. 3 控制灯光
20. 1. 4 对材质的操作
20. 1. 5 对纹理进行操作
20. 2 场景级别的属性
20. 2. 1 场景背景控制
20. 2. 2 雾控制
20. 3 操作帧层次
20. 3. 1 添加一个子帧
2D. 3. 2 删除一个子帧
20. 3. 3 检索帧层次
20. 3. 4 3DBM Frame Hierarchy Demo程序
20. 4 排序模式和2缓冲区控制
20. 4. 1 排序模式控制
20. 4. 2 z缓冲区控制
20. 5 对视像的操作
20. 5. 1 添加和删除视像
20. 5. 2 检索视像
2D. 6 小结
第21章 网格级别的操作
21. 1 保留模式中的网格
21. 1. 1 程序成像建模
21. 1. 2 硬编码面和网格
21. 2 创建面和网格
21. 2. 1 面和顶点法线
21. 2. 2 创建一个面
21. 2. 3 创建立方体
21. 2. 4 3DRM Mesh Create Demo示范程序
21. 3 从文件中加载帧和网格
21. 3. 1 Conv3ds实用程序
21. 3. 2 把图像加载到帧上
21. 3. 3 加载网格
21. 4 解释x文件数据
21. 4. 1 解码x文件立方体
21. 5 小结
第22章纹理和材质
22. 1 保留模式中的纹理
22. 2 纹理位图
22. 2. 1 创建纹理
22. 2. 2 来自内存图像的纹理
22. 2. 3 来自DirectDraw表面的纹理
22. 2. 4 默认的纹理参数
22. 2. 5 保留模式纹理编程
22. 3 包裹
22. 3. 1 包裹参数
22. 3. 2 纹理包裹标志
22. 3. 3 平面包裹
22. 3. 4 柱形包裹
22. 3. 5 球形包裹
22. 3. 6 镀铬包裹
22. 4 保留模式中的材质
22. 4. 1 材质编程
22. 5把纹理应用到网络
22. 5. 1 准备性的操作
22. 5. 2 加载纹理
22. 6 从x文件中获取纹理
22. 6. 1 创建应用了纹理的对象
22. 6. 2 制作DirecX兼容的纹理
22. 6. 3 加载应用了纹理的帧
22. 7 小结
第23章 贴花和Mipmap
23. 1 保留模式中的贴花
23. 1. 1 贴花和伪3D
23. 1. 2 复杂建模中的贴花
23. 2 贴花编程
23. 2. 1 创建贴花
23. 2. 2 帧和贴花
23. 3 Mipmap
23. 3. 1 设置纹理质量
23. 3. 2 生成Mipmap
23. 3. 3 改变Mipmap
23. 4 小结
第24章 灯光和阴影
24. 1 保留模式灯光
24. 1. 1 环境光和方向光
24. 1. 2 Direct3D照明模式
24. 2 场景照明
24. 2. 1 创建照明帧
24. 2. 2 创建灯光
24. 2. 3 把灯光附加到灯光帧
24. 2. 4 创建环境光
24. 3 光照控制
24. 3. 1 灯光衰减控制
24. 3. 2 启用逼真的高光
24. 3. 3 改变灯光衰减
24. 3. 4 聚光灯控制
24. 3. 5 3DRM Light Demo程序
24. 4 阴影
24. 4. 1 创建阴影
24. 4. 2 3DRM Shadow Demo程序
24. 5 小结
第25章 3D动画
25. 1 直接截取动画
25. 1. 1 创建移动回调函数
25. 1. 2 实现逐步变化
25. 2 关键帧动画
25. 3 计算机生成的拟合
25. 4 保留模式中的关键帧动画
25. 5 保留模式动画编程
25. 6 创建动画
25. 6. 1 选择动画选项
25. 6. 2 定义关键帧
25. 6. 3 驱动动画
25. 7 动画集合
25. 7. 1 x文件中的动画
25. 7. 2 加载动画集合
25. 7. 3 驱动动画集合
25. 8 内插器
25. 8. 1 内插器的类型
25. 8. 2 内插器索引和键
25. 8. 3 内插模式
25. 8. 4 内插器编程
25. 9 小结
附录A Windows和DirectX结构
附录B 三元光栅操作码
附录C DirectX模板
附录D CD-ROM内容
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