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Direct3D原理与API参考

Direct3D原理与API参考

作者:武永康编著

出版社:清华大学出版社

出版时间:2001-01-01

ISBN:9787302047742

定价:¥38.00

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内容简介
  微软的DriectX 7.0 SDK(软件开发工具包)提供了一套最新的、优秀的应用程序设计接口,这个软件接口可以提供开发高性能、实时的应用程序所需的各种资源。DirectX支持二维和三维图形、声音和音乐、输入、力反馈以及多用户游戏应用程序中的网络通信。DirectX技术将有助于创建Windows环境下的高级电脑游戏和实时多媒体应用程序。最新版本的DirectX 7.0已配备在Windows 2000上。Direct3D是DirectX应用程序设计接口中最重要的组件,现在为Windows环境提供的3D游戏都是用Direct3D实现的。本书分为上、下两册。上册完整地介绍了Direct3D,包括Direct3D的结构和功能,以及Direct3D应用程序设计原理,并以Visual C++和Visual Basic两种语言环境为背景,分别用实例阐明了Direct3D应用程序设计细节;下册给出了Direct3D应用程序设计接口的参考信息,供读者在设计Direct3D应用程序时查阅。本书可作为Direct3D应用程序设计参考书,为Windows环境下(包括Windows 98和Windows2000)的3D游戏和实时多媒体应用程序的开发提供了详尽而实用的信息,适合于实时多媒体和游戏开发人员、大专院校相关专业师生和程序设计爱好者使用。
作者简介
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目录
第1章 计算机三维图形的基本概念                  
 1. 1 三维坐标系和几何体                  
 1. 1. 1 三维坐标系                  
 1. 1. 2 三维图元                  
 1. 1. 3 三角形光栅化规则                  
 1. 2 明暗处理                  
 1. 2. 1 明暗处理方式                  
 1. 2. 2 比较明暗处理方式                  
 1. 2. 3 设置明暗处理方式                  
 1. 2. 4 平面和顶点的法线向量                  
 1. 2. 5 三角形内插                  
 1. 3 矩阵和变换                  
 1. 3. 1 矩阵                  
 1. 3. 2 三维变换                  
 第2章 Direct3D立即模式基础                  
 2. 1 Direct3D立即模式的层次结构                  
 2. 1. 1 Direct3D立即模式对象类型                  
 2. 1. 2 Direct3D立即模式的COM接口                  
 2. 2  DirectX 7. 0的 Direct3D立即模式的改进                  
 2. 3 Direct3D和DirectDraw                  
 2. 3. 1  DirectDraw对象和 Direct3D                  
 2. 3. 2  Direct3D接口                  
 2. 3. 3  访问Direct3D接口                  
 2. 3. 4  创建附属于Direct3D的对象                  
 2. 4  Direct3D设备                  
 2. 4. 1 Direct3D设备的概念                  
 2. 4. 2 Direct3D设备的类型                  
 2. 4. 3 设备接口                  
 2. 4. 4 设备状态                  
 2. 4. 5 使用设备                  
 2. 4. 6 AGP表面和Direct3D设备                  
 第3章 几何流水线                  
 3. 1 流水线概述                  
 3. 2 世界变换                  
 3. 2. 1 什么是世界变换的概念                  
 3. 2. 2 设置一个世界矩阵                  
 3. 2. 3 性能代化                  
 3. 3 观察变换(View Transformation)                  
 3. 3. 1 观察变换的概念                  
 3. 3. 2 设置一个观察矩阵                  
 3. 3. 3 性能优化                  
 3. 4 投影变换                  
 3. 4. 1 观察截锥                  
 3. 4. 2 投影变换的概念                  
 3. 4. 3 设置一个投影矩阵                  
 3. 4. 4 一个"W-友好的"投影矩阵                  
 3. 5 视口和裁剪                  
 3. 5. 1 什么是视口                  
 3. 5. 2 视口矩形                  
 3. 5. 3 裁剪体                  
 3. 5. 4 视口缩放                  
 3. 5. 5 使用视口                  
 3. 6 光栅化处理器                  
 第4章 光照和材质                  
 4. 1 有关光照和材质的基本概念                  
 4. 1. 1 Direct3D光照模型与自然界                  
 4. 1. 2 光和材质的颜色值                  
 4. 1. 3 直射光与环境光                  
