书籍详情
动画大师3D STUDIO MAX 3.0
作者:陈明编著
出版社:北京希望电子出版社
出版时间:1999-01-01
ISBN:9787900024763
定价:¥68.00
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内容简介
本书的作者现为中央美术学院电脑动画室的老师,他在平面设计和三维动画领域有很深的造诣。本书是他希望版的第二本书。本书是以精彩、典型的范例,丰富的内容,循序渐进的教学方式,对3D Studio MAX 3.0的功能进行了直观而生动的介绍和讲解。全书由十五章构成:步入3D Studio MAX 3.0、弹跳的球体的弹跳特性、渲染、多边形造型方式、NURBS飞船、飞船的动画轨迹、视觉特技、NURBS汽车造型、质感表现技巧、足球、海豹、海豹的面部特征、海豹的动画设置、海豹的舞台灯光、舞台的纹理和电脑美术创意与美术创意与制作的精美模型。典型范例包括:弹跳的球、多边形的飞行器、URBS飞般、飞盘的动画轨迹、NURBS汽车造型、蹦跳的足球、生动活泌的海豹、舞台的纹于是建模和和制作过程,以及在制作过程中的一些体会,、经验、操作技能和操作技巧,将3D Studio MAX 3.0一些深奥的功能描述得淋漓尽致。在游泳中学会游泳,在实践中学会、掌握并娴熟运用3D Studio MAX 3.0这一三维动画利器是本书的目的:读者在掌握熟练地应用3D Studio MAX 3.0的基础上能够自谋生计、事业有更大发展是本书作者和出版者的期望。本书文字简洁、流畅、结构合理、图文并茂、全彩色印刷,配套光盘中的内容包括与本书配套的大量练习需要的场景文件、贴图和赠送给大家的400兆的礼物:Map文件平是所有练习使用的贴图:Samples文件夹是每一课练习的最终结果,可作为学习的参考:Scenes文件夹是某些练习所需要的场景文件;Library文件夹是我们赠送给大家的400兆礼物。本书不但是从事三维动画设计与开发的广大从业人员的优秀的自学指导书,同时也特别适合大专院校相关专业师生、美术院校电脑美术专业师生和社会相关领域培班的首选教材
作者简介
暂缺《动画大师3D STUDIO MAX 3.0》作者简介
目录
第零章 步入3D Studio MAX 3.01
0.1 界面的极大改进
0.2 超级关系列表
0.3 尖端的数模转换技术
0.4 NURBS徒刑的增强
0.5 Mesh造型的增强
0.6 先进的光照效果
0.7 物体的弹性特征
0.8 超强的材质编辑功能
0.9 高Surface技术
0.10 灵巧的表皮捆绑
0.11 Morpher变形
0.12 Effect效果
0.13 参加动力学运算的粒子系统
0.14 新的渲染器
0.15 关于本书
0.16 关于本书
第一章 弹跳的球
1.1 创建球体
1.2 创建地面
1.3 观察场景
1.4 视图显示
1.5 放置物体轴心
1.6 设置关键帧
1.7 总结
第二章 增强球体的弹跳特性
2.1 编辑动画功能曲线
2.2 增加球体伸缩动作
2.3 增加球体动态趋势
2.4 编辑修改堆栈
2.5 总结
第三章 渲染
3.1 建立物体材质
3.2 建立灯光
3.3 渲染场景
3.4 粒子系统
3.5 为粒子施加重力
3.6 粒子的碰撞
3.7 粒子的材质
3.8 渲染最后的动画场景
3.9 总结
第四章 多边形造型方式
4.1 用多边形方式建立飞机
4.2 飞机的进气孔
4.3 飞机驾驶舱
4.4 光滑飞机表面
4.5 完成建模工作
4.6 飞的质感
4.7 贴图坐标
4.8 给飞机的尾翼贴图
4.9 为驾驶舱贴图
4.10 继续加入不同类型的贴图
4.11 总结
第五章 NURBS飞船
5.1 初始设置
5.2 创建主推进器
5.3 编辑历史
5.4 飞舯的主般体造型
5.5 剪切曲面
