书籍详情
3D Studio MAX 4从入门到精通
作者:郭玲文主编
出版社:航空工业出版社
出版时间:2001-01-01
ISBN:9787801349248
定价:¥29.80
内容简介
本书全面系统地介绍了当前最优秀的动画设计软件3DS MAX 4的用法,其内容包括3DS MAX 4基本知识,显示控制,物体选择、创建与编辑,创建标准与扩展原型,创建组合、动态与系统物体,型创建、编辑与放样,物体编辑,曲面模型创建与编辑,材质与贴图,灯光与摄像机,粒子系统与空间扭曲物体,动画设置,渲染、效果与后期合成等。本书语言浅显易懂、内容新颖,可供各类动画设计人员、大专院校师生、计算机爱好者和各种培训班使用。
作者简介
暂缺《3D Studio MAX 4从入门到精通》作者简介
目录
第1章 3DS MAX 4入门
1.1 认识3DS MAX 4工作界面
1.1.1 菜单栏
1.1.2 工具栏与命令面板
1.1.3 视图显示区
1.1.4 视图显示控制区
1.1.5 时间控制区
1.1.6 捕捉控制区
1.1.7 坐标显示区
1.2 创建动画的基本流程
1.2.1 设置场景
1.2.2 创建物体模型
1.2.3 使用材质
1.2.4 放置灯光与摄像机
1.2.5 制作场景动画
1.2.6 渲染场景
第2章 创建标准与扩展原型
2.1 创建标准几何模型
2.1.1 创建长方体(Box)
2.1.2 创建普通球体(Sphere)和几何球体(GeoSphere)
2.1.3 创建圆柱(Cylinder)
2.1.4 创建圆环(Torus)和圆筒(Tube)
2.1.5 创建茶壶(Teapot)
2.1.6 创建圆锥和圆台
2.1.7 创建四棱台(Pyramid)
2.1.8 创建平面(Plane)
2.2 创建扩展几何模型
2.2.1 创建多面体(Hedra)
2.2.2 创建圆角方体(ChamferBox)和圆角圆柱(ChamferCyl)
2.2.3 创建油桶(OilTank)和纺锤(Spindle)
2.2.4 创建多面圆柱(Gengon)
2.2.5 创建环形波浪(RingWave)
2.2.6 创建环形结(Torus Knot)
2.2.7 创建软管(Hose)
2.2.8 创建胶囊、L形体、C形体和校柱
2.3 通过修改创建物体参数制作动画
2.3.1 制作分裂的球体动画
2.3.2 制作变形刺猬球动画
第3章 物体选择、创建与编辑
3.1 物体选择方法
3.1.1 与选择相关的命令区
3.1.2 选择物体的基本方法
3.1.3 利用窗口选择物体
3.1.4 按物体名称或颜色选择物体
3.1.5 使用选择过滤器选择物体
3.1.6 使用选择集选择物体
3.1.7 使用组选择物体
3.1.8 选择子物体
3.1.9 选择集的锁定和反选
3.1.10 利用轨迹窗和图解视图选择物体
3.2 物体创建与修改基础
3.2.1 使用Create面板
3.2.2 理解基本构造模块
3.2.3 选择与操纵
3.2.4 使用Modify面板
3.2.5 坐标系、物体空间、世界空间与轴点
3.2.6 调整法线与平滑
3.2.7 操作的撤销与恢复
3.2.8 查看与设置物体属性
3.3 物体的变换操作
3.3.1 使用变换的步骤
3.3.2 三种缩放方式
3.3.3 制作变换动画
3.3.4 选择参考坐标系
3.3.5 选择变换中心
3.3.6 使用轴约束
3.3.7 复位变换
3.4 物体的复制、镜像、阵列与对齐
3.4.1 理解物体的副本、样本与参考
3.4.2 使用Clone命令克隆物体
3.4.3 执行移动、旋转或缩放变换操作时克隆物体
3.4.4 镜像物体
3.4.5 创建环形阵列或矩形阵列
3.4.6 使用间距工具沿路径分布物体
3.4.7 使用快照克隆动画物体
3.4.8 对齐物体
