书籍详情
3ds max入门与进阶
作者:宋广波编著
出版社:人民邮电出版社
出版时间:2002-01-01
ISBN:9787115101655
定价:¥42.00
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内容简介
本书是从三维动画制作应用出发的3ds max入门与进阶教程。本书先讲解了3ds max的基础知识,如三维动画制作的流程等,然后深入浅出地介绍了3ds max中,基础建模与高级建模的实用技术,包括最有前途的Editable Poly与非常热门的Surface Tools,并且从实用角度介绍了灯光与材质应用的方法和技巧。本书最后的4个综合实例则是对读者学习成果的检验与强化。 本书将理论知识与上机操作融为一体,注重读者实际应用能力的培养。将理论与实践紧密结合,既突出了重点,又易学、易用。笔者力求使读者在学习完本书后,可以在很短的时间打下扎实的基础,并且能迅速地把学到的知识应用到实际工作中。 本书既适合3ds max的初学者,也适合那些学了一段时间3ds max,但是苦于无人指点、技术难以长进的读者,也非常适合社会上的3ds max培训班作为授课教材或教师参考书使用。 本书有2张配套光盘,内含本书所有的场景文件与动画演示,以及高质量的多媒体教学录像。
作者简介
暂缺《3ds max入门与进阶》作者简介
目录
第1章 三维动画概论
1.1 电脑三维动画概论
1.1.1 动画与电脑三维动画
1.1.2 为什么要学习三维电脑动画
1.1.3 三维软件的学习方法
1.1.4 三维软件纵览
1.1.5 三维动画应用领域
1.1.6 三维动画制作流程
1.2 图形图像基础知识
1.2.1 计算机图像基础理论
1.2.2 色深
1.2.3 三维软件中常见图像与视频文件格式
第2章 初识3ds max
2.1 3ds max简介与安装指南
2.1.1 3ds max 4的新特性
2.1.2 3ds max 4安装指南
2.2 3ds max界面与基础知识
2.2.1 用户界面
2.2.2 系统文件夹信息
2.3 第一个三维作品
2.3.1 创建地球模型
2.3.2 编辑地球材质
2.3.3 制作地球经纬线
2.3.4 弓形支架的制作
2.3.5 地球仪转轴的制作
2.3.6 弓形支架与转轴的材质编辑
2.3.7 底座的制作
2.3.8 制作桌面
2.3.9 创建摄像机
2.3.10 设置灯光
2.3.11 动画制作
第3章 3ds max基础建模详解
3.1 3ds max中的建模方法总论
3.2 基本几何体建模
3.3 扩展几何体建模
3.4 二维形体建模
3.5 复合几何体建模
3.6 复制建模
3.7 修改建模
3.8 基础建模综合练习
3.8.1 一本书
3.8.2 一只苹果
3.8.3 一把算盘
第4章 多边形高级建模技术精粹
4.1 3ds max中高级建模方式概论
4.2 多边形高级建模工具详解
4.2.1 多边形高级建模简单流程
4.2.2 MeshSmooth修改器详解
4.2.2.1 修改器堆栈(Modifier Stack)
4.2.2.2 细分方式卷帘(Subdivision Method)
4.2.2.3 细分级别卷帘(Subdivision Amount)
4.2.2.4 局部控制卷帘(Local Control)
4.2.2.5 参数卷帘(Parameters)
4.2.2.6 设置卷帘(Settings)
4.2.2.7 重新设置卷帘(Reset)
4.2.3 Edit Mesh修改器命令详解
4.2.3.1 选择卷帘(Selection Rollout)
4.2.3.2 整个物体级别下的编辑几何体卷帘(Object:Edit Geometry)
4.2.3.3 顶点子对象级别下的编辑几何体卷帘(Vertex:Edit Geometry)
4.2.3.4 边层级下的编辑几何体卷帘(Edge:Edit Geometry)
4.2.3.5 边层级下的表面属性层级卷帘(Edge:Surface Properties)
4.2.3.6 多边形层级下的编辑几何体卷帘(Polygon:Edit Geometry)
4.2.3.7 多边形子对象层级下的表面属性卷帘(Polygon:Surface Properties)
