书籍详情
3ds max 4综合应用
作者:潇湘工作室编著
出版社:人民邮电出版社
出版时间:2001-01-01
ISBN:9787115098368
定价:¥56.00
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内容简介
本书结合大量具体实例,系统全面地介绍了3ds max 4这一功能强大、操作简单的三维动画设计软件。全书分为入门篇、基础篇、提高篇、深入篇、氛围篇、合成篇、实例篇等7 篇共38章,首先介绍了有关动画设计的基本原理和基本常识,然后采用操作命令和实例制作相结合的方法,详细而全面地介绍了该软件的功能与使用方法。本书内容深入浅出,实例丰富,结构合理,可操作性强,语言简洁流畅、通俗易懂。既适合作为学习三维动画设计的入门与提高用教材,也可以作为影视制作人员、广告制作者以及广大美术员工的专业技术参考书。
作者简介
暂缺《3ds max 4综合应用》作者简介
目录
第1篇 入门篇
第1章 概述
1.1 3D Studio MAX的历史
1.2 3ds max 4概貌
1.2.1 造型
1.2.2 视图
1.2.3 色彩和材质
1.2.4 灯光
1.2.5 运动
1.2.6 镜头
1.3 3ds max 4的应用领域
1.4 其他三维设计软件
第2章 基本配置与安装注册
2.1 最低配置
2.2 安装3ds max 4
2.2.1 安装硬件加密狗
2.2.2 确定安装使用权
2.2.3 设定选择
2.2.4 安装过程
2.2.5 确定启动的显示界面
第3章 动画制作基本知识
3.1 动画的发展历史
3.1.1 动画的定义
3.1.2 动画的分类
3.2 动画的基本原理
3.3 动画的基本术语
3.4 计算机图形学
3.4.1 基本概念
3.4.2 图形变换和显示
3.5 视觉常识
3.5.1 透视常识
3.5.2 水平线与景深
3.5.3 摄像机镜头的类别
3.5.4 场景构成
3.5.5 轮廓背景
3.6 色彩原理
3.6.1 色彩的实质
3.6.2 RYB色彩模式
3.6.3 CYM色彩模式
3.6.4 YUV颜色模式
3.6.5 色彩构图
3.7 灯光理论
3.7.1 RGB模式
3.7.2 混合光线颜色
3.7.3 反射光和继承光
3.7.4 自然光的特征
3.7.5 人造光的特征
3.8 运动原理
3.8.1 动作设计的重要性
3.8.2 预备动作
3.8.3 物体变形
3.8.4 动作的连接
3.8.5 后续动作
3.8.6 从属动作
3.8.7 研究各种运动
第2篇 基础篇
第4章 系统设置
4.1 系统参数设置
4.2 视图区配置
4.3 网格和按钮设置
第5章 寻求帮助
5.1 打开帮助
5.2 帮助系统窗口
5.2.1 系统帮助窗口
5.2.2 MAXScript脚本帮助窗口
5.2.3 了解版本信息
5.2.4 联机帮助
第6章 操作界面
6.1 屏幕布局
6.2 标题栏
6.3 菜单区
6.3.1 File菜单
6.3.2 Edit菜单
6.3.3 Tools菜单
6.3.4 Group菜单
6.3.5 Views菜单
6.3.6 “Create”菜单和“Modifiers”菜单
6.3.7 Animation菜单
6.3.8 GraphEditors菜单
6.3.9 Rendering菜单
6.3.10 Customize菜单
6.3.11 MAXScript菜单
6.3.12 Help菜单
6.4 视图区
6.4.1 视图切换
6.4.2 视图区显示方式控制
6.5 工具栏
6.6 命令面板
6.7 视图控制区
6.8 动画控制区
6.9 状态栏
6.10 提示行
6.11 MaxScript脚本区
第7章 功能选择
7.1 选择对象
7.1.1 直接点取选择
7.1.2 区域框取选择
7.1.3 物体名称选择
7.1.4 物体颜色选择
7.1.5 复合选取
7.1.6 选择集合的命名
7.1.7 选择集合的锁定
7.2 命令执行方法
7.2.1 选择菜单命令
7.2.2 功能按钮选择
7.2.3 鼠标按键
7.2.4 键盘快捷键
7.2.5 键盘输入
第8章 坐标系统
8.1 基本术语
8.2 坐标控制选择
8.3 坐标轴向和平面控制
8.4 坐标轴心控制
8.5 坐标系统介绍
8.5.1 View观看坐标系统
8.5.2 Screen屏幕坐标系统
8.5.3 World世界坐标系统
8.5.4 Parent父物体坐标系统
8.5.5 Local自身坐标系统
8.5.6 Grid网格坐标系统
8.5.7 Pick拾取坐标系统
第9章 基本形体的形成
9.1 三维标准模型的生成
9.1.1 Box立方体的生成
9.1.2 Cone圆锥体
9.1.3 Sphere球体
9.1.4 GeoSphere地球
9.1.5 Cylinder 圆柱体
9.1.6 Tube圆管
9.1.7 Torus 面包圈
9.1.8 Pyramid金字塔
9.1.9 Teapot茶壶
9.1.10 Plane平面
9.2 三维扩展模型的生成
9.2.1 Hedra异面体
9.2.2 Torus Knot结扣
9.2.3 ChamferBox倒角立方体
9.2.4 OilTank油罐
9.2.5 L-Ext L型物体
9.2.6 RingWave环形锯齿
9.3 粒子系统的生成
9.3.1 Spray雾
9.3.2 Super Spray超级雾
9.4 动力物体的生成
9.4.1 Damper减振器
9.4.2 Spring弹簧
9.5 二维基本图形的生成
9.5.1 Line线段
9.5.2 Rectangle矩形
9.5.3 Circle圆形
9.5.4 Ellipse椭圆
9.5.5 Arc圆弧
9.5.6 Donut圆环
9.5.7 Ngon N边形
9.5.8 Star星形
9.5.9 Text文字
9.5.10 Helix螺旋线
9.5.11 Section剖面
第10章 编辑修改器
10.1 命名区
10.2 修改器命令
10.2.1 Bend弯曲
10.2.2 Taper锥化
10.2.3 Twist扭曲
10.2.4 Noise杂波
10.3 修改器堆栈
10.3.1 Creation Parameters创建参数
10.3.2 Object Modifiers物体修改
10.3.3 Transform变换
10.3.4 Space Warp Bindings空间扭曲连接
10.3.5 修改器堆栈
10.3.6 开/关修改器
10.3.7 当前作用与效果
10.3.8 删除修改命令
10.3.9 编辑堆栈
10.3.10 范围框
10.4 堆栈的顺序
10.4.1 建立两个相同的圆柱体
10.4.2 先用Twist后用Bend
10.4.3 先用Bend后用Twist
10.5 调整物体选择集
10.6 调整物体选择集的单个物体
10.7 Mesh Select网格选择
10.7.1 修改器分类
10.7.2 网格选择的功能
10.7.3 Mesh Select网格选择介绍
10.7.4 Soft Selection软选择
10.7.5 回到物体操作
10.8 改变创建参数
10.8.1 创建物体
10.8.2 访问创建参数
10.8.3 改变物体的参数
10.9 Volume Select体积选择
10.9.1 使用Volume Select(体积选择)
10.9.2 调整选择集
10.9.3 子物体动画
10.10 Xform变动命令
10.11 拉伸创建山地
10.11.1 创建地表平面
10.11.2 使用Edit Mesh命令