3.4.9 法线对齐
3.4.10 放置高光
3.4.11 对齐摄像机
3.4.12 对齐视图
3.5 Modify面板
3.5.1 Modify面板的组成
3.5.2 Modify面板配置
3.5.3 使用修改器堆栈
3.5.4 在子物体层修改
3.5.5 修改器的类型
3.6 主要修改器的特点与用法
3.6.1 选择修改器
3.6.2 面片/样条编辑修改器
3.6.3 网格编辑修改器
3.6.4 动画修改器
3.6.5 UV坐标修改器
3.6.6 Cache工具
3.6.7 细分曲面修改器
3.6.8 自由形状变形修改器
3.6.9 参数化变形器
3.6.10 曲面修改器
3.7 精确绘图
3.7.1 使用单位
3.7.2 使用主网格
3.7.3 使用网格物体
3.7.4 使用自动网格
3.7.5 设置和使用捕捉
3.7.6 使用标准辅助器
第4章 创建组合、动态与系统物体
4.1 创建组合物体
4.1.1 利用Morph命令创建变形动画
4.1.2 利用Boolean(布尔)运算创建新物体
4.1.3 利用Connect命令创建连接物体
4.1.4 利用Conform命令创建符合物体
4.1.5 利用Scatter命令创建分散物体
4.1.6 利用ShapeMerge命令创建型合并物体
4.1.7 利用Terrain命令创建地形图
4.1.8 利用Mesher命令创建粒子系统物体动画
4.2 创建动态物体
4.2.1 创建阻尼器
4.2.2 创建弹簧
4.3 创建系统物体
4.3.1 创建和使用骨骼
4.3.2 创建和使用太阳光
4.3.3 创建和使用环形阵列
第5章 型的创建、编辑与放样
5.1 型概述
5.1.1 可渲染的型与可编辑的样条
5.1.2 将型转换为平面
5.1.3 拉伸、旋转或放样型
5.1.4 将型作为动画路径
5.1.5 检查自相交型
5.2 绘制样条
5.2.1 绘制样条的基本过程及通用参数
5.2.2 绘制线条
5.2.3 绘制圆、圆弧、圆环和椭圆
5.2.4 绘制多边形和矩形
5.2.5 绘制星形
5.2.6 绘制螺旋线
5.2.7 绘制截面和文字
5.3 样条编辑
5.3.1 编辑顶点
5.3.2 编辑线段
5.3.3 编辑样条
5.4 样条的典型应用
5.4.1 通过旋转制作酒杯
5.4.2 通过延伸生成立体文字
5.4.3 创建镜框
5.5 通过放样制作物体
5.5.1 平面放样造型——腾空的导弹
5.5.2 螺旋线的放样造型——振动的弹簧
5.5.3 曲线的放样造型——窗帘
5.6 控制放样物体的外观
5.6.1 截面型顶点的匹配问题
5.6.2 开放和封闭截面型的匹配
5.6.3 利用Skin Parameters卷展栏设置放样物体的表面特性
5.6.4 编辑放样物体中的型
5.7 放样物体的变形
5.7.1 变比、扭曲与摇摆变形
5.7.2 倒角变形
5.7.3 拟合变形
第6章 创建曲面模型
6.1 创建与编辑面片网格
6.1.1 画片操作
6.1.2 顶点操作
6.1.3 边与元素操作
6.2 可编辑网格与多边形网格
6.2.1 可编辑网格的编辑要点
6.2.2 多边形网格编辑要点
6.3 创建NURBS模型
6.3.1 NURBS模型概述
6.3.2 创建原始NURBS曲面和曲线
6.3.3 修改NURBS模型
6.3.4 修改NURBS子物体
6.3.5 NURBS曲面裁剪与曲线裁剪
6.3.6 NURBS物体使用要点与技术
第7章 材质与贴图
7.1 材质编辑器
7.1.1 材质编辑器的组成
7.1.2 材质分配、材质命名、同步材质和非同步材质
7.1.3 认识材质/贴图浏览器
7.1.4 材质、材质号、贴图与贴图通道
7.1.5 标准材质的基本参数
7.2 贴图
7.2.1 标准贴图的主要设置参数
7.2.2 程序贴图类型简述