4.2.3.8 Cut与Slice命令详解
4.2.4 Editable Poly多边形高级建模详解
4.2.4.1 整个物体层级的编辑几何体卷帘(Object:Edit Geometry)
4.2.4.2 顶点子对象层级的编辑几何体卷帘(Vertex:Edit Geometry)
4.2.4.3 边子对象层级中的编辑几何体卷帘(Edge:Edit Geometry)
4.2.4.4 边子对象层级下的表面属性卷帘(Edge:Surface Properties)
4.2.4.5 边界层级下的编辑几何体卷帘(Border:Edit Geometry)
4.2.4.6 多边形子对象层级下的编辑几何体卷帘(Polygon:Edit Geometry)
4.2.4.7 整个物体层级的表面属性卷帘(Object:Surface Properites)
4.2.4.8 整个物体层级的细分卷帘(Object:Subdivide)
4.2.4.9 多边形子对象层级的细分卷帘(Polygon:Subdivide)
4.2.5 Editable Poly与Editable Mesh的异同
第5章 多边形高级建模强化练习
5.1 多边形高级建模微型练习
5.1.1 橡皮
5.1.2 香皂
5.1.3 铅笔
5.1.4 小铁锤
5.1.5 车轮
5.1.6 普通电视机
5.1.7 流线型电视机
5.1.8 饮料瓶
5.1.9 废纸篓
5.1.10 手
5.1.11 排球
5.2 多边形高级建模综合练习
5.2.1 鼠标
5.2.2 甲虫的头部
第6章 Patch与Surface Tools建模详解
6.1 Patch与Surface Tools建模概论
6.2 Patch建模技术详解
6.2.1 Quad Patch与Tri Patch
6.2.2 Edit Patch修改器用法详解
6.2.2.1 选择卷帘(Object:Selection)
6.2.2.2 顶点子对象层级下的几何体卷帘(Vertex:Geometry)
6.2.2.3 边子对象层级下的几何体卷帘(Edge:Geometry)
6.2.2.4 面片子对象层级下的几何体卷帘(Patch:Geometry)
6.2.2.5 整个物体层级下的表面属性卷帘(Surface Properties)
6.3 Surface Tools建模技术详解
6.3.1 Surface Tools表面蒙皮工具建模基础
6.3.1.1 理解什么是Surface的合法线框
6.3.1.2 Surface修改器参数详解
6.3.2 Edit Spline修改器使用详解
6.3.2.1 渲染卷帘(Rendering)
6.3.2.2 插值设置卷帘(Interpolation)
6.3.2.3 选择卷帘(Selection)
6.3.2.4 顶点子对象层级的几何体卷帘(Vertex:Geometry)
6.3.2.5 线段子对象层级的几何体卷帘(Segment:Geometry)
6.3.2.6 样条曲线层级下的几何体卷帘(Spline:Geometry)
6.3.3 搭建Surface Tools线框的方法与技巧及问题处理
6.4 Patch与Surface Tools建模演练
6.4.1 Patch建模训练器
6.4.2 Patch建模命令详解
6.4.3 Surface Tools训练器
6.4.4 Surface Tools练习
第7章 实用材质基础
7.1 3ds max材质概论
7.1.1 材质的作用
7.1.2 材质与材质编辑
7.1.3 材质制作与美术功底问题
7.2 材质编辑器与材质编辑基础
7.2.1 材质编辑器的主界面
7.2.1.1 材质样本框
7.2.1.2 材质工具栏
7.2.1.3 材质编辑控制区
7.2.2 材质制作流程
7.2.3 材质类型与贴图类型
7.2.4 贴图与贴图坐标指定
7.2.5 贴图的坐标卷帘(Coordinates)
7.2.6 UVW Map修改器
第8章 材质制作实践
8.1 材质编辑常见操作
8.1.1 如何设置背景
8.1.2 如何对位图进行剪切等操作
8.1.3 如何对贴图进行输出控制
8.1.4 如何从照片中获取颜色样本