10.11.3 选择顶点
10.11.4 拉出山峰
10.11.5 压出山谷
第11章 认识材质编辑器
11.1 材质编辑器概貌
11.2 材质样本槽
11.3 垂直工具栏
11.4 水平工具栏
11.5 名称栏
11.6 Shader Basic Parameters(色度基本参数)卷展栏
11.7 Blinn Basic Parameters(Blinn基本参数)卷展栏
11.8 Extended Parameters(扩展参数)卷展栏
11.9 Super Sampling(超级采样)卷展栏
11.10 Maps(贴图)卷展栏
11.11 Dynamics Properties(动力特性)卷展栏
第12章 二维造型训练
12.1 制作铅笔
12.1.1 制作基本截面
12.1.2 制作橡皮头
12.1.3 制作铅笔身
12.1.4 制作铅笔头
12.1.5 分开铅笔身、橡皮与铅笔头
12.2 制作陶罐
12.2.1 锁定格点
12.2.2 绘制陶罐截面草图
12.2.3 调整陶罐截面草图
12.2.4 Lathe旋转造型
12.3 二维组合训练
12.3.1 创建基本形体
12.3.2 拉厚基本形体
12.4 文字造型
12.4.1 阳文效果
12.4.2 阴文效果
12.5 螺旋造型
12.5.1 创建一条螺旋线
12.5.2 立体化螺旋线
12.5.3 复制另一条螺旋线
12.6 编辑曲线
12.6.1 调节顶点
12.6.2 调节线段
第13章 三维基础造型训练
13.1 制作飞碟
13.1.1 创建飞碟着陆架
13.1.2 创建碟身
13.1.3 设定群组
13.1.4 创建飞碟动画
13.2 制作冰淇淋
13.2.1 创建冰淇淋基本结构
13.2.2 编辑基本结构
13.2.3 创建冰淇淋杯
13.2.4 修改冰淇淋杯
13.2.5 合为一体
第14章 初识贴图
14.1 贴图坐标的作用
14.2 生成贴图坐标
14.2.1 创建造型体
14.2.2 打开贴图材质
14.2.3 设置贴图坐标
14.2.4 在视图区显示贴图材质
14.2.5 调整贴图坐标
14.3 UVW贴图坐标
14.3.1 Mapping贴图子面板
14.3.2 Channel通道子面板
14.3.3 Alignment对齐子面板
14.3.4 UVW贴图实例
14.4 贴图层级
14.4.1 材质/贴图导航器
14.4.2 从材质库中选取贴图
第15章 基础动画学习
15.1 制作一个蹦蹦跳跳的弹簧娃娃头
15.1.1 创建弹簧
15.1.2 制作娃娃头
15.1.3 绘制脸部图形
15.1.4 为娃娃头加上贴图
15.1.5 设置关键帧
15.2 制作足球射门动画
15.2.1 创建足球和墙面
15.2.2 制作基本射门动画
15.3 Track View轨迹窗应用
15.3.1 工具栏命令
15.3.2 层级清单
15.3.3 轨迹编辑区
15.3.4 显示控制按钮
15.4 完善足球动画
15.4.1 使用练习
15.4.2 调整曲线斜率
15.4.3 增加挤压效果
第3篇 提高篇
第16章 放样造型训练
16.1 放样造型原理
16.2 基本放样造型制作
16.2.1 通过选择路径进行放样造型
16.2.2 通过选择横截面来造型
16.3 高级放样造型
16.3.1 调整Skin Parameters蒙皮参数
16.3.2 多横截面造型
16.3.3 调整横截面位置
16.4 放样变形训练
16.4.1 Scale缩放变形
16.4.2 Twist扭曲变形
16.4.3 Teeter轴向倾斜变形
16.4.4 Bevel倒角变形
16.4.5 Fit适配变形
第17章 布尔运算
17.1 参数命令面板介绍
17.1.1 Pick Boolean卷展栏
17.1.2 Parameters卷展栏
17.1.3 Display/Update卷展栏
17.2 布尔交集运算
17.3 布尔并集运算
17.4 布尔差集运算
17.5 布尔剪切效果对照
17.6 布尔显示方式对照
第18章 高级动画设计
18.1 动画控制器介绍
18.1.1 变换控制器
18.1.2 位置控制器
18.1.3 旋转控制器
18.1.4 缩放控制器
18.2 控制器详介
18.2.1 Link Constraint连接控制器
18.2.2 LookAt Constraint注视控制器
18.2.3 AudioPosition音频位置控制器
18.2.4 Bezier Position贝赛尔位置控制器
18.2.5 Linear Position(线性位置)控制器
18.2.6 Noise Position(杂波位置)控制器
18.2.7 Path Constraint控制器
18.2.8 Position Expression(位置表达式)控制器
18.2.9 Position List(位置列表)控制器
18.2.10 Position XYZ控制器
18.2.11 TCB控制器
18.3 轨迹显示器介绍
18.4 使用虚拟体制作香蕉球射门动画
18.4.1 创建弧形路径
18.4.2 创建虚拟体
18.4.3 连接路径、足球和虚拟体
第19章 高级材质加工
19.1 复合材质
19.1.1 Blend混合材质
19.1.2 Composite合成材质
19.1.3 Double Sided双面材质
19.1.4 Matte/Shadow暗淡/阴影材质
19.1.5 Morpher变形材质
19.1.6 Multi/Sub-Object多重/子物体材质
19.1.7 Raytrace光线追踪材质
19.1.8 Shellac胶材质
19.1.9 Top/Bottom顶/底部材质
19.2 贴图材质类型
19.2.1 Bitmap位图类型
19.2.2 Bricks砖类型
19.2.3 Cellular细胞划分类型
19.2.4 Checker棋盘类型
19.2.5 Composite合成类型
19.2.6 Dent凹痕类型
19.2.7 Falloff衰减类型
19.2.8 Flat Mirror平面镜类型
19.2.9 Gradient梯度类型
19.2.10 Gradient Ramp倾斜梯度类型
19.2.11 Marble大理石类型
19.2.12 Mask屏蔽类型
19.2.13 Mix混合类型
19.2.14 Noise杂波类型
19.2.15 Output输出类型
19.2.16 Particle Age粒子年代类型
19.2.17 Particle MBlur粒子运动模糊类型
19.2.18 Perlin Marble变形类型
19.2.19 Planet行星类型
19.2.20 Raytracer光线追踪类型
19.2.21 Reflect/Refract反射/折射类型
19.2.22 RGB Multiply(RGB多通道类型)
19.2.23 RGB Tint RGB调色板类型
19.2.24 Smoke烟雾类型
19.2.25 Speckle色斑类型
19.2.26 Splat溅点类型
19.2.27 Stucco灰泥类型
19.2.28 Swirl旋流类型
19.2.29 Thin Wall Refraction薄壁折射类型
19.2.30 Vertex Color顶点颜色类型
19.2.31 Water水类型
19.2.32 Wood木类型
第4篇 深入篇
第20章 变形加工
20.1 变形的茶壶
20.1.1 创建3个茶壶
20.1.2 改变第2个茶壶的外形
20.1.3 改变第3个茶壶的外形
20.1.4 指定变形类型