7.2.3 材质标准贴图类型
7.2.4 贴图设置要点
7.3 使用复杂材质
7.3.1 使用双面材质
7.3.2 使用混合材质
7.3.3 使用组合材质
7.3.4 使用多重/子物体材质
7.3.5 使用叠加材质
7.3.6 使用顶/底材质
7.3.7 使用暗淡/阴影材质
7.3.8 使用光线跟踪材质
第8章 使用灯光与摄像机
8.1 使用灯光
8.1.1 灯光属性
8.1.2 光线使用
8.1.3 创建、定位、变换与动画灯光
8.1.4 灯光分类解析
8.1.5 设置灯光的开/关、颜色、功率与曲面影响
8.1.6 设置灯光的衰减特性
8.1.7 设置聚光区、晕光区与投影贴图
8.1.8 设置阴影参数
8.2 使用摄像机
8.2.1 摄像机的特征
8.2.2 使用摄像机
8.2.3 摄像机对齐与匹配
第9章 粒子系统与空间扭曲物体
9.1 粒子系统物体
9.1.1 Spray粒子系统
9.1.2 Snow粒子系统
9.1.3 Super Spray粒子系统
9.1.4 Blizzard粒子系统
9.1.5 PCloud粒子系统
9.1.6 PArray粒子系统
9.2 空间扭曲物体
9.2.1 空间扭曲物体的分类与特点
9.2.2 创建和使用空间扭曲物体
9.3 用于几何变形的空间扭曲物体
9.3.1 利用Bomb空间扭曲物体制作爆炸效果
9.3.2 利用Displace空间扭曲物体制作挤压和拉伸效果
9.3.3 利用变形网格对物体进行变形
9.3.4 利用波浪和涟漪变形物体
9.4 用于粒子系统物体的空间扭曲物体
9.4.1 利用Gravity空间扭曲物体调整粒子喷射方向
9.4.2 利用Wind空间扭曲物体制作风吹效果
9.4.3 利用PBomb空间扭曲物体制作爆炸效果
9.4.4 利用Push空间扭曲物体吸收粒子
9.4.5 利用Motor空间扭曲物体制作粒子旋转效果
9.4.6 使用粒子偏转空间扭曲物体偏转粒子
9.4.7 利用Path Follow空间扭曲物体设定粒子运动路径
第10章 动画制作方法
10.1 动画制作基础
10.1.1 传统动画与3DS MAX 4动画
10.1.2 设置时间配置
10.1.3 使用Animate按钮
10.1.4 查看与复制变换帧
10.1.5 初识轨迹窗、功能曲线与动画控制器
10.2 轨迹窗应用详解
10.2.1 轨迹窗的作用与组成
10.2.2 编辑关键帧
10.2.3 编辑时间
10.2.4 编辑与定位范围
10.2.5 编辑功能曲线
10.3 使用动画控制器
10.3.1 利用轨迹窗指定和编辑动画控制器
10.3.2 利用运动面板设置变换控制器
10.3.3 动画控制器的类型
10.4 动画约束与参数导线
10.4.1 动画约束
10.4.2 导线参数
10.5 层次与运动
10.5.1 层次树
10.5.2 正向运动
10.5.3 反向运动
第11章 渲染、效果与后期合成
11.1 渲染及相关设置
11.1.1 ActiveShade功能
11.1.2 常用的渲染命令与渲染类型设置
11.1.3 渲染输出设置及虚拟帧缓冲窗口
11.2 设置渲染效果
11.2.1 效果管理与预览
11.2.2 透镜(Lens)效果
11.2.3 模糊(Blur)效果
11.2.4 亮度与对比度(Brightness and Contrast)效果
11.2.5 色彩平衡(Color Balance)效果
11.2.6 文件输出(File Output)效果
11.2.7 胶片颗粒(Film Grain)效果
11.2.8 运动模糊(Motion Blur)效果
11.2.9 景深(Depth of Field)效果
11.3 环境及环境效果
11.3.1 为渲染图像设置背景色或图像
11.3.2 为渲染图像设置全局光
11.3.3 使用曝光控制