 4. 1. 4 启用和禁止光照引擎                  
 4. 2 光照                  
 4. 2. 1 介绍光照对象                  
 4. 2. 2 光照属性                  
 4. 2. 3 使用光照                  
 4. 3 材质                  
 4. 3. 1 材质的概念                  
 4. 3. 2 材质属性                  
 4. 3. 3 使用材质                  
 4. 4 Direct3D光照的数学原理                  
 4. 4. 1 光的颜色类型和光源                  
 4. 4. 2 光随距离的衰减                  
 4. 4. 3 反射比模型                  
 4. 4. 4 聚光灯衰落模型                  
 4. 4. 5 烟雾效果                  
 第5章 纹理                  
 5. 1 纹理的基本概念                  
 5. 1. 1 纹理的概念                  
 5. 1. 2 纹理的寻址方式                  
 5. 1. 3 纹理接口和纹理句柄                  
 5. 1. 4 调色板化的纹理                  
 5. 2 纹理坐标                  
 5. 2. 1 纹理坐标的概念                  
 5. 2. 2 直接把纹理元素映射为像素                  
 5. 2. 3 纹理坐标格式                  
 5. 2. 4 纹理坐标处理                  
 5. 3 纹理表面对象                  
 5. 3. 1 获得一个纹理表面对象                  
 5. 3. 2 用纹理表面渲染                  
 5. 4 纹理过滤                  
 5. 4. 1 最近点采样                  
 5. 4. 2 线性纹理过滤                  
 5. 4. 3 非均匀性纹理过滤                  
 5. 4. 4 使用多纹理映像的纹理过滤                  
 5. 5 纹理包装                  
 5. 5. 1 纹理包装的概念                  
 5. 5. 2 使用纹理包装                  
 5. 6 纹理混合                  
 5. 6. 1 Alpha纹理混合                  
 5. 6. 2 多次纹理混合                  
 5. 6. 3 多纹理混合                  
 5. 6. 4 使用纹理的光映射图                  
 5. 7 纹理压缩                  
 5. 8 自动纹理管理                  
 5. 9 纹理的硬件考虑                  
 第6章 顶点格式                  
 6. 1 关于顶点格式                  
 6. 2 未变换. 无光照的顶点                  
 6. 3 本变换. 有光照的顶点                  
 6. 4 已变换. 有光照的顶点                  
 6. 5 跨距顶点格式                  
 第7章 深度缓冲技术                  
 7. 1 深度缓冲器的概念                  
 7. 2 使用深度缓冲器                  
 7. 2. 1 查询对深度缓冲器的支持                  
 7. 2. 2 创建一个深度缓冲器                  
 7. 2. 3 启用深度缓冲器                  
 7. 2. 4 清除深度缓冲器                  
 7. 2. 5 改变深度缓冲器的写访问                  
 7. 2. 6 改变深度缓冲器的比较功能                  
 7. 2. 7 使用a-偏离                  
 7. 3 模板缓冲器                  
 7. 3. 1 模板缓冲器的概念                  
 7. 3. 2 模板缓冲器如何工作                  
 7. 3. 3 定制模板缓冲器                  
 7. 4 顶点缓冲器                  
 7. 4. 1 顶点缓冲器的概念                  
 7. 4. 2 顶点缓冲器描述                  
 7. 4. 3 设备类型和顶点处理需求                  
 7. 4. 4 使用顶点缓冲器                  
 第8章 通用技术和特殊效果                  
 8. 1 烟雾                  
 8. 1. 1 烟雾效果简介                  
 8. 1. 2 烟雾计算公式                  
 8. 1. 3 烟雾的参数                  
 8. 1. 4 烟雾混合                  
 8. 1. 5 烟雾的颜色                  
 8. 1. 6 像素烟雾                  
 8. 1. 7 顶点烟雾                  
 8. 2 几何混合                  
 8. 2. 1 关于几何混合                  
 8. 2. 2 混合变换和渲染状态                  
 8. 2. 3 混合加权                  
 8. 2. 4 使用几何混合                  
 8. 3 用户定义的裁剪位面                  
 8. 3. 1 用户定义的裁剪位面                  