20.1.5 变形控制
20.1.6 创建变形关键帧
20.1.7 设置Make Preview对话框
20.1.8 观察变形动画效果
20.2 石块变花瓶
20.2.1 创建场景
20.2.2 放样圆柱体
20.2.3 缩放圆柱体
20.2.4 生成放样石块
20.2.5 缩放石块
20.2.6 变形加工
20.2.7 播放变形动画
20.2.8 材质动画
第21章 粒子系统的使用
21.1 飞瀑三叠
21.1.1 制作两个石块基本造型体
21.1.2 创建水面
21.1.3 创建摄像机
21.1.4 创建粒子系统作为瀑布雏形
21.1.5 设置飞沫的参数以模拟瀑布
21.1.6 调整瀑布的角度
21.1.7 为瀑布加上重力效果
21.1.8 创建一块平面导向板
21.1.9 连接平面和导向板
21.1.10 调整导向板的角度和强度
21.1.11 创建一个球形导向板
21.1.12 连接球形导向板与瀑布
21.1.13 调整球形导向板的参数值
21.1.14 光滑处理石块
21.1.15 创建涟漪
21.1.16 调整涟漪的位置
21.1.17 连接涟漪和格栅平面
21.1.18 设置涟漪的参数值
21.1.19 制作动画
21.1.20 隐藏重力、导向板和涟漪
21.1.21 播放瀑布动画
21.2 彩球满天
21.2.1 创建粒子系统
21.2.2 粒子系统参数设置
21.2.3 播放动画
第22章 空间扭曲变形
22.1 Forces粒子类型
22.1.1 Gravity重力空间扭曲
22.1.2 Pbomb 粒子爆炸
22.1.3 Wind风空间扭曲
22.2 Geometric/Deformable类型空间扭曲
22.2.1 FFD(Box)空间扭曲和FFD(Cyl)空间扭曲
22.2.2 Wave波浪空间扭曲
22.2.3 Ripple涟漪空间扭曲
22.2.4 Displace错位空间扭曲
22.2.5 Bomb爆炸空间扭曲
第23章 链接与层次树
23.1 链接
23.2 层次树
23.3 运动中心的设置
23.3.1 Adjust Pivot卷展栏
23.3.2 Adjust Transform卷展栏
23.4 连接设置
23.4.1 Locks(锁定)卷展栏
23.4.2 Inherit(继承)卷展栏
第24章 正向运动连接
24.1 阵列基本造型体
24.2 连接造型体
24.3 动画关键帧
第25章 反向运动连接
25.1 反向运动命令面板
25.1.1 Inverse Kinematics(反向运动)卷展栏
25.1.2 Object Parameters(造型体参数)卷展栏
25.1.3 Auto Termination(自动终结)卷展栏
25.1.4 Sliding Joints(滑动关节)卷展栏
25.1.5 Rotational Joints(旋转关节)卷展栏
25.2 IK链接的一般步骤
25.3 IK动画的一般步骤
25.4 IK运动的直观感受
25.4.1 调出实例文件
25.4.2 测试正向运动
25.4.3 测试反向运动特性
25.5 IK运动参数设置
25.5.1 调出实例文件
25.5.2 限制铲斗的旋转角度
25.5.3 限制前臂、中臂和后臂的旋转角度
25.5.4 设定各关节阻尼系数
25.6 使用交互式IK生成动画
25.6.1 暂时保存设置
25.6.2 制作铲车动画
25.7 使用应用式IK生成动画
25.7.1 创建虚拟体作为引导物体
25.7.2 连接引导物体和末端物体
25.7.3 移动引导物体制作动画
25.7.4 计算IK运动结果
25.8 Bones骨节系统
第26章 NURBS的强大功能
26.1 理解NURBS
26.2 NURBS基本特性
26.2.1 点、曲线和表面
26.2.2 权值
26.2.3 依赖性与独立性
26.2.4 表面特性
26.3 基本的NURBS造型方法
26.4 NURBS曲线创建命令面板
26.4.1 Point Curve(点曲线)命令面板
26.4.2 CV Curve(控制点曲线)命令面板
26.5 NURBS曲面创建命令面板
26.5.1 NURBS点曲面参数面板
26.5.2 NURBS控制点曲面参数面板
26.6 NURBS曲线修改命令面板
26.7 NURBS曲面修改命令面板
26.7.1 NURBS曲面的创建
26.7.2 Display Line Parameters卷展栏
26.7.3 Surface Approximation卷展栏
26.8 NURBS曲线子物体编辑命令面板
26.8.1 Point卷展栏
26.8.2 Soft Selection卷展栏
26.9 NURBS点曲面子物体编辑命令面板
26.9.1 Surface Common卷展栏
26.9.2 Material Properties卷展栏
26.9.3 Surface Approximation卷展栏
26.9.4 Point Surface卷展栏
26.10 NURBS控制点曲面子物体命令面板
26.10.1 CV卷展栏
26.10.2 Soft Selection卷展栏
26.11 NURBS基本创建学习
26.11.1 创建NURBS曲线
26.11.2 移动NURBS曲线端点
26.11.3 附加NURBS曲线
26.11.4 转换为NURBS曲面
26.11.5 渲染NURBS曲面
26.12 使用NURBS造型外星人头
26.12.1 生成NURBS点曲线
26.12.2 旋转车削为NURBS曲面
26.12.3 定义表面曲线
26.12.4 制作下巴
26.12.5 制作嘴巴
26.12.6 制作眼睛
26.12.7 分离曲面和曲线
26.13 小结
第27章 MAXScript动画编程
27.1 MAXScript的功能
27.2 MAXScript的属性
27.3 分析一个简单的MAXScript脚本
27.3.1 打开脚本
27.3.2 逐行分析脚本程序
27.3.3 执行脚本程序
27.4 制作一个脚本实例
27.4.1 制作场景
27.4.2 制作脚本
27.4.3 解读脚本指令
27.4.4 分析指令
27.4.5 执行脚本
第5篇 氛围篇
第28章 镜头的使用
28.1 镜头的类型
28.1.1 目标镜头
28.1.2 自由镜头
28.2 镜头的创建与调整
28.3 镜头视图的设置
28.4 镜头视图的调整
28.5 静态镜头的制作
28.5.1 创建造型体
28.5.2 创建镜头
28.5.3 调整视图区
28.6 动态镜头的制作
28.6.1 创建造型体和镜头
28.6.2 创建虚拟体
28.6.3 为虚拟体指定Path控制模块
28.6.4 连接球体和虚拟体
28.6.5 连接目标点和虚拟体
第29章 灯光的使用
29.1 灯光的命令面板
29.2 聚光灯
29.2.1 聚光灯的创建命令面板
29.2.2 聚光灯的创建
29.2.3 灯光视图区的切换
29.2.4 聚光灯的调整方式
29.3 聚光灯使用实例
29.3.1 调入文件
29.3.2 调整聚光灯
29.3.3 设置灯光投影
29.3.4 在灯光中排除特定物体
29.3.5 设置灯光贴图
29.4 定向光
29.5 泛光灯
29.5.1 泛光灯的创建
29.5.2 调整泛光灯位置
29.5.3 设置泛光灯颜色
29.5.4 设置泛光灯阴影
第30章 雾的使用
30.1 雾的命令面板
30.2 标准雾参数面板
30.3 层雾参数面板
30.4 体雾参数面板
30.5 标准雾效果实例
30.5.1 施加雾效前的效果
30.5.2 加入摄像机
