书籍详情
构建个性化网络虚拟世界:VRML从入门到精通
作者:吴小华主编;姜安德,周玲编著
出版社:国防工业出版社
出版时间:2002-01-01
ISBN:9787118026863
定价:¥34.00
内容简介
VRML是虚拟现实建模语言的简称。本书共包括十九章,介绍了VRML语言的起源发展、基本概念。节点语法规则和利用VRML语言进行页面设计的方法和技巧,如,通过VRML语言创建复杂的VRML场景,并在该场景中添加光照、纹理、声音、动画并实现互动功能等。本书把VRML语言写得由浅到深、通俗易懂,并配有例子和图片,使读者易于理解和掌握。本书既可以作为VRML初学者入门的不可多得的参考书,也可以作为广大VRML爱好者非常实用的工具书,还可以作为大、中专毕业生的毕业设计指导书。
作者简介
暂缺《构建个性化网络虚拟世界:VRML从入门到精通》作者简介
目录
第1章 VRML概述
l. l 虚拟现实
1. 2 VRML的诞生及发展
1. 3 VRML与Web
1. 4 VRML 2. 0的功能和应用
l. 5 VRML虚拟现实实例
l. 6 VRML编辑器及播放器
小结
第2章 基本概念
2. 1 VRML的约定及其基本概念
2. l. 1 VRML的通用语法结构
2. l. 2 VRML的基本概念
2. 2 VRML空间计量单位
2. 3 VRML文件的基本要素
2. 4 VRML节点的简介
2. 5 域
2. 6 几个简单VRML场景的创建
小结
第3章 在场景中添加几何体
3. l shape节点对几何体的封装
3. 2 添加立方体
3. 3 添加球体
3. 4 添加圆锥体
3. 5 添加圆柱体
3. 6 在同一场景中设置多个造型
小结
第4章 几何体的平移. 旋转与缩放
4. l 理解VRML空间
4. 1. l 平移坐标系的理解
4. 1. 2 旋转坐标系的理解
4. 1. 3 缩放坐标系的理解
4. 2 Transform节点的语法
4. 3 平移几何体
4. 4 旋转几何体
4. 4. 1 绕轴的旋转
4. 4. 2 围绕中心的旋转
4. 5 缩放几何体
4. 5. l 在不同方向上的缩放
4. 5. 2 围绕中心点的缩放
4. 6 综合应用举例
小结
第5章 在多坐标系下的空间变换
5. l 理解局部坐标系
5. 2 构造多坐标系世界
5. 3 多坐标系下的空间变换
5. 3. l 在多坐标系下坐标系的平移
5. 3. 2 在多坐标系下坐标系的旋转
5. 3. 3 在多坐标系下坐标系的缩放
5. 4 组合应用
小结
第6章 为几何体添加纹理
6. l 理解纹理
6. 2 纹理坐标
6. 3 使用纹理
6. 3. l 纹理图的格式
6. 3. 2 光源和材质对纹理的影响
6. 3. 3 纹理的重复
6. 3. 4 纹理图的引入(url)
6. 4 Texture节点
6. 4. 1 ImageTexture
6. 4. 2 MovieTexture
6. 4. 3 PixelTexture
6. 5 纹理映射
6. 6 纹理变换
6. 6. 1 translation
6. 6. 2 scale
6. 6. 3 rotation
6. 6. 4 transformation Center
小结
第7章 材质. 色彩与法向量
7. l 理解材质
7. 2 Appearance节点
7. 3 Material节点
7. 3. l 改变几何体的颜色
7. 3. 2 为几何体设置透明度
7. 3. 3 改变发光效果
7. 3. 4 材质的综合应用
7. 4 色彩
7. 4. 1 对不同平面填充颜色
7. 4. 2 对不同顶点填充颜色
7. 4. 3 对线造型填充颜色
7. 4. 4 对ElevationGid造型填充
7. 5 法向量
7. 5. 1 角向量和面向量
7. 5. 2 creaseAngle域
7. 5. 3 ccw域和normalIndex域
小结
第8章 造型的编组和内联
8. l 组节点
8. l. 1 Group基本组
8. 1. 2 Transform变换组
8. 1. 3 布告牌组
8. 1. 4 创建开关组
8. 2 内联
8. 2. 1 什么是内联
8. 2. 2 Inline节点
8. 2. 3 应用内联
小结
第9章 添加文本选型
9. l 什么是VRML中的文本
9. 2 Text节点语法
9. 3 FontStile节点语法
9. 4 构造文本造型
9. 4. 1 控制文本串的长接
9. 4. 2 控制字体尺寸
9. 4. 3 控制字体风格
小结
第10章 原型的应用
1O. l 理解原型
10. 2 PROTO节点语法
10. 3 定义原型
10. 3. l 定义节点类型名
1O. 3. 2 定义节点接口
10. 3. 3 定义节点体
10. 4 EXTERNPROTO外部原型
10. 5 创建新节点
10. 5. 1 构造新的几何体
10. 5. 2 动画节点
10. 5. 3 创建不同外观的原型
小结
第11章 复杂造型
11. l 基于定点的几何造型
11. l. l 理解点. 线. 面集
11. 1. 2 Coordinate节点语法
