书籍详情

构建个性化网络虚拟世界:VRML从入门到精通

构建个性化网络虚拟世界:VRML从入门到精通

作者:吴小华主编;姜安德,周玲编著

出版社:国防工业出版社

出版时间:2002-01-01

ISBN:9787118026863

定价:¥34.00

内容简介
  VRML是虚拟现实建模语言的简称。本书共包括十九章,介绍了VRML语言的起源发展、基本概念。节点语法规则和利用VRML语言进行页面设计的方法和技巧,如,通过VRML语言创建复杂的VRML场景,并在该场景中添加光照、纹理、声音、动画并实现互动功能等。本书把VRML语言写得由浅到深、通俗易懂,并配有例子和图片,使读者易于理解和掌握。本书既可以作为VRML初学者入门的不可多得的参考书,也可以作为广大VRML爱好者非常实用的工具书,还可以作为大、中专毕业生的毕业设计指导书。
作者简介
暂缺《构建个性化网络虚拟世界:VRML从入门到精通》作者简介
目录
第1章  VRML概述                  
 l. l  虚拟现实                  
 1. 2  VRML的诞生及发展                  
 1. 3  VRML与Web                  
 1. 4  VRML 2. 0的功能和应用                  
 l. 5  VRML虚拟现实实例                  
 l. 6  VRML编辑器及播放器                  
 小结                  
 第2章  基本概念                  
 2. 1  VRML的约定及其基本概念                  
 2. l. 1  VRML的通用语法结构                  
 2. l. 2  VRML的基本概念                  
 2. 2  VRML空间计量单位                  
 2. 3  VRML文件的基本要素                  
 2. 4  VRML节点的简介                  
 2. 5  域                  
 2. 6  几个简单VRML场景的创建                  
 小结                  
 第3章  在场景中添加几何体                  
 3. l  shape节点对几何体的封装                  
 3. 2  添加立方体                  
 3. 3  添加球体                  
 3. 4  添加圆锥体                  
 3. 5  添加圆柱体                  
 3. 6  在同一场景中设置多个造型                  
 小结                  
 第4章  几何体的平移. 旋转与缩放                  
 4. l  理解VRML空间                  
 4. 1. l  平移坐标系的理解                  
 4. 1. 2  旋转坐标系的理解                  
 4. 1. 3  缩放坐标系的理解                  
 4. 2  Transform节点的语法                  
 4. 3  平移几何体                  
 4. 4  旋转几何体                  
 4. 4. 1  绕轴的旋转                  
 4. 4. 2  围绕中心的旋转                  
 4. 5  缩放几何体                  
 4. 5. l  在不同方向上的缩放                  
 4. 5. 2  围绕中心点的缩放                  
 4. 6  综合应用举例                  
 小结                  
 第5章  在多坐标系下的空间变换                  
 5. l  理解局部坐标系                  
 5. 2  构造多坐标系世界                  
 5. 3  多坐标系下的空间变换                  
 5. 3. l  在多坐标系下坐标系的平移                  
 5. 3. 2  在多坐标系下坐标系的旋转                  
 5. 3. 3  在多坐标系下坐标系的缩放                  
 5. 4  组合应用                  
 小结                  
 第6章  为几何体添加纹理                  
 6. l  理解纹理                  
 6. 2  纹理坐标                  
 6. 3  使用纹理                  
 6. 3. l  纹理图的格式                  
 6. 3. 2  光源和材质对纹理的影响                  
 6. 3. 3  纹理的重复                  
 6. 3. 4  纹理图的引入(url)                  
 6. 4  Texture节点                  
 6. 4. 1  ImageTexture                  
 6. 4. 2  MovieTexture                  
 6. 4. 3  PixelTexture                  
 6. 5  纹理映射                  
 6. 6  纹理变换                  
 6. 6. 1  translation                  
 6. 6. 2  scale                  
 6. 6. 3  rotation                  
 6. 6. 4  transformation Center                  
 小结                  
 第7章  材质. 色彩与法向量                  
 7. l  理解材质                  
 7. 2  Appearance节点                  
 7. 3  Material节点                  
 7. 3. l  改变几何体的颜色                  
 7. 3. 2  为几何体设置透明度                  
 7. 3. 3  改变发光效果                  
 7. 3. 4  材质的综合应用                  
 7. 4  色彩                  
 7. 4. 1  对不同平面填充颜色                  
 7. 4. 2  对不同顶点填充颜色                  
 7. 4. 3  对线造型填充颜色                  
 7. 4. 4  对ElevationGid造型填充                  
 7. 5  法向量                  
 7. 5. 1  角向量和面向量                  
 7. 5. 2  creaseAngle域                  
 7. 5. 3  ccw域和normalIndex域                  
 小结                  
 第8章  造型的编组和内联                  
 8. l  组节点                  
 8. l. 1  Group基本组                  
 8. 1. 2  Transform变换组                  
 8. 1. 3  布告牌组                  
 8. 1. 4  创建开关组                  
 8. 2  内联                  
 8. 2. 1  什么是内联                  
 8. 2. 2  Inline节点                  
 8. 2. 3  应用内联                  
 小结                  
 第9章  添加文本选型                  
 9. l  什么是VRML中的文本                  