30.5.3 调整镜头范围
30.5.4 加入标准雾
30.5.5 产生景深效果
30.5.6 加入背景
30.6 层雾效果实例
30.6.1 调入场景
30.6.2 加入层雾效果
30.7 体雾效果实例
30.7.1 创建一个简单的场景
30.7.2 加入体雾
30.7.3 体雾动画
30.8 Volume Light(体光)
30.9 体光效果实例
30.9.1 调出文件
30.9.2 设定镜头范围及外形
30.9.3 指定体光效果
30.9.4 柔化体光效果
30.9.5 为体光赋予贴图
30.9.6 噪化体光效果
30.10 激光束效果
30.10.1 调出文件
30.10.2 加上定向光
30.10.3 为定向光赋予体光效果
30.10.4 创建泛光灯
第31章 燃烧效果的使用
31.1 燃烧设备的创建
31.1.1 燃烧设备的创建面板
31.1.2 长方体燃烧设备的创建
31.1.3 球形燃烧设备的创建
31.1.4 圆柱体型燃烧设备
31.2 燃烧设备的修改命令面板
31.3 燃烧效果的设置
31.4 燃烧效果设置的一般步骤
31.5 3种燃烧设备的效果对比
31.5.1 创建燃烧设备
31.5.2 设置燃烧效果
31.6 “烧茶品茗”
31.6.1 创建地面
31.6.2 创建燃烧设备
31.6.3 调整燃烧设备
31.6.4 创建和调整茶壶
31.6.5 设置燃烧效果参数
31.6.6 创建灯光以提供照明
31.6.7 创建引火的煤球
31.6.8 创建燃烧的树枝
31.6.9 为场景中的造型赋予材质和贴图
31.6.10 为场景加上背景
31.6.11 渲染场景
31.6.12 制作雪微粒作为火星
31.6.13 为雪微粒赋予材质
第32章 Effect效果的使用
32.1 Effect(影响)效果的命令面板
32.2 Effect(影响)效果类型
32.3 Lens Effect(透镜影响)效果
32.3.1 Glow(辉光)透镜影响效果
32.3.2 Ring(光环)透镜影响效果
32.3.3 Ray(辐射线)透镜影响效果
32.3.4 Auto Secondary(自动产生附属)透镜效果
32.3.5 Manual Secondary(手动产生附属)透镜效果
32.3.6 Star(星光)透镜效果
32.3.7 Streak(条纹)效果
32.4 Blur(模糊)影响效果
32.4.1 Blur模糊影响效果的命令面板
32.5 Brightness and Contrast(明亮度和对比度)效果
32.5.1 明亮度和对比度效果的命令面板
32.5.2 明亮度和对比度效果实例
32.6 Color Balance(色彩均衡)效果
32.6.1 色彩均衡效果的命令面板
32.6.2 色彩均衡效果实例
32.7 File Output(文件输出)效果
32.8 Film Grain(胶片颗粒)效果
32.8.1 胶片颗粒效果的命令面板
32.8.2 胶片颗粒效果实例
第6篇 合成篇
第33章 视频合成
33.1 视频合成基本概念
33.1.1 Video Post的概念
33.1.2 Alpha通道的概念
33.2 Video Post命令面板介绍
33.2.1 打开视频合成对话框
33.2.2 顶部工具栏
33.2.3 左侧层级清单
33.2.4 右侧编辑区
33.2.5 底部状态栏
33.2.6 底部视图控制区
33.3 静态视频合成训练
33.3.1 调入场景
33.3.2 打开视频合成对话框
33.3.3 加入图像文件作为背景
33.3.4 加入当前场景
33.3.5 加入前景
33.3.6 在背景和场景之间加入透明层级
33.3.7 在场景和前景之间加入透明层级
33.3.8 调整前景
33.3.9 调整场景
33.3.10 运行视频合成序列
33.3.11 加入文件输出层级
33.3.12 其他设置
33.3.13 保存Video Post文件
33.4 动态视频合成训练
33.4.1 确定视频合成的顺序
33.4.2 打开蝴蝶飞舞的场景文件
33.4.3 打开视频合成对话框
33.4.4 加入图像层级
33.4.5 在背景上切入字幕
33.4.6 加上滤镜
33.4.7 加入淡入淡出
33.4.8 滑出片尾背景
33.4.9 淡出结束字样
33.4.10 加入输出文件事件
33.4.11 确定片头背景范围
33.4.12 设置Image Alpha的范围
33.4.13 设置片头字幕滑出的范围
33.4.14 淡入淡出和场景视图范围的设置
33.4.15 设置片尾背景的范围
33.4.16 设置片尾背景的滑出范围
33.4.17 设置片尾结束字幕
33.4.18 设置视频合成输出的范围
33.4.19 保存文件
33.4.20 运行合成渲染影片
33.4.21 观看合成渲染影片
第34章 音频合成
34.1 配音命令面板
34.2 加入音乐文件
34.2.1 加载文件
34.2.2 调整声音轨迹
34.3 最终作品
第35章 滤镜的应用
35.1 滤镜效果类型
35.2 Contrast对比滤镜的效果
35.3 Fade淡入淡出滤镜的效果
35.4 Image Alpha图像阿尔法滤镜的效果
35.5 Lens Effects Flare眩光滤镜的效果
35.6 Lens Effects Focus焦点滤镜的效果
35.7 Lens Effects Glow辉光滤镜的效果
35.8 Lens Effects Highlight高光滤镜的效果
35.9 Negative负片滤镜的效果
35.10 Pseudo Alpha伪阿尔法滤镜的效果
35.11 Simple Wipe擦拭滤镜
35.12 Starfield星光滤镜的效果
35.13 璀璨钻石
35.13.1 创建六边形
35.13.2 挤压六边形
35.13.3 锥化六边形
35.13.4 在子物体层级非均匀缩放
35.13.5 调整钻石的位置
35.13.6 创建并调整摄像机
35.13.7 设置钻石的对象ID号
35.13.8 设置钻石的材质
35.13.9 设置钻石的贴图
35.13.10 制作钻石的旋转动画
35.13.11 对要加入的滤镜指定视图
35.13.12 加入星光滤镜作为背景
35.13.13 加入高光滤镜制作钻石的光芒
35.13.14 制作钻石闪烁光芒的动画
35.13.15 为视频动画指定输出文件
35.13.16 视频层级结构
35.13.17 执行视频层级序列
35.13.18 欣赏视频文件
35.14 越空流星
35.14.1 创建流星
35.14.2 为流星设置背景流星雨
35.14.3 设置泛光灯
35.14.4 设置摄像机
35.14.5 为流星星体和星尾赋予材质和贴图
35.14.6 为背景流星制作材质
35.14.7 为场景加上天空背景
35.14.8 渲染现在的流星效果
35.14.9 为场景里的造型体指定对象ID号
35.14.10 为流星星体加上辉光滤镜
35.14.11 为流星星尾加上辉光滤镜
35.14.12 为背景流星加上辉光滤镜
35.14.13 确定输出文件
35.14.14 最终合成序列
35.14.15 最后渲染结果
第7篇 实例篇
第36章 火树银花不夜天
36.1 创建第1种礼花
36.2 创建第2种礼花
36.3 后期合成
第37章 夕阳海景不胜收
37.1 创建场景
37.1.1 创建海水
37.1.2 创建天空
37.1.3 创建阳光
37.1.4 创建灯光
37.2 设置材质
37.2.1 制作海水的材质
37.2.2 制作天空的材质
37.3 设置环境和效果