11.3.4 使用火焰(Fire)效果
11.3.5 使用雾(Fog)效果
11.3.6 使用体雾(Volume Fog)
11.3.7 使用体光(Volume Light)
11.4 视频后期合成
11.4.1 视频后期合成队列
11.4.2 静态图像合成
11.4.3 动画合成
11.4.4 事件类型
1.1 认识3DS MAX 4工作界面
1.1.1 菜单栏
1.1.2 工具栏与命令面板
1.1.3 视图显示区
1.1.4 视图显示控制区
1.1.5 时间控制区
1.1.6 捕捉控制区
1.1.7 坐标显示区
1.2 创建动画的基本流程
1.2.1 设置场景
1.2.2 创建物体模型
1.2.3 使用材质
1.2.4 放置灯光与摄像机
1.2.5 制作场景动画
1.2.6 渲染场景
第2章 创建标准与扩展原型
2.1 创建标准几何模型
2.1.1 创建长方体(Box)
2.1.2 创建普通球体(Sphere)和几何球体(GeoSphere)
2.1.3 创建圆柱(Cylinder)
2.1.4 创建圆环(Torus)和圆筒(Tube)
2.1.5 创建茶壶(Teapot)
2.1.6 创建圆锥和圆台
2.1.7 创建四棱台(Pyramid)
2.1.8 创建平面(Plane)
2.2 创建扩展几何模型
2.2.1 创建多面体(Hedra)
2.2.2 创建圆角方体(ChamferBox)和圆角圆柱(ChamferCyl)
2.2.3 创建油桶(OilTank)和纺锤(Spindle)
2.2.4 创建多面圆柱(Gengon)
2.2.5 创建环形波浪(RingWave)
2.2.6 创建环形结(Torus Knot)
2.2.7 创建软管(Hose)
2.2.8 创建胶囊、L形体、C形体和校柱
2.3 通过修改创建物体参数制作动画
2.3.1 制作分裂的球体动画
2.3.2 制作变形刺猬球动画
第3章 物体选择、创建与编辑
3.1 物体选择方法
3.1.1 与选择相关的命令区
3.1.2 选择物体的基本方法
3.1.3 利用窗口选择物体
3.1.4 按物体名称或颜色选择物体
3.1.5 使用选择过滤器选择物体
3.1.6 使用选择集选择物体
3.1.7 使用组选择物体
3.1.8 选择子物体
3.1.9 选择集的锁定和反选
3.1.10 利用轨迹窗和图解视图选择物体
3.2 物体创建与修改基础
3.2.1 使用Create面板
3.2.2 理解基本构造模块
3.2.3 选择与操纵
3.2.4 使用Modify面板
3.2.5 坐标系、物体空间、世界空间与轴点
3.2.6 调整法线与平滑
3.2.7 操作的撤销与恢复
3.2.8 查看与设置物体属性
3.3 物体的变换操作
3.3.1 使用变换的步骤
3.3.2 三种缩放方式
3.3.3 制作变换动画
3.3.4 选择参考坐标系
3.3.5 选择变换中心
3.3.6 使用轴约束
3.3.7 复位变换
3.4 物体的复制、镜像、阵列与对齐
3.4.1 理解物体的副本、样本与参考
3.4.2 使用Clone命令克隆物体
3.4.3 执行移动、旋转或缩放变换操作时克隆物体
3.4.4 镜像物体
3.4.5 创建环形阵列或矩形阵列
3.4.6 使用间距工具沿路径分布物体
3.4.7 使用快照克隆动画物体
3.4.8 对齐物体
3.4.9 法线对齐
3.4.10 放置高光
3.4.11 对齐摄像机
3.4.12 对齐视图
3.5 Modify面板
3.5.1 Modify面板的组成
3.5.2 Modify面板配置
3.5.3 使用修改器堆栈
3.5.4 在子物体层修改
3.5.5 修改器的类型
3.6 主要修改器的特点与用法
3.6.1 选择修改器
3.6.2 面片/样条编辑修改器
3.6.3 网格编辑修改器
3.6.4 动画修改器