 8. 3. 2 使用用户定义的裁剪位面                  
 8. 4 环境映射                  
 8. 4. 1 环境映射的概念                  
 8. 4. 2 立方体环境映射                  
 8. 4. 3 球形环境贴图                  
 8. 5 凹凸映像                  
 8. 5. 1 凹凸映像                  
 8. 5. 2 凹凸映像贴图的像素格式                  
 8. 5. 3 凹凸映像公式                  
 8. 5. 4 使用凹凸映像                  
 8. 6 布告板                  
 8. 7 云. 烟和雾化尾迹                  
 8. 8 火焰. 闪烁和爆炸                  
 8. 9 运动模糊                  
 8. 10 彩色光                  
 8. 11 防锯齿技术                  
 8. 11. 1 边沿防锯齿                  
 8. 11. 2 全屏幕防锯齿                  
 第9章  Direct3D立即模式实例( C/C++)                  
 9. 1 渲染一个三角形                  
 9. 1. 1 创建一个窗口                  
 9. 1. 2 初始化系统对象                  
 9. 1. 3 初始化场景                  
 9. 1. 4 监控系统消息                  
 9. 1. 5 渲染并显示场景                  
 9. 1. 6 关闭                  
 9. 1. 7 处理窗口移动                  
 9. 1. 8 调整窗口尺寸的处理                  
 9. 2 增加一个深度缓冲器                  
 9. 2. 1 枚举深度缓冲器格式                  
 9. 2. 2 创建深度缓冲器                  
 9. 2. 3 附加深度缓冲器                  
 9. 2. 4 启用深度缓冲器                  
 9. 3 使用交替的图元样式                  
 9. 3. 1 初始化场景几何体                  
 9. 3. 2 渲染和显示场景                  
 9. 4 使用设备枚举                  
 9. 4. 1 初始化和完成设备枚举                  
 9. 4. 2 选择一种枚举设备                  
 9. 5 使用纹理贴图                  
 9. 5. 1 准备一个纹理表面                  
 9. 5. 2 创建一个纹理表面                  
 9. 5. 3 渲染一个有纹理图元                  
 第10章  Direct3D立即模式实例(Visual Basic)                  
 10. 1 渲染一个三角形                  
 10. 1. 1 创建一个窗体                  
 10. 1. 2 初始化系统对象                  
 10. 1. 3 初始化场景                  
 10. 1. 4 执行渲染循环                  
 10. 1. 5 关闭                  
 10. 2 增加一个深度缓冲器                  
 10. 2. 1 枚举深度缓冲器格式                  
 10. 2. 2 创建深度缓冲器                  
 10. 2. 3 附加深度缓冲器                  
 10. 2. 4 启用深度缓冲器                  
 10. 3 使用交替的图元样式                  
 10. 3. 1 初始化场景几何体                  
 10. 3. 2 渲染和显示场景                  
 10. 4 使用设备枚举                  
 10. 4. 1 初始化和完成设备枚举                  
 10. 4. 2 选择一种枚举设备                  
 10. 5 使用纹理贴图                  
 10. 5. 1 创建一个纹理表面                  
 10. 5. 2 渲染一个有纹理图元                  
 第11章 Direct3DX实用库                  
 11. 1 关于Direct3DX实用库                  
 11. 2 使用Direct3DX实用库                  
 11. 3 Direct3DX实用库的层次结构                  
 11. 3. 1 Direct3DX实用库层次结构概述                  
 11. 3. 2  Direct3DX实用库的接口和对象类型                  
 11. 4  Direct3DX实用库基本原理                  
 11. 4. 1  Direct3DX和Direct3D                  
 11. 4. 2  Direct3DX设备环境                  
 11. 4. 3  Direct3DX设备                  
 11. 4. 4  Direct3DX矩阵堆栈                  
 11. 4. 5  硬件加速级别                  
 11. 4. 6  Sprite支持                  
 11. 4. 7  纹理处理支持                  
 11. 4. 8  简单的几何体形状                  
 11. 4. 9  3D数学支持                  

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