37.4 场景的调整
37.5 动画设置
第38章 雪域高原真雄奇
38.1 创建场景
38.1.1 创建山脉
38.1.2 创建云
38.1.3 创建灯光和摄像机
38.2 设置材质
38.2.1 设置雪山的材质
38.2.2 云的材质
38.3 设置环境和效果
38.3.1 设置环境贴图
38.3.2 设置环境效果
38.3.3 加入渲染效果
38.4 动画制作
第1章 概述
1.1 3D Studio MAX的历史
1.2 3ds max 4概貌
1.2.1 造型
1.2.2 视图
1.2.3 色彩和材质
1.2.4 灯光
1.2.5 运动
1.2.6 镜头
1.3 3ds max 4的应用领域
1.4 其他三维设计软件
第2章 基本配置与安装注册
2.1 最低配置
2.2 安装3ds max 4
2.2.1 安装硬件加密狗
2.2.2 确定安装使用权
2.2.3 设定选择
2.2.4 安装过程
2.2.5 确定启动的显示界面
第3章 动画制作基本知识
3.1 动画的发展历史
3.1.1 动画的定义
3.1.2 动画的分类
3.2 动画的基本原理
3.3 动画的基本术语
3.4 计算机图形学
3.4.1 基本概念
3.4.2 图形变换和显示
3.5 视觉常识
3.5.1 透视常识
3.5.2 水平线与景深
3.5.3 摄像机镜头的类别
3.5.4 场景构成
3.5.5 轮廓背景
3.6 色彩原理
3.6.1 色彩的实质
3.6.2 RYB色彩模式
3.6.3 CYM色彩模式
3.6.4 YUV颜色模式
3.6.5 色彩构图
3.7 灯光理论
3.7.1 RGB模式
3.7.2 混合光线颜色
3.7.3 反射光和继承光
3.7.4 自然光的特征
3.7.5 人造光的特征
3.8 运动原理
3.8.1 动作设计的重要性
3.8.2 预备动作
3.8.3 物体变形
3.8.4 动作的连接
3.8.5 后续动作
3.8.6 从属动作
3.8.7 研究各种运动
第2篇 基础篇
第4章 系统设置
4.1 系统参数设置
4.2 视图区配置
4.3 网格和按钮设置
第5章 寻求帮助
5.1 打开帮助
5.2 帮助系统窗口
5.2.1 系统帮助窗口
5.2.2 MAXScript脚本帮助窗口
5.2.3 了解版本信息
5.2.4 联机帮助
第6章 操作界面
6.1 屏幕布局
6.2 标题栏
6.3 菜单区
6.3.1 File菜单
6.3.2 Edit菜单
6.3.3 Tools菜单
6.3.4 Group菜单
6.3.5 Views菜单
6.3.6 “Create”菜单和“Modifiers”菜单
6.3.7 Animation菜单
6.3.8 GraphEditors菜单
6.3.9 Rendering菜单
6.3.10 Customize菜单
6.3.11 MAXScript菜单
6.3.12 Help菜单
6.4 视图区
6.4.1 视图切换
6.4.2 视图区显示方式控制
6.5 工具栏
6.6 命令面板
6.7 视图控制区
6.8 动画控制区
6.9 状态栏
6.10 提示行
6.11 MaxScript脚本区
第7章 功能选择
7.1 选择对象
7.1.1 直接点取选择
7.1.2 区域框取选择
7.1.3 物体名称选择
7.1.4 物体颜色选择
7.1.5 复合选取
7.1.6 选择集合的命名
7.1.7 选择集合的锁定
7.2 命令执行方法
7.2.1 选择菜单命令
7.2.2 功能按钮选择
7.2.3 鼠标按键
7.2.4 键盘快捷键
7.2.5 键盘输入
第8章 坐标系统
8.1 基本术语
8.2 坐标控制选择
8.3 坐标轴向和平面控制
8.4 坐标轴心控制
8.5 坐标系统介绍
8.5.1 View观看坐标系统
8.5.2 Screen屏幕坐标系统
8.5.3 World世界坐标系统
8.5.4 Parent父物体坐标系统
8.5.5 Local自身坐标系统
8.5.6 Grid网格坐标系统
8.5.7 Pick拾取坐标系统
第9章 基本形体的形成
9.1 三维标准模型的生成
9.1.1 Box立方体的生成
9.1.2 Cone圆锥体
9.1.3 Sphere球体
9.1.4 GeoSphere地球
9.1.5 Cylinder 圆柱体
9.1.6 Tube圆管
9.1.7 Torus 面包圈
9.1.8 Pyramid金字塔
9.1.9 Teapot茶壶
9.1.10 Plane平面
9.2 三维扩展模型的生成
9.2.1 Hedra异面体
9.2.2 Torus Knot结扣
9.2.3 ChamferBox倒角立方体
9.2.4 OilTank油罐
9.2.5 L-Ext L型物体
9.2.6 RingWave环形锯齿
9.3 粒子系统的生成
9.3.1 Spray雾
9.3.2 Super Spray超级雾
9.4 动力物体的生成
9.4.1 Damper减振器
9.4.2 Spring弹簧
9.5 二维基本图形的生成
9.5.1 Line线段
9.5.2 Rectangle矩形
9.5.3 Circle圆形
9.5.4 Ellipse椭圆
9.5.5 Arc圆弧
9.5.6 Donut圆环
9.5.7 Ngon N边形
9.5.8 Star星形
9.5.9 Text文字
9.5.10 Helix螺旋线
9.5.11 Section剖面
第10章 编辑修改器
10.1 命名区
10.2 修改器命令
10.2.1 Bend弯曲
10.2.2 Taper锥化
10.2.3 Twist扭曲
10.2.4 Noise杂波
10.3 修改器堆栈
10.3.1 Creation Parameters创建参数
10.3.2 Object Modifiers物体修改
10.3.3 Transform变换
10.3.4 Space Warp Bindings空间扭曲连接
10.3.5 修改器堆栈
10.3.6 开/关修改器
10.3.7 当前作用与效果
10.3.8 删除修改命令
10.3.9 编辑堆栈
10.3.10 范围框
10.4 堆栈的顺序
10.4.1 建立两个相同的圆柱体
10.4.2 先用Twist后用Bend
10.4.3 先用Bend后用Twist
10.5 调整物体选择集
10.6 调整物体选择集的单个物体
10.7 Mesh Select网格选择
10.7.1 修改器分类
10.7.2 网格选择的功能
10.7.3 Mesh Select网格选择介绍
10.7.4 Soft Selection软选择
10.7.5 回到物体操作
10.8 改变创建参数
10.8.1 创建物体
10.8.2 访问创建参数
10.8.3 改变物体的参数
10.9 Volume Select体积选择
10.9.1 使用Volume Select(体积选择)
10.9.2 调整选择集
10.9.3 子物体动画
10.10 Xform变动命令
10.11 拉伸创建山地
10.11.1 创建地表平面
10.11.2 使用Edit Mesh命令
10.11.3 选择顶点
10.11.4 拉出山峰
10.11.5 压出山谷
第11章 认识材质编辑器
11.1 材质编辑器概貌
11.2 材质样本槽
11.3 垂直工具栏
11.4 水平工具栏
11.5 名称栏
11.6 Shader Basic Parameters(色度基本参数)卷展栏
11.7 Blinn Basic Parameters(Blinn基本参数)卷展栏
11.8 Extended Parameters(扩展参数)卷展栏
11.9 Super Sampling(超级采样)卷展栏