11. 1. 3 构造离散点
11. 1. 4 用索引面集节点构造不规则面
11. 2 创建标高网格
11. 3 创建挤出造型
11. 4 应用举例
小结
第12章 添加背景
12. l 理解背景
12. 2 Background节点
12. 3 创建天空
12. 4 创建地面
12. 5 创建全景图
12. 6 Woridinfo
12. 7 NavigatlonInfo
12. 7. l speed域
12. 7. 2 type域
12. 7. 3 headlight
12. 7. 4 visibilityLimit
12. 7. 5 avatarSize
小结
第13章 在场景中添加光源
13. l 什么是光源
13. 1. l 光源颜色
13. 1. 2 直接光线和环境光线
13. 2 光源类型
13. 2. 1 DirectionalLight
13. 2. 2 PointLight
13. 2. 3 SpotLight
13. 3 产生阴影
13. 4 光源的综合应用
小结
第14章 添加声音
14. l 基本知识
14. 1. l 声音文件
14. 1. 2 声音的立体化及优先级
14. 2 声音节点
14. 2. 1 AlldioClip节点
14. 2. 2 Sound节点
14. 3 声音节点的应用
小结
第15章 添加动画效果
15. l 理解事件和路由
15. 2 Timesenor节点
15. 3 插补器
15. 3. l 颜色插补器
15. 3. 2 坐标插补器
15. 3. 3 法线插补器
15. 3. 4 朝向插补器
15. 3. 5 位置插补器
15. 3. 6 标量插补器
15. 4 动画的实现
小结
第16章 脚本
16. 1 Script节点语法
16. 2 处理事件
16. 3 用Script节点控制动画
小结
第17章 控制视点
17. l 理解视点控制
17. 2 Viewpoint节点
17. 3 视点的应用
17. 4 视点绑定
小结
第18章 性能优化和在网上发布
18. l 优化VRML文件
18. 1. l 删除程序中不必要的间隔
18. 1. 2 优化文件中的导入模型
18. 1. 3 使用命名
18. 1. 4 使用原型
18. 1. 5 利用gzip压缩VRML文件
18. 2 优化场景的渲染
18. 2. 1 有效使用纹理
18. 2. 2 适当使用光源
18. 2. 3 运用LOD(Level of detail)
18. 2. 4 使用Group, Transform对场景进行规划
18. 2. 5 使用简单节点取代复杂节点
18. 2. 6 优化碰撞
18. 3 网上发布
18. 3. 1 VRML的网上实现
18. 3. 2 VRML与 HTML的结合
18. 4 外部创作界面
小结
第19章 场景的雾化
19. l 理解雾化
19. 2 Fog节点语法
19. 3 雾化的应用
小结
l. l 虚拟现实
1. 2 VRML的诞生及发展
1. 3 VRML与Web
1. 4 VRML 2. 0的功能和应用
l. 5 VRML虚拟现实实例
l. 6 VRML编辑器及播放器
小结
第2章 基本概念
2. 1 VRML的约定及其基本概念
2. l. 1 VRML的通用语法结构
2. l. 2 VRML的基本概念
2. 2 VRML空间计量单位
2. 3 VRML文件的基本要素
2. 4 VRML节点的简介
2. 5 域
2. 6 几个简单VRML场景的创建
小结
第3章 在场景中添加几何体
3. l shape节点对几何体的封装
3. 2 添加立方体
3. 3 添加球体
3. 4 添加圆锥体
3. 5 添加圆柱体
3. 6 在同一场景中设置多个造型
小结
第4章 几何体的平移. 旋转与缩放
4. l 理解VRML空间
4. 1. l 平移坐标系的理解
4. 1. 2 旋转坐标系的理解
4. 1. 3 缩放坐标系的理解
4. 2 Transform节点的语法
4. 3 平移几何体
4. 4 旋转几何体
4. 4. 1 绕轴的旋转
4. 4. 2 围绕中心的旋转
4. 5 缩放几何体
4. 5. l 在不同方向上的缩放
4. 5. 2 围绕中心点的缩放
4. 6 综合应用举例
小结
第5章 在多坐标系下的空间变换
5. l 理解局部坐标系
5. 2 构造多坐标系世界
5. 3 多坐标系下的空间变换
5. 3. l 在多坐标系下坐标系的平移
5. 3. 2 在多坐标系下坐标系的旋转
5. 3. 3 在多坐标系下坐标系的缩放
5. 4 组合应用
小结
第6章 为几何体添加纹理
6. l 理解纹理
6. 2 纹理坐标
6. 3 使用纹理
6. 3. l 纹理图的格式
6. 3. 2 光源和材质对纹理的影响
6. 3. 3 纹理的重复
6. 3. 4 纹理图的引入(url)
6. 4 Texture节点
6. 4. 1 ImageTexture
6. 4. 2 MovieTexture
6. 4. 3 PixelTexture
6. 5 纹理映射
6. 6 纹理变换
6. 6. 1 translation
