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DirectX 7速成教程
作者:(美)Robert Dunlop,Dale Shepherd,Mark Martin著;孙守迁[等]译
出版社:机械工业出版社
出版时间:2002-01-01
ISBN:9787111093565
定价:¥53.00
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内容简介
DirectX是多媒体应用软件,由Microsoft公司提供,用于创建娱乐和其他基于Win-dows的多媒体应用。本书介绍了目前DirectX的所有内容,其内容包括:DirectX的组成和各部分作用、DirectDraw组件的介绍、系统的控制、游戏循环的创建、DirectDraw动画技术、DirectSound介绍以及DirectMusic的应用等。本书条理清晰、由浅入深地介绍了DirectX 7,并结合大量实例,帮助读者有效地使用DirectX 7。本书所附光盘包括了Microsoft的DirectX 7 SDK以及作者的源代码和示例。
作者简介
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目录
第一部分 DirectX介绍
第1章 DirectX组件及其作用
1. 1 什么是DirectX
1. 2 DirectX组件
1. 2. 1 DirectX SDK
1. 2. 2 DirectX Media SDK
1. 3 准备使用DirectX
1. 3. 1 准备编译器
1. 3. 2 在程序中包含SDK
1. 4 COM简介
1. 4. 1 可重用的接口和兼容性
1. 4. 2 IUnknown基类
1. 4. 3 查询接口
1. 4. 4 COM参考计算器
1. 5 课时小结
1. 6 专家答疑
1. 7 课外作业
1. 7. 1 思考题
1. 7. 2 练习题
第一部分 从DirectDraw开始
第2章 Windows应用程序中的
DirectDraw
2. 1 视频系统
2. 2 DirectDraw组件
2. 2. 1 IDirectDraw7接口
2. 2. 2 DirectDraw界面
2. 2. 3 与DirectDraw剪贴板的内部保持
一致
2. 3 在主界面上绘图
2. 4 第一个DirectDraw应用程序
2. 4. 1 建立项目
2. 4. 2 生成窗口框架
2. 4. 3 初始化DirectDraw并生成剪贴板
2. 4. 4 生成主界面
2. 4. 5 加载图像
2. 4. 6 把图像传到屏幕厂
2. 4. 7 在消息循环中将它绑到一起
2. 4. 8 释放接口
2. 5 课时小结
2. 6 专家答疑
2. 7 课外作业
2. 7. 1 思考题
2. 7. 2 练习题
第3章 系统的控制
3. 1 全屏图形
3. 1. 1 得到系统的合作
3. 1. 2 改变屏幕分辨率
3. 2 翻页
3. 2. 1 创建触发链
3. 2. 2 使用页触发
3. 3 幻灯片显示:一个简单的界面——触发
应用程序
3. 4 设置应用程序
3. 4. 1 初始化应用程序
3. 4. 2 清除
3. 4. 3 绘制一张幻灯
3. 4. 4 处理幻灯片导航
3. 4. 5 例程输出
3. 5 课时小结
3. 6 专家答疑
3. 7 课外作业
3. 7. 1 思考题
3. 7. 2 练习题
第4章 创建游戏循环
4. 1 游戏循环的概念
4. 2 写一个更好的消息循环
4. 3 获取平滑的回放
4. 3. 1 在循环中使用计时器
4. 3. 2 选择计时器
4. 4 第一个动画:一个活动的背景
4. 4. 1 设置应用程序
4. 4. 2 设置初始化
4. 4. 3 通过键盘输入控制动作
4. 4. 4 清除并退出
4. 4. 5 创建游戏循环
4. 4. 6 表演一个活动的背景
4. 5 课时小结
4. 6 专家答疑
4. 7 课外作业
4. 7. 1 思考题
4. 7. 2 练习题
第5章 动起来:DirectDraw动画技术
5. 1 位块传送
5. 1. 1 颜色锁结的两个方法
5. 1. 2 选择一种锁结色
5. 1. 3 转换锁结颜色
5. 1. 4 在DirectDraw中设置锁结色
5. 2 使它看片去像3D
5. 2. 1 Z轴排序
5. 2. 2 视差:移动物体的深度感知
5. 3 将它们放在一起
5. 4 课时小结
5. 5 专家答疑
5. 6 课外作业
5. 6. 1 思考题
5. 6. 2 练习题
第三部分 添加音乐和声音
第6章 DirectSound:为你的游戏增加情调
和声音效果
6. 1 DirectSound的基础