5.6 剪切飞般的前端并产生圆角
5.7 剪切飞船的尾部
5.8 剪切主船体
5.9 建立光子炮发射器
5.10 建立机翼
5.11 建立飞般的细部特征
5.12 光子鱼雷的材质
5.13 驾驶舱的材质
5.14 机翼的纹理材质
5.15 主船体的纹理材质
5.16 总结
第六章 飞般的动画轨迹
6.1 初始设置
6.2 建立行星模型
6.3 为行星贴图
6.4 建立更多的行星材质
6.5 建立漫天的恒星
6.6 飞盘的动画场景
6.7 polygonal飞机的路径动画
6.8 编辑动画功能曲线
6.9 第二艘飞船
6.10 设置背景
6.11 总结
第七章 视觉特技
7.1 初始设置
7.2 NURBS飞般推进器喷出的火焰
7.3 缩放动画时间
7.4 建立光子鱼雷
7.5 建立爆炸效果
7.6 建立粒子系统
7.7 设置粒子系统
7.8 建立粒子的材质
7.9 利用粒子建立烟雾
7.10 建立粒子云的材质
7.11 输出最总结果
7.12 总结
第八章 NURBS汽车
8.1 徒刑初始设置
8.2 NURBS造型
8.3 汽车坐椅的NURBS造型
8.4 NURBS曲面的材质分配
8.5 总结
第九章 质感表现技巧
9.1 初始设置
9.2 建立酒瓶造型
9.3 酒瓶的材质
9.4 创建汉堡包
9.5 汉堡饭材质
9.6 创建地面
9.7 创建灯光和摄影机
9.8 播种芝麻颗粒
9.9 总结
第十章 足球
10.1 创建足球模型
10.2 足球表面的材质
10.3 足球的链接关系
10.4 总结
第十一章 海豹
11.1 创建海豹的躯干
11.2 编辑CV点
11.3 调整海豹的躯干造型
11.4 建立骨架关节
11.5 捆绑曲面到关节上
11.6 冻结物体
11.7 创建海豹的前鳍
11.8 调整鳍的另一侧面
11.9 复制海豹的尾鳍
11.10 建立前鳍关节
11.11 捆绑曲面到关节上
11.12 海豹皮肤质感
11.3 总结
第十二章 海豹的面部特征
12.1 创建海豹右眼
12.2 约束海豹的目光
12.3 建立眼睑
12.4 建立眼睛的变形
12.5 建立海豹的胡须
12.6 建立胡须的材质
12.7 建立海豹的鼻子
12.8 链接到关节上
12.8 总结
第十三章 海豹的动画设置
13.1 设置鳍关节和户关节的链接
13.2 建立皮球
13.3 链接皮球到鼻尖上
13.4 海豹的动画设置
13.5 完成海豹的动画关键帧设置
13.6 计算球体的动力学效果
13.7 控制海豹的目光注视方向
13.8 建立胡须的弹性
13.9 总结
第十四章 海豹的舞台灯光
14.1 建造水池
14.2 建立围墙
14.3 灯光
14.4 建立主光源
14.5 建立舞台的背景灯光
14.6 摄影机动画
14.7 建立动画预览
14.8 总结
第十五章 舞台的纹理
15.1 舞台平面的材质
15.2 创建水的材质
15.3 创建围墙的材质
15.4 使灯光产生投影
15.5 总结
15.6 结束语
电脑美术创意与制作
0.1 界面的极大改进
0.2 超级关系列表
0.3 尖端的数模转换技术
0.4 NURBS徒刑的增强
0.5 Mesh造型的增强
0.6 先进的光照效果
0.7 物体的弹性特征
0.8 超强的材质编辑功能
0.9 高Surface技术
0.10 灵巧的表皮捆绑
0.11 Morpher变形
0.12 Effect效果
0.13 参加动力学运算的粒子系统
0.14 新的渲染器
0.15 关于本书
0.16 关于本书
第一章 弹跳的球
1.1 创建球体
1.2 创建地面
1.3 观察场景
1.4 视图显示
1.5 放置物体轴心
1.6 设置关键帧
1.7 总结
第二章 增强球体的弹跳特性
2.1 编辑动画功能曲线
2.2 增加球体伸缩动作
2.3 增加球体动态趋势
2.4 编辑修改堆栈
2.5 总结