6. 6. 2 scale
6. 6. 3 rotation
6. 6. 4 transformation Center
小结
第7章 材质. 色彩与法向量
7. l 理解材质
7. 2 Appearance节点
7. 3 Material节点
7. 3. l 改变几何体的颜色
7. 3. 2 为几何体设置透明度
7. 3. 3 改变发光效果
7. 3. 4 材质的综合应用
7. 4 色彩
7. 4. 1 对不同平面填充颜色
7. 4. 2 对不同顶点填充颜色
7. 4. 3 对线造型填充颜色
7. 4. 4 对ElevationGid造型填充
7. 5 法向量
7. 5. 1 角向量和面向量
7. 5. 2 creaseAngle域
7. 5. 3 ccw域和normalIndex域
小结
第8章 造型的编组和内联
8. l 组节点
8. l. 1 Group基本组
8. 1. 2 Transform变换组
8. 1. 3 布告牌组
8. 1. 4 创建开关组
8. 2 内联
8. 2. 1 什么是内联
8. 2. 2 Inline节点
8. 2. 3 应用内联
小结
第9章 添加文本选型
9. l 什么是VRML中的文本
9. 2 Text节点语法
9. 3 FontStile节点语法
9. 4 构造文本造型
9. 4. 1 控制文本串的长接
9. 4. 2 控制字体尺寸
9. 4. 3 控制字体风格
小结
第10章 原型的应用
1O. l 理解原型
10. 2 PROTO节点语法
10. 3 定义原型
10. 3. l 定义节点类型名
1O. 3. 2 定义节点接口
10. 3. 3 定义节点体
10. 4 EXTERNPROTO外部原型
10. 5 创建新节点
10. 5. 1 构造新的几何体
10. 5. 2 动画节点
10. 5. 3 创建不同外观的原型
小结
第11章 复杂造型
11. l 基于定点的几何造型
11. l. l 理解点. 线. 面集
11. 1. 2 Coordinate节点语法
11. 1. 3 构造离散点
11. 1. 4 用索引面集节点构造不规则面
11. 2 创建标高网格
11. 3 创建挤出造型
11. 4 应用举例
小结
第12章 添加背景
12. l 理解背景
12. 2 Background节点
12. 3 创建天空
12. 4 创建地面
12. 5 创建全景图
12. 6 Woridinfo
12. 7 NavigatlonInfo
12. 7. l speed域
12. 7. 2 type域
12. 7. 3 headlight
12. 7. 4 visibilityLimit
12. 7. 5 avatarSize
小结
第13章 在场景中添加光源
13. l 什么是光源
13. 1. l 光源颜色
13. 1. 2 直接光线和环境光线
13. 2 光源类型
13. 2. 1 DirectionalLight
13. 2. 2 PointLight
13. 2. 3 SpotLight
13. 3 产生阴影
13. 4 光源的综合应用
小结
第14章 添加声音
14. l 基本知识
14. 1. l 声音文件
14. 1. 2 声音的立体化及优先级
14. 2 声音节点
14. 2. 1 AlldioClip节点
14. 2. 2 Sound节点
14. 3 声音节点的应用
小结
第15章 添加动画效果
15. l 理解事件和路由
15. 2 Timesenor节点
15. 3 插补器
15. 3. l 颜色插补器
15. 3. 2 坐标插补器
15. 3. 3 法线插补器
15. 3. 4 朝向插补器
15. 3. 5 位置插补器
15. 3. 6 标量插补器
15. 4 动画的实现
小结
第16章 脚本
16. 1 Script节点语法
16. 2 处理事件
16. 3 用Script节点控制动画
小结
第17章 控制视点
17. l 理解视点控制
17. 2 Viewpoint节点
17. 3 视点的应用
17. 4 视点绑定
小结
第18章 性能优化和在网上发布
18. l 优化VRML文件
18. 1. l 删除程序中不必要的间隔
18. 1. 2 优化文件中的导入模型
18. 1. 3 使用命名
18. 1. 4 使用原型
18. 1. 5 利用gzip压缩VRML文件
18. 2 优化场景的渲染
18. 2. 1 有效使用纹理
18. 2. 2 适当使用光源
18. 2. 3 运用LOD(Level of detail)
18. 2. 4 使用Group, Transform对场景进行规划
18. 2. 5 使用简单节点取代复杂节点
18. 2. 6 优化碰撞
18. 3 网上发布
18. 3. 1 VRML的网上实现
18. 3. 2 VRML与 HTML的结合
18. 4 外部创作界面
小结
第19章 场景的雾化
19. l 理解雾化
19. 2 Fog节点语法
19. 3 雾化的应用
小结
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