6. 1. 1 低延迟的音频混合
6. 1. 2 硬件加速
6. 1. 3 3D声音
6. 1. 4 DirectSound与Windows音频
6. 2 内部DirectSound
6. 2. 1 DirectSound对象
6. 2. 2 创建一个声音缓冲区
6. 2. 3 获取设备能力
6. 2. 4 释放DirectSound
6. 2. 5 设置合作级别
6. 2. 6 DirectSoundBuffer对象
6. 2. 7 锁定与解锁一个声音缓冲区
6. 2. 8 播放与停止一个声音缓冲区
6. 2. 9 获取声音缓冲区的状态
6. 2. 10 设置声音缓冲区的音量
6. 2. 11 控制声音缓冲区的颤动
6. 2. 12 改变声音缓冲区的频率
6. 2. 13 静态和流声音缓冲区
6. 3 课时小结
6. 4 专家答疑
6. 5 课外作业
6. 5. 1 思考题
6. 5. 2 练习题
第7章 应用DirectSound
7. 1 DirectSound和游戏
7. 2 用波工作
7. 2. 1 波的高级用法
7. 2. 2 创建CWave类
7. 2. 3 使用CWave类
7. 3 DirectSound播放声音效果
7. 4 课时小结
7. 5 专家答疑
7. 6 课外作业
7. 6. 1 思考题
7. 6. 2 练习题
第四部分 欢迎来到3D世界
第8章 DirectMusic:交互式音乐
8. 1 DirectMusic的特点
8. 1. 1 Microsoft Synthesizer
8. 1. 2 交互式音乐的时代
8. 1. 3 音乐的动态生成
8. 2 数字领域的音乐创作
8. 2. 1 音乐结构的快速启蒙
8. 2. 2 用MIDI形式存储乐曲
8. 2. 3 多轨音乐合成器
8. 3 DirectMusic体系结构
8. 3. 1 IDirectMusicPerformance接口
8. 3. 2 执行对象的接口
8. 3. 3 乐团的组合
8. 3. 4 音乐模板
8. 4 课时小结
8. 5 专家答疑
8. 6 课外作业
8. 6. 1 思考题
8. 6. 2 练习题
第9章 应用DirectMusic
9. 1 用DirectMusic产生器应用程序创作
一首简单的谱子
9. 1. 1 选择工具
9. 1. 2 创建节奏
9. 1. 3 制作简单的旋律
9. 1. 4 生成音乐模板
9. 1. 5 保存演奏
9. 2 创立DirectMusic
9. 2. 1 初始化演奏接口
9. 2. 2 载入作曲文件
9. 2. 3 确定乐器
9. 3 DirectMusic演奏
9. 3. 1 演奏段
9. 3. 2 在线改变节奏和结构
9. 4 在游戏中加入DirectMusic
9. 4. 1 创建接口
9. 4. 2 加载执行组件
9. 4. 3 让音乐烘托气氛
9. 5 课时小结
9. 6 专家答疑
9. 7 课外作业
9. 7. 1 思等题
9. 7. 2 练习题
第10章 3D概念介绍
10. 1 3D处理综述
10. 1. 1 物件定义
10. 1. 2 3D管道
10. 2 在3D空间中定义位置
10. 3 在三维环境中创建对象
10. 4 矩阵:使世界运动起来
10. 4. 1 “世界”交换
10. 4. 2 视窗变换
10. 5 课时小结
10. 6 专家答疑
10. 7 课外作业
第11章 生成3D图像
11. 1 D3D中直接模型的继承关系
11. 1. 1 IDirectD7接口
11. 1. 2 IDirect3DDevice7接口
11. 2 视域锥面
11. 2. 1 在视域中剪切平截面
11. 2. 2 剪切面的前面和后面
11. 2. 3 工程矩阵
11. 2. 4 定义视见区
11. 3 隐藏面的消除
11. 4 背面的选取
11. 5 Z缓冲
11. 6 课时小结
11. 7 专家答疑
11. 8 课外作业
11. 8. 1 思考题
11. 8. 2 练习题
第五部分 输出设备
第12章 创建第一个D3D的
应用程序
12. 1 在D3D中建立对象
12. 2 三种网阵格式
12. 2. 1 三角链法
12. 2. 2 三角带链法
12. 2. 3 三角扇形法
12. 2. 4 画一个网状体
12. 3 标记网状图
12. 4 开始第一个Direct3D图形
12. 4. 1 生成一个简单的 3D物体
12. 4. 2 物体的处理
12. 4. 3 开始工作
12. 4. 4 球类表面指针
12. 4. 5 初始化操作
12. 4. 6 用Direct3D初始化DirectDraw
12. 4. 7 初始化Direct3D
12. 4. 8 设置视窗部分
12. 4. 9 创建物体