8.1.5 如何获取一个物体的材质
8.1.6 如何去掉一个物体上的材质
8.1.7 如何在3ds max中制作贴图
8.1.8 如何处理贴图坐标丢失的问题
8.2 常用材质制作参数
8.2.1 塑料材质
8.2.2 陶瓷材质
8.2.3 砖墙材质
8.2.4 普通布料材质
8.2.5 丝绸材质
8.2.6 铜材质
8.2.7 黄金材质
8.2.8 不锈钢材质
8.2.9 铝材质
8.2.10 玻璃材质
第9章 实用灯光基础
9.1 三维场景照明概论
9.2 3ds max灯光详解
9.2.1 3ds max中的灯光类型
9.2.2 灯光参数详解
9.2.2.1 通用参数卷帘(General Parameters)
9.2.2.2 聚光灯参数卷帘(Spotlight Parameters)
9.2.2.3 灯光衰减参数设置卷帘(Attenuation Parameters)
9.2.2.4 灯光阴影参数卷帘(Shadow Parameters)
9.3 3ds max中的灯光策略
9.3.1 3ds max中场景用光概论
9.3.1.1 天光
9.3.1.2 日光
9.3.1.3 人工光
9.3.1.4 散射光
9.3.2 三点照明理论
9.4 灯光常见问题解答
9.5 灯光应用实例
第10章 手枪
10.1 枪身的制作
10.2 护柄的制作
10.3 扳机的制作
10.4 枪筒的制作
10.5 完成最终模型
10.6 小结
第11章 米老鼠的三维世界
11.1 米老鼠头部的制作
11.1.1 头部背景参考图的设置
11.1.2 规划出米老鼠头部的大体形状
11.1.3 使模型轮廓与米老鼠头部轮廓基本一致
11.1.4 挤压出鼻子与鼻尖
11.1.5 制作嘴巴
11.1.6 制作眼睛
11.1.7 挤压出耳朵
11.2 米老鼠身体的制作
11.3 米老鼠尾巴的制作
11.4 米老鼠手套与手臂的制作
11.5 米老鼠脚与腿的制作
11.6 小结
第12章 人头部模型
12.1 头部参考图的设定
12.1.1 如何制作参考图
12.1.2 设置贴图方式参考图的具体方法
12.2 画出并调整好侧面轮廓线与正面轮廓线
12.3 口部与下巴
12.4 眼睛及周边
12.5 鼻子
12.6 完成面部的制作
12.7 搭建后脑勺与脖子部位的线框
12.8 焊接耳朵
第13章 汽车梦工厂
13.1 背景图设置
13.2 在前视图中调整出汽车大体轮廓
13.3 细化车身并规划出车井
13.4 在其他视图中调整车身的轮廓
13.5 挤压出车井
13.6 挤压出车顶
13.7 微调现有的汽车模型
13.8 把车的两半结合为一体
13.9 细分出前后窗户并挤压出玻璃
13.10 细化车头与车尾
13.11 细化车身侧面的细节
13.12 完成整个汽车的制作
1.1 电脑三维动画概论
1.1.1 动画与电脑三维动画
1.1.2 为什么要学习三维电脑动画
1.1.3 三维软件的学习方法
1.1.4 三维软件纵览
1.1.5 三维动画应用领域
1.1.6 三维动画制作流程
1.2 图形图像基础知识
1.2.1 计算机图像基础理论
1.2.2 色深
1.2.3 三维软件中常见图像与视频文件格式
第2章 初识3ds max
2.1 3ds max简介与安装指南
2.1.1 3ds max 4的新特性
2.1.2 3ds max 4安装指南
2.2 3ds max界面与基础知识
2.2.1 用户界面
2.2.2 系统文件夹信息
2.3 第一个三维作品
2.3.1 创建地球模型
2.3.2 编辑地球材质
2.3.3 制作地球经纬线
2.3.4 弓形支架的制作
2.3.5 地球仪转轴的制作
2.3.6 弓形支架与转轴的材质编辑
2.3.7 底座的制作
2.3.8 制作桌面
2.3.9 创建摄像机
2.3.10 设置灯光
2.3.11 动画制作
第3章 3ds max基础建模详解
3.1 3ds max中的建模方法总论
3.2 基本几何体建模
3.3 扩展几何体建模
3.4 二维形体建模
3.5 复合几何体建模
3.6 复制建模
3.7 修改建模
3.8 基础建模综合练习
3.8.1 一本书
3.8.2 一只苹果
3.8.3 一把算盘
第4章 多边形高级建模技术精粹
4.1 3ds max中高级建模方式概论