3.6.5 UV坐标修改器
3.6.6 Cache工具
3.6.7 细分曲面修改器
3.6.8 自由形状变形修改器
3.6.9 参数化变形器
3.6.10 曲面修改器
3.7 精确绘图
3.7.1 使用单位
3.7.2 使用主网格
3.7.3 使用网格物体
3.7.4 使用自动网格
3.7.5 设置和使用捕捉
3.7.6 使用标准辅助器
第4章 创建组合、动态与系统物体
4.1 创建组合物体
4.1.1 利用Morph命令创建变形动画
4.1.2 利用Boolean(布尔)运算创建新物体
4.1.3 利用Connect命令创建连接物体
4.1.4 利用Conform命令创建符合物体
4.1.5 利用Scatter命令创建分散物体
4.1.6 利用ShapeMerge命令创建型合并物体
4.1.7 利用Terrain命令创建地形图
4.1.8 利用Mesher命令创建粒子系统物体动画
4.2 创建动态物体
4.2.1 创建阻尼器
4.2.2 创建弹簧
4.3 创建系统物体
4.3.1 创建和使用骨骼
4.3.2 创建和使用太阳光
4.3.3 创建和使用环形阵列
第5章 型的创建、编辑与放样
5.1 型概述
5.1.1 可渲染的型与可编辑的样条
5.1.2 将型转换为平面
5.1.3 拉伸、旋转或放样型
5.1.4 将型作为动画路径
5.1.5 检查自相交型
5.2 绘制样条
5.2.1 绘制样条的基本过程及通用参数
5.2.2 绘制线条
5.2.3 绘制圆、圆弧、圆环和椭圆
5.2.4 绘制多边形和矩形
5.2.5 绘制星形
5.2.6 绘制螺旋线
5.2.7 绘制截面和文字
5.3 样条编辑
5.3.1 编辑顶点
5.3.2 编辑线段
5.3.3 编辑样条
5.4 样条的典型应用
5.4.1 通过旋转制作酒杯
5.4.2 通过延伸生成立体文字
5.4.3 创建镜框
5.5 通过放样制作物体
5.5.1 平面放样造型——腾空的导弹
5.5.2 螺旋线的放样造型——振动的弹簧
5.5.3 曲线的放样造型——窗帘
5.6 控制放样物体的外观
5.6.1 截面型顶点的匹配问题
5.6.2 开放和封闭截面型的匹配
5.6.3 利用Skin Parameters卷展栏设置放样物体的表面特性
5.6.4 编辑放样物体中的型
5.7 放样物体的变形
5.7.1 变比、扭曲与摇摆变形
5.7.2 倒角变形
5.7.3 拟合变形
第6章 创建曲面模型
6.1 创建与编辑面片网格
6.1.1 画片操作
6.1.2 顶点操作
6.1.3 边与元素操作
6.2 可编辑网格与多边形网格
6.2.1 可编辑网格的编辑要点
6.2.2 多边形网格编辑要点
6.3 创建NURBS模型
6.3.1 NURBS模型概述
6.3.2 创建原始NURBS曲面和曲线
6.3.3 修改NURBS模型
6.3.4 修改NURBS子物体
6.3.5 NURBS曲面裁剪与曲线裁剪
6.3.6 NURBS物体使用要点与技术
第7章 材质与贴图
7.1 材质编辑器
7.1.1 材质编辑器的组成
7.1.2 材质分配、材质命名、同步材质和非同步材质
7.1.3 认识材质/贴图浏览器
7.1.4 材质、材质号、贴图与贴图通道
7.1.5 标准材质的基本参数
7.2 贴图
7.2.1 标准贴图的主要设置参数
7.2.2 程序贴图类型简述
7.2.3 材质标准贴图类型
7.2.4 贴图设置要点
7.3 使用复杂材质
7.3.1 使用双面材质
7.3.2 使用混合材质
7.3.3 使用组合材质
7.3.4 使用多重/子物体材质
7.3.5 使用叠加材质
7.3.6 使用顶/底材质
7.3.7 使用暗淡/阴影材质
7.3.8 使用光线跟踪材质
第8章 使用灯光与摄像机
8.1 使用灯光
8.1.1 灯光属性
8.1.2 光线使用
8.1.3 创建、定位、变换与动画灯光