12. 4. 10 使物体运动
12. 4. 11 作出布景
12. 4. 12 处理用户输入
12. 4. 13 完成涉及项目
12. 4. 14 程序运行
12. 5 课时小结
12. 6 专家答疑
12. 7 课外作业
12. 7. 1 思考题
12. 7. 2 练习题
第13章 在布景中加入纹理和
Z-buffer
13. 1 准备一个Z-buffer设备
13. 1. 1 选择一个Z-buffer
13. 1. 2 创建并结合Z-buffer
13. 1. 3 开启与关闭Z-buffer
13. 2 加纹理
13. 2. 1 读入一个纹理
13. 2. 2 准备几何图
13. 2. 3 建立设备与操作
13. 3 课时小结
13. 4 专家答疑
13. 5 课外作业
13. 5. 1 思考题
13. 5. 2 练习题
第14章 通过光照增加真实感
14. 1 建立一个光源
14. 2 光源类型
14. 2. 1 点光源
14. 2. 2 聚光灯光源
14. 2. 3 方向光源
14. 3 在项目中添加光照
14. 3. 1 创建光源
14. 3. 2 激活光照管道
14. 3. 3 在场景中实现光源的动画
14. 3. 4 删除光源
14. 4 课时小结
14. 5 专家答疑
14. 6 课外作业
14. 6. 1 思考题
14. 6. 2 练习题
第六部分 Direct3D直接模式
第15章 向场景中输入3D
对象和动画
15. 1 3D建模软件包简介
15. 2 Direct3D X文件格式
15. 2. 1 顶点存储
15. 2. 2 顶点颜色
15. 2. 3 顶点法线
15. 2. 4 纹理映射
15. 2. 5 框架层次
15. 2. 6 动画路径
15. 3 转换3D Studio文件:CONV3DS
实用库
15. 4 读取一个X文件格式
15. 5 在我们的应用程序中添加传播手段
15. 5. 1 读取模型
15. 5. 2 建立层次
15. 5. 3 对象加入到场景中
15. 5. 4 清除
15. 6 课时小结
15. 7 专家答疑
15. 8 课外作业
15. 8. 1 思考题
15. 8. 2 练习题
第16章 模拟一个复杂的世界:物理
学和对象层次的应用
16. 1 反作用和影响:定义真实世界
的关系
16. 1. 1 运动动力学
16. 1. 2 前向运动
16. 1. 3 支点和其他运动特性
16. 1. 4 反向运动
16. 1. 5 对象层次
16. 1. 6 用矩阵来合并运动
16. 2 对象间的相互作用
16. 2. 1 碰撞检测
16. 2. 2 对象的反作用力
16. 3 在我们的应用程序中添加碰撞检测
16. 3. 1 定义对象的范围
16. 3. 2 碰撞测试
16. 3. 3 反作用力向量的动画实现
16. 4 课时小结
16. 5 专家答疑
16. 6 课外作业
16. 6. 1 思考题
16. 6. 2 练习题
第17章 DirectInput简介:获取
用户输入
17. 1 DirectInput基础
17. 2 内部DirectInput
17. 2. 1 DirectInput对象
17. 2. 2 DirectInputDevice对象
17. 3 DirectInput内部代码
17. 3. 1 启动DirectInput
17. 3. 2 清除DirectInput
17. 4 处理键盘输入
17. 5 处理鼠标输入
17. 6 处理游戏杆的输入
17. 7 课时小结
17. 8 专家答疑
17. 9 课外作业
17. 9. 1 思考题
17. 9. 2 练习题
第18章 用户可以感觉到的:
力反馈
18. 1 认识力反馈
18. 1. 1 力反馈术语
18. 1. 2 效果的类型
18. 2 内部DirectInput概览
18. 3 使用力反馈
18. 3. 1 列举和创建力反馈设备
18. 3. 2 列举力反馈效果
18. 4 创建力反馈效果
18. 4. 1 运行为反馈效果
18. 4. 2 改变力反馈效果
18. 5 力反馈效果特例
18. 6 课时小结
18. 7 专家答疑
18. 8 课外作业
18. 8. 1 思考题
18. 8. 2 练习题
第19章 3D声音:从混音到多普勒
效应
19. 1 3D声音入门
19. 1. 1 声音物理学
19. 1. 2 我们如何感觉声音
19. 1. 3 DirectSound3D的结构
19. 2 DirectSound 3D的组成
19. 2. 1 DirectSound 3D缓冲区
19. 2. 2 DirectSound 3D接收器
19. 3 向应用程序中添加DirectSound 3D
19. 3. 1 创建听者
19. 3. 2 载入声音