11.10 Maps(贴图)卷展栏
11.11 Dynamics Properties(动力特性)卷展栏
第12章 二维造型训练
12.1 制作铅笔
12.1.1 制作基本截面
12.1.2 制作橡皮头
12.1.3 制作铅笔身
12.1.4 制作铅笔头
12.1.5 分开铅笔身、橡皮与铅笔头
12.2 制作陶罐
12.2.1 锁定格点
12.2.2 绘制陶罐截面草图
12.2.3 调整陶罐截面草图
12.2.4 Lathe旋转造型
12.3 二维组合训练
12.3.1 创建基本形体
12.3.2 拉厚基本形体
12.4 文字造型
12.4.1 阳文效果
12.4.2 阴文效果
12.5 螺旋造型
12.5.1 创建一条螺旋线
12.5.2 立体化螺旋线
12.5.3 复制另一条螺旋线
12.6 编辑曲线
12.6.1 调节顶点
12.6.2 调节线段
第13章 三维基础造型训练
13.1 制作飞碟
13.1.1 创建飞碟着陆架
13.1.2 创建碟身
13.1.3 设定群组
13.1.4 创建飞碟动画
13.2 制作冰淇淋
13.2.1 创建冰淇淋基本结构
13.2.2 编辑基本结构
13.2.3 创建冰淇淋杯
13.2.4 修改冰淇淋杯
13.2.5 合为一体
第14章 初识贴图
14.1 贴图坐标的作用
14.2 生成贴图坐标
14.2.1 创建造型体
14.2.2 打开贴图材质
14.2.3 设置贴图坐标
14.2.4 在视图区显示贴图材质
14.2.5 调整贴图坐标
14.3 UVW贴图坐标
14.3.1 Mapping贴图子面板
14.3.2 Channel通道子面板
14.3.3 Alignment对齐子面板
14.3.4 UVW贴图实例
14.4 贴图层级
14.4.1 材质/贴图导航器
14.4.2 从材质库中选取贴图
第15章 基础动画学习
15.1 制作一个蹦蹦跳跳的弹簧娃娃头
15.1.1 创建弹簧
15.1.2 制作娃娃头
15.1.3 绘制脸部图形
15.1.4 为娃娃头加上贴图
15.1.5 设置关键帧
15.2 制作足球射门动画
15.2.1 创建足球和墙面
15.2.2 制作基本射门动画
15.3 Track View轨迹窗应用
15.3.1 工具栏命令
15.3.2 层级清单
15.3.3 轨迹编辑区
15.3.4 显示控制按钮
15.4 完善足球动画
15.4.1 使用练习
15.4.2 调整曲线斜率
15.4.3 增加挤压效果
第3篇 提高篇
第16章 放样造型训练
16.1 放样造型原理
16.2 基本放样造型制作
16.2.1 通过选择路径进行放样造型
16.2.2 通过选择横截面来造型
16.3 高级放样造型
16.3.1 调整Skin Parameters蒙皮参数
16.3.2 多横截面造型
16.3.3 调整横截面位置
16.4 放样变形训练
16.4.1 Scale缩放变形
16.4.2 Twist扭曲变形
16.4.3 Teeter轴向倾斜变形
16.4.4 Bevel倒角变形
16.4.5 Fit适配变形
第17章 布尔运算
17.1 参数命令面板介绍
17.1.1 Pick Boolean卷展栏
17.1.2 Parameters卷展栏
17.1.3 Display/Update卷展栏
17.2 布尔交集运算
17.3 布尔并集运算
17.4 布尔差集运算
17.5 布尔剪切效果对照
17.6 布尔显示方式对照
第18章 高级动画设计
18.1 动画控制器介绍
18.1.1 变换控制器
18.1.2 位置控制器
18.1.3 旋转控制器
18.1.4 缩放控制器
18.2 控制器详介
18.2.1 Link Constraint连接控制器
18.2.2 LookAt Constraint注视控制器
18.2.3 AudioPosition音频位置控制器
18.2.4 Bezier Position贝赛尔位置控制器
18.2.5 Linear Position(线性位置)控制器
18.2.6 Noise Position(杂波位置)控制器
18.2.7 Path Constraint控制器
18.2.8 Position Expression(位置表达式)控制器
18.2.9 Position List(位置列表)控制器
18.2.10 Position XYZ控制器
18.2.11 TCB控制器
18.3 轨迹显示器介绍
18.4 使用虚拟体制作香蕉球射门动画
18.4.1 创建弧形路径
18.4.2 创建虚拟体
18.4.3 连接路径、足球和虚拟体
第19章 高级材质加工
19.1 复合材质
19.1.1 Blend混合材质
19.1.2 Composite合成材质
19.1.3 Double Sided双面材质
19.1.4 Matte/Shadow暗淡/阴影材质
19.1.5 Morpher变形材质
19.1.6 Multi/Sub-Object多重/子物体材质
19.1.7 Raytrace光线追踪材质
19.1.8 Shellac胶材质
19.1.9 Top/Bottom顶/底部材质
19.2 贴图材质类型
19.2.1 Bitmap位图类型
19.2.2 Bricks砖类型
19.2.3 Cellular细胞划分类型
19.2.4 Checker棋盘类型
19.2.5 Composite合成类型
19.2.6 Dent凹痕类型
19.2.7 Falloff衰减类型
19.2.8 Flat Mirror平面镜类型
19.2.9 Gradient梯度类型
19.2.10 Gradient Ramp倾斜梯度类型
19.2.11 Marble大理石类型
19.2.12 Mask屏蔽类型
19.2.13 Mix混合类型
19.2.14 Noise杂波类型
19.2.15 Output输出类型
19.2.16 Particle Age粒子年代类型
19.2.17 Particle MBlur粒子运动模糊类型
19.2.18 Perlin Marble变形类型
19.2.19 Planet行星类型
19.2.20 Raytracer光线追踪类型
19.2.21 Reflect/Refract反射/折射类型
19.2.22 RGB Multiply(RGB多通道类型)
19.2.23 RGB Tint RGB调色板类型
19.2.24 Smoke烟雾类型
19.2.25 Speckle色斑类型
19.2.26 Splat溅点类型
19.2.27 Stucco灰泥类型
19.2.28 Swirl旋流类型
19.2.29 Thin Wall Refraction薄壁折射类型
19.2.30 Vertex Color顶点颜色类型
19.2.31 Water水类型
19.2.32 Wood木类型
第4篇 深入篇
第20章 变形加工
20.1 变形的茶壶
20.1.1 创建3个茶壶
20.1.2 改变第2个茶壶的外形
20.1.3 改变第3个茶壶的外形
20.1.4 指定变形类型
20.1.5 变形控制
20.1.6 创建变形关键帧
20.1.7 设置Make Preview对话框
20.1.8 观察变形动画效果
20.2 石块变花瓶
20.2.1 创建场景
20.2.2 放样圆柱体
20.2.3 缩放圆柱体
20.2.4 生成放样石块
20.2.5 缩放石块
20.2.6 变形加工
20.2.7 播放变形动画
20.2.8 材质动画
第21章 粒子系统的使用
21.1 飞瀑三叠
21.1.1 制作两个石块基本造型体
21.1.2 创建水面
21.1.3 创建摄像机