 9. 2  Text节点语法                  
 9. 3  FontStile节点语法                  
 9. 4  构造文本造型                  
 9. 4. 1  控制文本串的长接                  
 9. 4. 2  控制字体尺寸                  
 9. 4. 3  控制字体风格                  
 小结                  
 第10章  原型的应用                  
 1O. l  理解原型                  
 10. 2  PROTO节点语法                  
 10. 3  定义原型                  
 10. 3. l  定义节点类型名                  
 1O. 3. 2  定义节点接口                  
 10. 3. 3  定义节点体                  
 10. 4  EXTERNPROTO外部原型                  
 10. 5  创建新节点                  
 10. 5. 1  构造新的几何体                  
 10. 5. 2  动画节点                  
 10. 5. 3  创建不同外观的原型                  
 小结                  
 第11章  复杂造型                  
 11. l  基于定点的几何造型                  
 11. l. l  理解点. 线. 面集                  
 11. 1. 2  Coordinate节点语法                  
 11. 1. 3  构造离散点                  
 11. 1. 4  用索引面集节点构造不规则面                  
 11. 2  创建标高网格                  
 11. 3  创建挤出造型                  
 11. 4  应用举例                  
 小结                  
 第12章  添加背景                  
 12. l  理解背景                  
 12. 2  Background节点                  
 12. 3  创建天空                  
 12. 4  创建地面                  
 12. 5  创建全景图                  
 12. 6  Woridinfo                  
 12. 7  NavigatlonInfo                  
 12. 7. l  speed域                  
 12. 7. 2  type域                  
 12. 7. 3  headlight                  
 12. 7. 4  visibilityLimit                  
 12. 7. 5  avatarSize                  
 小结                  
 第13章  在场景中添加光源                  
 13. l  什么是光源                  
 13. 1. l  光源颜色                  
 13. 1. 2  直接光线和环境光线                  
 13. 2  光源类型                  
 13. 2. 1  DirectionalLight                  
 13. 2. 2  PointLight                  
 13. 2. 3  SpotLight                  
 13. 3  产生阴影                  
 13. 4  光源的综合应用                  
 小结                  
 第14章  添加声音                  
 14. l  基本知识                  
 14. 1. l  声音文件                  
 14. 1. 2  声音的立体化及优先级                  
 14. 2  声音节点                  
 14. 2. 1  AlldioClip节点                  
 14. 2. 2  Sound节点                  
 14. 3  声音节点的应用                  
 小结                  
 第15章  添加动画效果                  
 15. l  理解事件和路由                  
 15. 2  Timesenor节点                  
 15. 3  插补器                  
 15. 3. l  颜色插补器                  
 15. 3. 2  坐标插补器                  
 15. 3. 3  法线插补器                  
 15. 3. 4  朝向插补器                  
 15. 3. 5  位置插补器                  
 15. 3. 6  标量插补器                  
 15. 4  动画的实现                  
 小结                  
 第16章  脚本                  
 16. 1  Script节点语法                  
 16. 2  处理事件                  
 16. 3  用Script节点控制动画                  
 小结                  
 第17章  控制视点                  
 17. l  理解视点控制                  
 17. 2  Viewpoint节点                  
 17. 3  视点的应用                  
 17. 4  视点绑定                  
 小结                  
 第18章  性能优化和在网上发布                  
 18. l  优化VRML文件                  
 18. 1. l  删除程序中不必要的间隔                  
 18. 1. 2  优化文件中的导入模型                  
 18. 1. 3  使用命名                  
 18. 1. 4  使用原型                  
 18. 1. 5  利用gzip压缩VRML文件                  
 18. 2  优化场景的渲染                  
 18. 2. 1  有效使用纹理                  
 18. 2. 2  适当使用光源                  
 18. 2. 3  运用LOD(Level of detail)                  
 18. 2. 4  使用Group, Transform对场景进行规划                  
 18. 2. 5  使用简单节点取代复杂节点                  
 18. 2. 6  优化碰撞                  
 18. 3  网上发布                  
 18. 3. 1  VRML的网上实现                  
 18. 3. 2  VRML与  HTML的结合                  
 18. 4  外部创作界面                  
 小结                  
 第19章  场景的雾化                  
 19. l  理解雾化                  
 19. 2  Fog节点语法                  
 19. 3  雾化的应用                  
 小结                  
                   
                   

猜您喜欢

读书导航