19. 3. 3 创建3D缓冲区
19. 3. 4 仿真音效
19. 3. 5 释放接口
19. 4 课时小结
19. 5 专家答疑
19. 6 课外作业
19. 6. 1 思考题
19. 6. 2 练习题
第七部分 DirectPlay
第20章 将你的游戏放入网络:编写多
用户标题
20. 1 DirectPlay结构
20. 2 创建一个DirectPlay对象
20. 3 选取一个网络联接
20. 4 连接一个会话
20. 5 与玩家通信
20. 5. 1 玩家与分组
20. 5. 2 DirectPlay消息
20. 6 处理网络等待时间
20. 6. 1 确定性/非确定性数据
20. 6. 2 被担保的消息
20. 6. 3 消息管理
20. 7 课时小结
20. 8 专家答疑
20. 9 课外作业
20. 9. 1 思考题
20. 9. 2 练习题
第21章 游戏中枢:创建通道
21. 1 DirectPlay通道简介
21. 1. 1 将玩家集中到一个场所
21. 1. 2 游戏服务器
21. 2 使一个DirectPlay应用程序通道化
21. 3 IDirectPlayDobby3接口
21. 3. 1 通道对游戏客户端的支持
21. 3. 2 将游戏注册成通道型的
21. 4 用户. 分组和会话
21. 5 提供交谈服务
21. 6 创建一个会话
21. 7 启动一个DirectPlay通道应用程序
21. 7. 1 使游戏通道化
21. 7. 2 发送和接收通道消息
21. 7. 3 清除
21. 8 课时小结
21. 9 专家答疑
21. 10 课外作业
21. 10. 1 思考题
21. 10. 2 练习题
第八部分 DirectMedia SDK
第22章 用DirectShow添加视频
22. 1 DirectShow简介
22. 2 视频重放能力
22. 3 互联网流型机频应用程序
22. 4 图表过滤器
22. 5 DirectShow应用程序示例
22. 5. 1 初始化DirectShow
22. 5. 2 建立过滤器
22. 5. 3 建立文件流
22. 5. 4 播放影片
22. 5. 5 清除
22. 6 课时小结
22. 7 专家答疑
22. 8 课外作业
22. 8. 1 思考题
22. 8. 2 练习题
第23章 用DirectX Transform为面带来
活力
23. 1 DirectX Transform的功能
23. 2 通用的DirectDraw面:IDXSurface
23. 2. 1 创建DXSurface
23. 2. 2 从各种文件格式中读取图形
23. 2. 3 自动颜色转换
23. 3 特殊效果:DirectX Transform
23. 3. 1 创建Transform Factory
23. 3. 2 用工厂来访问转换
23. 3. 3 2D转换
23. 3. 4 过程型面
23. 3. 5 3D转换
23. 4 DirectX Transform应用程序示例
23. 4. 1 创建DXSurface对象
23. 4. 2 载入图形
23. 4. 3 创建转换
23. 4. 4 实现图形转换动画
23. 4. 5 清除
23. 5 课时小结
23. 6 专家答疑
23. 7 课外作业
23. 7. 1 思考题
23. 7. 2 练习题
第24章 用DirectAnimation将媒体集
成到网页和应用程序中
24. 1 DirectAnimation:一个API, 多个
用户
24. 2 深入面:接口一览
24. 2. 1 DirectAnimation结构
24. 2. 2 DirectAnimation模型
24. 3 多功能的编程环境
24. 3. 1 在C++中编写DirectAnimation
24. 3. 2 用脚本在Web上使用
DirectAnimation
24. 4 C++的DirectAnimation应用程序
示例
24. 4. 1 初始化DirectAnimation
24. 4. 2 载入2D图形
24. 4. 3 创建3D对象
24. 4. 4 添加某些运动
24. 4. 5 创建照相机和光照
24. 4. 6 添加声音
24. 4. 7 实现场景动画
24. 4. 8 清除
24. 4. 9 用DirectDraw方式完成工作
24. 5 使用DirectAnimation的网页示例
24. 6 课时小结
24. 7 专家答疑
24. 8 课外作业
24. 8. 1 思考题
24. 8. 2 练习题
附录
附录A 参考答案
附录B 用DirectSetup为应用程序的发行
做准备
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