4.2 多边形高级建模工具详解
4.2.1 多边形高级建模简单流程
4.2.2 MeshSmooth修改器详解
4.2.2.1 修改器堆栈(Modifier Stack)
4.2.2.2 细分方式卷帘(Subdivision Method)
4.2.2.3 细分级别卷帘(Subdivision Amount)
4.2.2.4 局部控制卷帘(Local Control)
4.2.2.5 参数卷帘(Parameters)
4.2.2.6 设置卷帘(Settings)
4.2.2.7 重新设置卷帘(Reset)
4.2.3 Edit Mesh修改器命令详解
4.2.3.1 选择卷帘(Selection Rollout)
4.2.3.2 整个物体级别下的编辑几何体卷帘(Object:Edit Geometry)
4.2.3.3 顶点子对象级别下的编辑几何体卷帘(Vertex:Edit Geometry)
4.2.3.4 边层级下的编辑几何体卷帘(Edge:Edit Geometry)
4.2.3.5 边层级下的表面属性层级卷帘(Edge:Surface Properties)
4.2.3.6 多边形层级下的编辑几何体卷帘(Polygon:Edit Geometry)
4.2.3.7 多边形子对象层级下的表面属性卷帘(Polygon:Surface Properties)
4.2.3.8 Cut与Slice命令详解
4.2.4 Editable Poly多边形高级建模详解
4.2.4.1 整个物体层级的编辑几何体卷帘(Object:Edit Geometry)
4.2.4.2 顶点子对象层级的编辑几何体卷帘(Vertex:Edit Geometry)
4.2.4.3 边子对象层级中的编辑几何体卷帘(Edge:Edit Geometry)
4.2.4.4 边子对象层级下的表面属性卷帘(Edge:Surface Properties)
4.2.4.5 边界层级下的编辑几何体卷帘(Border:Edit Geometry)
4.2.4.6 多边形子对象层级下的编辑几何体卷帘(Polygon:Edit Geometry)
4.2.4.7 整个物体层级的表面属性卷帘(Object:Surface Properites)
4.2.4.8 整个物体层级的细分卷帘(Object:Subdivide)
4.2.4.9 多边形子对象层级的细分卷帘(Polygon:Subdivide)
4.2.5 Editable Poly与Editable Mesh的异同
第5章 多边形高级建模强化练习
5.1 多边形高级建模微型练习
5.1.1 橡皮
5.1.2 香皂
5.1.3 铅笔
5.1.4 小铁锤
5.1.5 车轮
5.1.6 普通电视机
5.1.7 流线型电视机
5.1.8 饮料瓶
5.1.9 废纸篓
5.1.10 手
5.1.11 排球
5.2 多边形高级建模综合练习
5.2.1 鼠标
5.2.2 甲虫的头部
第6章 Patch与Surface Tools建模详解
6.1 Patch与Surface Tools建模概论
6.2 Patch建模技术详解
6.2.1 Quad Patch与Tri Patch
6.2.2 Edit Patch修改器用法详解
6.2.2.1 选择卷帘(Object:Selection)
6.2.2.2 顶点子对象层级下的几何体卷帘(Vertex:Geometry)
6.2.2.3 边子对象层级下的几何体卷帘(Edge:Geometry)
6.2.2.4 面片子对象层级下的几何体卷帘(Patch:Geometry)
6.2.2.5 整个物体层级下的表面属性卷帘(Surface Properties)
6.3 Surface Tools建模技术详解
6.3.1 Surface Tools表面蒙皮工具建模基础
6.3.1.1 理解什么是Surface的合法线框
6.3.1.2 Surface修改器参数详解
6.3.2 Edit Spline修改器使用详解
6.3.2.1 渲染卷帘(Rendering)
6.3.2.2 插值设置卷帘(Interpolation)
6.3.2.3 选择卷帘(Selection)
6.3.2.4 顶点子对象层级的几何体卷帘(Vertex:Geometry)