8.1.4 灯光分类解析
8.1.5 设置灯光的开/关、颜色、功率与曲面影响
8.1.6 设置灯光的衰减特性
8.1.7 设置聚光区、晕光区与投影贴图
8.1.8 设置阴影参数
8.2 使用摄像机
8.2.1 摄像机的特征
8.2.2 使用摄像机
8.2.3 摄像机对齐与匹配
第9章 粒子系统与空间扭曲物体
9.1 粒子系统物体
9.1.1 Spray粒子系统
9.1.2 Snow粒子系统
9.1.3 Super Spray粒子系统
9.1.4 Blizzard粒子系统
9.1.5 PCloud粒子系统
9.1.6 PArray粒子系统
9.2 空间扭曲物体
9.2.1 空间扭曲物体的分类与特点
9.2.2 创建和使用空间扭曲物体
9.3 用于几何变形的空间扭曲物体
9.3.1 利用Bomb空间扭曲物体制作爆炸效果
9.3.2 利用Displace空间扭曲物体制作挤压和拉伸效果
9.3.3 利用变形网格对物体进行变形
9.3.4 利用波浪和涟漪变形物体
9.4 用于粒子系统物体的空间扭曲物体
9.4.1 利用Gravity空间扭曲物体调整粒子喷射方向
9.4.2 利用Wind空间扭曲物体制作风吹效果
9.4.3 利用PBomb空间扭曲物体制作爆炸效果
9.4.4 利用Push空间扭曲物体吸收粒子
9.4.5 利用Motor空间扭曲物体制作粒子旋转效果
9.4.6 使用粒子偏转空间扭曲物体偏转粒子
9.4.7 利用Path Follow空间扭曲物体设定粒子运动路径
第10章 动画制作方法
10.1 动画制作基础
10.1.1 传统动画与3DS MAX 4动画
10.1.2 设置时间配置
10.1.3 使用Animate按钮
10.1.4 查看与复制变换帧
10.1.5 初识轨迹窗、功能曲线与动画控制器
10.2 轨迹窗应用详解
10.2.1 轨迹窗的作用与组成
10.2.2 编辑关键帧
10.2.3 编辑时间
10.2.4 编辑与定位范围
10.2.5 编辑功能曲线
10.3 使用动画控制器
10.3.1 利用轨迹窗指定和编辑动画控制器
10.3.2 利用运动面板设置变换控制器
10.3.3 动画控制器的类型
10.4 动画约束与参数导线
10.4.1 动画约束
10.4.2 导线参数
10.5 层次与运动
10.5.1 层次树
10.5.2 正向运动
10.5.3 反向运动
第11章 渲染、效果与后期合成
11.1 渲染及相关设置
11.1.1 ActiveShade功能
11.1.2 常用的渲染命令与渲染类型设置
11.1.3 渲染输出设置及虚拟帧缓冲窗口
11.2 设置渲染效果
11.2.1 效果管理与预览
11.2.2 透镜(Lens)效果
11.2.3 模糊(Blur)效果
11.2.4 亮度与对比度(Brightness and Contrast)效果
11.2.5 色彩平衡(Color Balance)效果
11.2.6 文件输出(File Output)效果
11.2.7 胶片颗粒(Film Grain)效果
11.2.8 运动模糊(Motion Blur)效果
11.2.9 景深(Depth of Field)效果
11.3 环境及环境效果
11.3.1 为渲染图像设置背景色或图像
11.3.2 为渲染图像设置全局光
11.3.3 使用曝光控制
11.3.4 使用火焰(Fire)效果
11.3.5 使用雾(Fog)效果
11.3.6 使用体雾(Volume Fog)
11.3.7 使用体光(Volume Light)
11.4 视频后期合成
11.4.1 视频后期合成队列
11.4.2 静态图像合成
11.4.3 动画合成
11.4.4 事件类型
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