第三章 渲染
3.1 建立物体材质
3.2 建立灯光
3.3 渲染场景
3.4 粒子系统
3.5 为粒子施加重力
3.6 粒子的碰撞
3.7 粒子的材质
3.8 渲染最后的动画场景
3.9 总结
第四章 多边形造型方式
4.1 用多边形方式建立飞机
4.2 飞机的进气孔
4.3 飞机驾驶舱
4.4 光滑飞机表面
4.5 完成建模工作
4.6 飞的质感
4.7 贴图坐标
4.8 给飞机的尾翼贴图
4.9 为驾驶舱贴图
4.10 继续加入不同类型的贴图
4.11 总结
第五章 NURBS飞船
5.1 初始设置
5.2 创建主推进器
5.3 编辑历史
5.4 飞舯的主般体造型
5.5 剪切曲面
5.6 剪切飞般的前端并产生圆角
5.7 剪切飞船的尾部
5.8 剪切主船体
5.9 建立光子炮发射器
5.10 建立机翼
5.11 建立飞般的细部特征
5.12 光子鱼雷的材质
5.13 驾驶舱的材质
5.14 机翼的纹理材质
5.15 主船体的纹理材质
5.16 总结
第六章 飞般的动画轨迹
6.1 初始设置
6.2 建立行星模型
6.3 为行星贴图
6.4 建立更多的行星材质
6.5 建立漫天的恒星
6.6 飞盘的动画场景
6.7 polygonal飞机的路径动画
6.8 编辑动画功能曲线
6.9 第二艘飞船
6.10 设置背景
6.11 总结
第七章 视觉特技
7.1 初始设置
7.2 NURBS飞般推进器喷出的火焰
7.3 缩放动画时间
7.4 建立光子鱼雷
7.5 建立爆炸效果
7.6 建立粒子系统
7.7 设置粒子系统
7.8 建立粒子的材质
7.9 利用粒子建立烟雾
7.10 建立粒子云的材质
7.11 输出最总结果
7.12 总结
第八章 NURBS汽车
8.1 徒刑初始设置
8.2 NURBS造型
8.3 汽车坐椅的NURBS造型
8.4 NURBS曲面的材质分配
8.5 总结
第九章 质感表现技巧
9.1 初始设置
9.2 建立酒瓶造型
9.3 酒瓶的材质
9.4 创建汉堡包
9.5 汉堡饭材质
9.6 创建地面
9.7 创建灯光和摄影机
9.8 播种芝麻颗粒
9.9 总结
第十章 足球
10.1 创建足球模型
10.2 足球表面的材质
10.3 足球的链接关系
10.4 总结
第十一章 海豹
11.1 创建海豹的躯干
11.2 编辑CV点
11.3 调整海豹的躯干造型
11.4 建立骨架关节
11.5 捆绑曲面到关节上
11.6 冻结物体
11.7 创建海豹的前鳍
11.8 调整鳍的另一侧面
11.9 复制海豹的尾鳍
11.10 建立前鳍关节
11.11 捆绑曲面到关节上
11.12 海豹皮肤质感
11.3 总结
第十二章 海豹的面部特征
12.1 创建海豹右眼
12.2 约束海豹的目光
12.3 建立眼睑
12.4 建立眼睛的变形
12.5 建立海豹的胡须
12.6 建立胡须的材质
12.7 建立海豹的鼻子
12.8 链接到关节上
12.8 总结
第十三章 海豹的动画设置
13.1 设置鳍关节和户关节的链接
13.2 建立皮球
13.3 链接皮球到鼻尖上
13.4 海豹的动画设置
13.5 完成海豹的动画关键帧设置
13.6 计算球体的动力学效果
13.7 控制海豹的目光注视方向
13.8 建立胡须的弹性
13.9 总结
第十四章 海豹的舞台灯光
14.1 建造水池
14.2 建立围墙
14.3 灯光
14.4 建立主光源
14.5 建立舞台的背景灯光
14.6 摄影机动画
14.7 建立动画预览
14.8 总结
第十五章 舞台的纹理
15.1 舞台平面的材质
15.2 创建水的材质
15.3 创建围墙的材质
15.4 使灯光产生投影
15.5 总结
15.6 结束语
电脑美术创意与制作
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