21.1.4 创建粒子系统作为瀑布雏形
21.1.5 设置飞沫的参数以模拟瀑布
21.1.6 调整瀑布的角度
21.1.7 为瀑布加上重力效果
21.1.8 创建一块平面导向板
21.1.9 连接平面和导向板
21.1.10 调整导向板的角度和强度
21.1.11 创建一个球形导向板
21.1.12 连接球形导向板与瀑布
21.1.13 调整球形导向板的参数值
21.1.14 光滑处理石块
21.1.15 创建涟漪
21.1.16 调整涟漪的位置
21.1.17 连接涟漪和格栅平面
21.1.18 设置涟漪的参数值
21.1.19 制作动画
21.1.20 隐藏重力、导向板和涟漪
21.1.21 播放瀑布动画
21.2 彩球满天
21.2.1 创建粒子系统
21.2.2 粒子系统参数设置
21.2.3 播放动画
第22章 空间扭曲变形
22.1 Forces粒子类型
22.1.1 Gravity重力空间扭曲
22.1.2 Pbomb 粒子爆炸
22.1.3 Wind风空间扭曲
22.2 Geometric/Deformable类型空间扭曲
22.2.1 FFD(Box)空间扭曲和FFD(Cyl)空间扭曲
22.2.2 Wave波浪空间扭曲
22.2.3 Ripple涟漪空间扭曲
22.2.4 Displace错位空间扭曲
22.2.5 Bomb爆炸空间扭曲
第23章 链接与层次树
23.1 链接
23.2 层次树
23.3 运动中心的设置
23.3.1 Adjust Pivot卷展栏
23.3.2 Adjust Transform卷展栏
23.4 连接设置
23.4.1 Locks(锁定)卷展栏
23.4.2 Inherit(继承)卷展栏
第24章 正向运动连接
24.1 阵列基本造型体
24.2 连接造型体
24.3 动画关键帧
第25章 反向运动连接
25.1 反向运动命令面板
25.1.1 Inverse Kinematics(反向运动)卷展栏
25.1.2 Object Parameters(造型体参数)卷展栏
25.1.3 Auto Termination(自动终结)卷展栏
25.1.4 Sliding Joints(滑动关节)卷展栏
25.1.5 Rotational Joints(旋转关节)卷展栏
25.2 IK链接的一般步骤
25.3 IK动画的一般步骤
25.4 IK运动的直观感受
25.4.1 调出实例文件
25.4.2 测试正向运动
25.4.3 测试反向运动特性
25.5 IK运动参数设置
25.5.1 调出实例文件
25.5.2 限制铲斗的旋转角度
25.5.3 限制前臂、中臂和后臂的旋转角度
25.5.4 设定各关节阻尼系数
25.6 使用交互式IK生成动画
25.6.1 暂时保存设置
25.6.2 制作铲车动画
25.7 使用应用式IK生成动画
25.7.1 创建虚拟体作为引导物体
25.7.2 连接引导物体和末端物体
25.7.3 移动引导物体制作动画
25.7.4 计算IK运动结果
25.8 Bones骨节系统
第26章 NURBS的强大功能
26.1 理解NURBS
26.2 NURBS基本特性
26.2.1 点、曲线和表面
26.2.2 权值
26.2.3 依赖性与独立性
26.2.4 表面特性
26.3 基本的NURBS造型方法
26.4 NURBS曲线创建命令面板
26.4.1 Point Curve(点曲线)命令面板
26.4.2 CV Curve(控制点曲线)命令面板
26.5 NURBS曲面创建命令面板
26.5.1 NURBS点曲面参数面板
26.5.2 NURBS控制点曲面参数面板
26.6 NURBS曲线修改命令面板
26.7 NURBS曲面修改命令面板
26.7.1 NURBS曲面的创建
26.7.2 Display Line Parameters卷展栏
26.7.3 Surface Approximation卷展栏
26.8 NURBS曲线子物体编辑命令面板
26.8.1 Point卷展栏
26.8.2 Soft Selection卷展栏
26.9 NURBS点曲面子物体编辑命令面板
26.9.1 Surface Common卷展栏
26.9.2 Material Properties卷展栏
26.9.3 Surface Approximation卷展栏
26.9.4 Point Surface卷展栏
26.10 NURBS控制点曲面子物体命令面板
26.10.1 CV卷展栏
26.10.2 Soft Selection卷展栏
26.11 NURBS基本创建学习
26.11.1 创建NURBS曲线
26.11.2 移动NURBS曲线端点
26.11.3 附加NURBS曲线
26.11.4 转换为NURBS曲面
26.11.5 渲染NURBS曲面
26.12 使用NURBS造型外星人头
26.12.1 生成NURBS点曲线
26.12.2 旋转车削为NURBS曲面
26.12.3 定义表面曲线
26.12.4 制作下巴
26.12.5 制作嘴巴
26.12.6 制作眼睛
26.12.7 分离曲面和曲线
26.13 小结
第27章 MAXScript动画编程
27.1 MAXScript的功能
27.2 MAXScript的属性
27.3 分析一个简单的MAXScript脚本
27.3.1 打开脚本
27.3.2 逐行分析脚本程序
27.3.3 执行脚本程序
27.4 制作一个脚本实例
27.4.1 制作场景
27.4.2 制作脚本
27.4.3 解读脚本指令
27.4.4 分析指令
27.4.5 执行脚本
第5篇 氛围篇
第28章 镜头的使用
28.1 镜头的类型
28.1.1 目标镜头
28.1.2 自由镜头
28.2 镜头的创建与调整
28.3 镜头视图的设置
28.4 镜头视图的调整
28.5 静态镜头的制作
28.5.1 创建造型体
28.5.2 创建镜头
28.5.3 调整视图区
28.6 动态镜头的制作
28.6.1 创建造型体和镜头
28.6.2 创建虚拟体
28.6.3 为虚拟体指定Path控制模块
28.6.4 连接球体和虚拟体
28.6.5 连接目标点和虚拟体
第29章 灯光的使用
29.1 灯光的命令面板
29.2 聚光灯
29.2.1 聚光灯的创建命令面板
29.2.2 聚光灯的创建
29.2.3 灯光视图区的切换
29.2.4 聚光灯的调整方式
29.3 聚光灯使用实例
29.3.1 调入文件
29.3.2 调整聚光灯
29.3.3 设置灯光投影
29.3.4 在灯光中排除特定物体
29.3.5 设置灯光贴图
29.4 定向光
29.5 泛光灯
29.5.1 泛光灯的创建
29.5.2 调整泛光灯位置
29.5.3 设置泛光灯颜色
29.5.4 设置泛光灯阴影
第30章 雾的使用
30.1 雾的命令面板
30.2 标准雾参数面板
30.3 层雾参数面板
30.4 体雾参数面板
30.5 标准雾效果实例
30.5.1 施加雾效前的效果
30.5.2 加入摄像机
30.5.3 调整镜头范围
30.5.4 加入标准雾
30.5.5 产生景深效果
30.5.6 加入背景
30.6 层雾效果实例
30.6.1 调入场景
30.6.2 加入层雾效果
30.7 体雾效果实例
30.7.1 创建一个简单的场景
30.7.2 加入体雾
30.7.3 体雾动画
30.8 Volume Light(体光)
30.9 体光效果实例
30.9.1 调出文件
30.9.2 设定镜头范围及外形
30.9.3 指定体光效果
30.9.4 柔化体光效果