6.3.2.5 线段子对象层级的几何体卷帘(Segment:Geometry)
6.3.2.6 样条曲线层级下的几何体卷帘(Spline:Geometry)
6.3.3 搭建Surface Tools线框的方法与技巧及问题处理
6.4 Patch与Surface Tools建模演练
6.4.1 Patch建模训练器
6.4.2 Patch建模命令详解
6.4.3 Surface Tools训练器
6.4.4 Surface Tools练习
第7章 实用材质基础
7.1 3ds max材质概论
7.1.1 材质的作用
7.1.2 材质与材质编辑
7.1.3 材质制作与美术功底问题
7.2 材质编辑器与材质编辑基础
7.2.1 材质编辑器的主界面
7.2.1.1 材质样本框
7.2.1.2 材质工具栏
7.2.1.3 材质编辑控制区
7.2.2 材质制作流程
7.2.3 材质类型与贴图类型
7.2.4 贴图与贴图坐标指定
7.2.5 贴图的坐标卷帘(Coordinates)
7.2.6 UVW Map修改器
第8章 材质制作实践
8.1 材质编辑常见操作
8.1.1 如何设置背景
8.1.2 如何对位图进行剪切等操作
8.1.3 如何对贴图进行输出控制
8.1.4 如何从照片中获取颜色样本
8.1.5 如何获取一个物体的材质
8.1.6 如何去掉一个物体上的材质
8.1.7 如何在3ds max中制作贴图
8.1.8 如何处理贴图坐标丢失的问题
8.2 常用材质制作参数
8.2.1 塑料材质
8.2.2 陶瓷材质
8.2.3 砖墙材质
8.2.4 普通布料材质
8.2.5 丝绸材质
8.2.6 铜材质
8.2.7 黄金材质
8.2.8 不锈钢材质
8.2.9 铝材质
8.2.10 玻璃材质
第9章 实用灯光基础
9.1 三维场景照明概论
9.2 3ds max灯光详解
9.2.1 3ds max中的灯光类型
9.2.2 灯光参数详解
9.2.2.1 通用参数卷帘(General Parameters)
9.2.2.2 聚光灯参数卷帘(Spotlight Parameters)
9.2.2.3 灯光衰减参数设置卷帘(Attenuation Parameters)
9.2.2.4 灯光阴影参数卷帘(Shadow Parameters)
9.3 3ds max中的灯光策略
9.3.1 3ds max中场景用光概论
9.3.1.1 天光
9.3.1.2 日光
9.3.1.3 人工光
9.3.1.4 散射光
9.3.2 三点照明理论
9.4 灯光常见问题解答
9.5 灯光应用实例
第10章 手枪
10.1 枪身的制作
10.2 护柄的制作
10.3 扳机的制作
10.4 枪筒的制作
10.5 完成最终模型
10.6 小结
第11章 米老鼠的三维世界
11.1 米老鼠头部的制作
11.1.1 头部背景参考图的设置
11.1.2 规划出米老鼠头部的大体形状
11.1.3 使模型轮廓与米老鼠头部轮廓基本一致
11.1.4 挤压出鼻子与鼻尖
11.1.5 制作嘴巴
11.1.6 制作眼睛
11.1.7 挤压出耳朵
11.2 米老鼠身体的制作
11.3 米老鼠尾巴的制作
11.4 米老鼠手套与手臂的制作
11.5 米老鼠脚与腿的制作
11.6 小结
第12章 人头部模型
12.1 头部参考图的设定
12.1.1 如何制作参考图
12.1.2 设置贴图方式参考图的具体方法
12.2 画出并调整好侧面轮廓线与正面轮廓线
12.3 口部与下巴
12.4 眼睛及周边
12.5 鼻子
12.6 完成面部的制作
12.7 搭建后脑勺与脖子部位的线框
12.8 焊接耳朵
第13章 汽车梦工厂
13.1 背景图设置
13.2 在前视图中调整出汽车大体轮廓
13.3 细化车身并规划出车井
13.4 在其他视图中调整车身的轮廓
13.5 挤压出车井
13.6 挤压出车顶
13.7 微调现有的汽车模型
13.8 把车的两半结合为一体
13.9 细分出前后窗户并挤压出玻璃
13.10 细化车头与车尾
13.11 细化车身侧面的细节
13.12 完成整个汽车的制作
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