30.9.5 为体光赋予贴图
30.9.6 噪化体光效果
30.10 激光束效果
30.10.1 调出文件
30.10.2 加上定向光
30.10.3 为定向光赋予体光效果
30.10.4 创建泛光灯
第31章 燃烧效果的使用
31.1 燃烧设备的创建
31.1.1 燃烧设备的创建面板
31.1.2 长方体燃烧设备的创建
31.1.3 球形燃烧设备的创建
31.1.4 圆柱体型燃烧设备
31.2 燃烧设备的修改命令面板
31.3 燃烧效果的设置
31.4 燃烧效果设置的一般步骤
31.5 3种燃烧设备的效果对比
31.5.1 创建燃烧设备
31.5.2 设置燃烧效果
31.6 “烧茶品茗”
31.6.1 创建地面
31.6.2 创建燃烧设备
31.6.3 调整燃烧设备
31.6.4 创建和调整茶壶
31.6.5 设置燃烧效果参数
31.6.6 创建灯光以提供照明
31.6.7 创建引火的煤球
31.6.8 创建燃烧的树枝
31.6.9 为场景中的造型赋予材质和贴图
31.6.10 为场景加上背景
31.6.11 渲染场景
31.6.12 制作雪微粒作为火星
31.6.13 为雪微粒赋予材质
第32章 Effect效果的使用
32.1 Effect(影响)效果的命令面板
32.2 Effect(影响)效果类型
32.3 Lens Effect(透镜影响)效果
32.3.1 Glow(辉光)透镜影响效果
32.3.2 Ring(光环)透镜影响效果
32.3.3 Ray(辐射线)透镜影响效果
32.3.4 Auto Secondary(自动产生附属)透镜效果
32.3.5 Manual Secondary(手动产生附属)透镜效果
32.3.6 Star(星光)透镜效果
32.3.7 Streak(条纹)效果
32.4 Blur(模糊)影响效果
32.4.1 Blur模糊影响效果的命令面板
32.5 Brightness and Contrast(明亮度和对比度)效果
32.5.1 明亮度和对比度效果的命令面板
32.5.2 明亮度和对比度效果实例
32.6 Color Balance(色彩均衡)效果
32.6.1 色彩均衡效果的命令面板
32.6.2 色彩均衡效果实例
32.7 File Output(文件输出)效果
32.8 Film Grain(胶片颗粒)效果
32.8.1 胶片颗粒效果的命令面板
32.8.2 胶片颗粒效果实例
第6篇 合成篇
第33章 视频合成
33.1 视频合成基本概念
33.1.1 Video Post的概念
33.1.2 Alpha通道的概念
33.2 Video Post命令面板介绍
33.2.1 打开视频合成对话框
33.2.2 顶部工具栏
33.2.3 左侧层级清单
33.2.4 右侧编辑区
33.2.5 底部状态栏
33.2.6 底部视图控制区
33.3 静态视频合成训练
33.3.1 调入场景
33.3.2 打开视频合成对话框
33.3.3 加入图像文件作为背景
33.3.4 加入当前场景
33.3.5 加入前景
33.3.6 在背景和场景之间加入透明层级
33.3.7 在场景和前景之间加入透明层级
33.3.8 调整前景
33.3.9 调整场景
33.3.10 运行视频合成序列
33.3.11 加入文件输出层级
33.3.12 其他设置
33.3.13 保存Video Post文件
33.4 动态视频合成训练
33.4.1 确定视频合成的顺序
33.4.2 打开蝴蝶飞舞的场景文件
33.4.3 打开视频合成对话框
33.4.4 加入图像层级
33.4.5 在背景上切入字幕
33.4.6 加上滤镜
33.4.7 加入淡入淡出
33.4.8 滑出片尾背景
33.4.9 淡出结束字样
33.4.10 加入输出文件事件
33.4.11 确定片头背景范围
33.4.12 设置Image Alpha的范围
33.4.13 设置片头字幕滑出的范围
33.4.14 淡入淡出和场景视图范围的设置
33.4.15 设置片尾背景的范围
33.4.16 设置片尾背景的滑出范围
33.4.17 设置片尾结束字幕
33.4.18 设置视频合成输出的范围
33.4.19 保存文件
33.4.20 运行合成渲染影片
33.4.21 观看合成渲染影片
第34章 音频合成
34.1 配音命令面板
34.2 加入音乐文件
34.2.1 加载文件
34.2.2 调整声音轨迹
34.3 最终作品
第35章 滤镜的应用
35.1 滤镜效果类型
35.2 Contrast对比滤镜的效果
35.3 Fade淡入淡出滤镜的效果
35.4 Image Alpha图像阿尔法滤镜的效果
35.5 Lens Effects Flare眩光滤镜的效果
35.6 Lens Effects Focus焦点滤镜的效果
35.7 Lens Effects Glow辉光滤镜的效果
35.8 Lens Effects Highlight高光滤镜的效果
35.9 Negative负片滤镜的效果
35.10 Pseudo Alpha伪阿尔法滤镜的效果
35.11 Simple Wipe擦拭滤镜
35.12 Starfield星光滤镜的效果
35.13 璀璨钻石
35.13.1 创建六边形
35.13.2 挤压六边形
35.13.3 锥化六边形
35.13.4 在子物体层级非均匀缩放
35.13.5 调整钻石的位置
35.13.6 创建并调整摄像机
35.13.7 设置钻石的对象ID号
35.13.8 设置钻石的材质
35.13.9 设置钻石的贴图
35.13.10 制作钻石的旋转动画
35.13.11 对要加入的滤镜指定视图
35.13.12 加入星光滤镜作为背景
35.13.13 加入高光滤镜制作钻石的光芒
35.13.14 制作钻石闪烁光芒的动画
35.13.15 为视频动画指定输出文件
35.13.16 视频层级结构
35.13.17 执行视频层级序列
35.13.18 欣赏视频文件
35.14 越空流星
35.14.1 创建流星
35.14.2 为流星设置背景流星雨
35.14.3 设置泛光灯
35.14.4 设置摄像机
35.14.5 为流星星体和星尾赋予材质和贴图
35.14.6 为背景流星制作材质
35.14.7 为场景加上天空背景
35.14.8 渲染现在的流星效果
35.14.9 为场景里的造型体指定对象ID号
35.14.10 为流星星体加上辉光滤镜
35.14.11 为流星星尾加上辉光滤镜
35.14.12 为背景流星加上辉光滤镜
35.14.13 确定输出文件
35.14.14 最终合成序列
35.14.15 最后渲染结果
第7篇 实例篇
第36章 火树银花不夜天
36.1 创建第1种礼花
36.2 创建第2种礼花
36.3 后期合成
第37章 夕阳海景不胜收
37.1 创建场景
37.1.1 创建海水
37.1.2 创建天空
37.1.3 创建阳光
37.1.4 创建灯光
37.2 设置材质
37.2.1 制作海水的材质
37.2.2 制作天空的材质
37.3 设置环境和效果
37.4 场景的调整
37.5 动画设置
第38章 雪域高原真雄奇
38.1 创建场景
38.1.1 创建山脉
38.1.2 创建云
38.1.3 创建灯光和摄像机
38.2 设置材质
38.2.1 设置雪山的材质
38.2.2 云的材质
38.3 设置环境和效果
38.3.1 设置环境贴图
38.3.2 设置环境效果
38.3.3 加入渲染效果
38.4 动画制作
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