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Visual Basic.NET和Visual C#.NET面向对象程序设计
作者:(美)Robin A.Reynolds-Haertle著;孙瑛霖,丁建扬译;孙瑛霖译
出版社:清华大学出版社
出版时间:2002-07-01
ISBN:9787302056409
定价:¥36.00
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内容简介
本书是《微软.NET程序设计系列》丛书之一,主要介绍用Microsoft.NET框架中功能最为强大的两种开发语言:VisualBasic.NET和VisualC#.NET进行面向对象编程。本书共分14章,分别介绍了面向对象中常用的基本概念、类方法的使用、继承的使用、事件和异常对更改的响应、接口的创建和实现、多态的用法等。本书语言简洁、易懂,结构清晰,非常便于读者理解和学习面向对家编程语言。本书运用于VisualBasic.NET和VisualC#NET初学者。样章免费试读:第1章第3章第7章
作者简介
Robin A.Reynolds-Haertle,美国西雅图大学软件工程专业硕士,执教于华盛顿大学,教授Visual Basic编程。她是Microsoft Visual Studio .NET文档小组的程序员兼作者,主要负责服务器组件,可扩展性以及示例代码的质量等。
目录
第1章 编写第一个面向对象程序
1.l 阅读器:您的第一个面向对象程序
1.1.l 设计类
1.1.2 创建Book类
1.1.3 在应用程序中使用Book类
1.2 使用类视图
1.3 创建ReadBooks程序
l.3. 1 创建用户界面
l.3.2 添加代码
1.4 本章小结
第2章 用构造函数创建类实例
2.l 构造函数
2.2 阅读器的另一种实现方案
2.2.l 在Book类中创建构造国数
2.2.2 使用构造函数
2.3 引用类型和值类型
2.4 了解数组的声明
2.5 本章小结
第3章 创建字段和属性
3.l 属性设计考虑事项
3. 2 代码分析器
3.2.l 设计SourceFile类
3.2.2 创建SourceFile类
3.2.3 向用户界面添加代码
3.2.4 测试程序
3. 3 代码分析器的另一种实现
3.3.l 创建AClass类
3.3.2 创建用户界面
3.3.3 测试程序
3. 4 本章小结
第4章 使用方法
4.l 纸牌
4.1. 1 创建Card类
4. 1.2 创建Hand类
4. 1. 3 测试Hand类
4. 1.4 创建Deck类
4. 1.5 编写测试程序
4. 2 本章小结
第5章 用继承来创建专用类
5. 1 继承简介
5.2 BankAccount示例
5.2.1 创建基类BankAccount类
5.2.2 创建SavingsAccount派生类
5. 2.3 创建CheckingAccount派生类
5. 2.4 多态地使用派生类
5.3 从控件继承:RoundButton类
5. 3.l 创建RoundButton类
5.3. 2 重写OnPaint方法
5.3.3 使用类
5. 4 本章小结
第6章 将基类设计为抽象类
6.l 抽象类
6.2 重新创建BankAccount类
6. 2.l 用统一建模语言来描述类的设计
6.2. 2 创建抽象类
6.2.3 编写SavingsAccount类
6.2. 4 编写CheckingAccount类
6.2.5 测试类
6.3 类型化集合类
6.3. l 重新设计Library类
6. 3. 2 创建类
6.3. 3 重新创建Library类
6. 3. 4 测试类
6. 4 本章小结
第7章 用事件和异常响应更改
7. 1 事件驱动应用程序示例:火轨游戏
7. 1. 1 实现Track类
7.1.2 创建CaughtonFire事件
7. 1. 3 实现Train类
7. 1. 4 实现用户界面
7.2 不用设计器设置事件方法
7. 3 异常
7.3.l 产生异常
7. 3. 2 编写异常类
7.4 本章小结
第8章 用组件构造程序
8.1 Memory游戏
8. 2 游戏类库
8.2.l 创建GamesLibrary项目
8.2. 2 更改命名空间
8. 2. 3 创建Card控件
8.2. 4 创建Memory游戏项目
8.2.5 创建Deck组件
8. 3 Memory游戏应用程序
8.3.l 将LotsOfFun.Games控件添加到工具箱
8. 3. 2 创建用户界面
8.3.3 编写游戏运行过程代码
8.4 本章小结
第9章 通过接口提供服务
9. 1 IMoveable接口
9.1.1 定义Imoveable接口
9. 1.2 在Pawn类中实现IMoveable接日
9.1.3 测试IMoveable接口
9.2 .NET框架中的接口
9.2.l 实现IComparable接口
9.2.2 实现IEnumerable接口和Ienumerator接口
9. 3 接口的另外两个用途
9.4 本章小结
第10章 通过多态实现类的互换
10.l 图案制作程序
10. 2 图案制作程序的设计
10. 3 基类
10.3.l 创建Pattern类
10.3.2 创建PatternEditor类
10. 4 派生类
10. 4. 1 创建DrawnPattern类
10.4.2 创建DrawnPattemEditor类
10.4. 3 创建BitmapPattern类
10.4.4 创建BitmapPatternEditor类
10.5 用户界面
10.5.l 创建用户界面元素
10.5. 2 创建模板实例
10. 5. 3 编辑和保存新图案
10.5.4 测试应用程序
10.6 本章小结
第11章 使用共享成员和静态成员
11.l 共享成员和静态成员
11.2 SortablePoint类
11.2.l 创建SortablePoint类
11.2.2 测试SortablePoint类
11. 3 用共享或静态成员代化 Card类
11.3. 1 实现Card类
11.3.2 测试Card类
11.4 单件模式
11.4.l 实现单件模式
11.4.2 测试Singleton类
11. 5 设计注意事项
11.6 本章小结
第12章 Visual C#运算符重载
12.l 向量简介
12.2 向量代数应用程序
12.2. 1 实现Vector类
12.2.2 实现向量代数应用程序
12.3 本章小给
第13章 保存实例数据
13. 1 序列化
13. 1.1 实现二进制序列化
13. 1.2 实现XML序列化
13.2 数据集
13. 2. 1 实现非类型化数据集
13. 2. 2 实现类型化数据集
13. 3 本章小结
第14章 通过设计降低开发的复杂度
14.l .NET设计准则
14.1.l 对象命名
14.1. 2 设计类成员
14. 2 重构
14. 3 设计模式
14.3.l 观察者模式
14.3.2 事件处理和观察者模式
14.4 本章小结
1.l 阅读器:您的第一个面向对象程序
1.1.l 设计类
1.1.2 创建Book类
1.1.3 在应用程序中使用Book类
1.2 使用类视图
1.3 创建ReadBooks程序
l.3. 1 创建用户界面
l.3.2 添加代码
1.4 本章小结
第2章 用构造函数创建类实例
2.l 构造函数
2.2 阅读器的另一种实现方案
2.2.l 在Book类中创建构造国数
2.2.2 使用构造函数
2.3 引用类型和值类型
2.4 了解数组的声明
2.5 本章小结
第3章 创建字段和属性
3.l 属性设计考虑事项
3. 2 代码分析器
3.2.l 设计SourceFile类
3.2.2 创建SourceFile类
3.2.3 向用户界面添加代码
3.2.4 测试程序
3. 3 代码分析器的另一种实现
3.3.l 创建AClass类
3.3.2 创建用户界面
3.3.3 测试程序
3. 4 本章小结
第4章 使用方法
4.l 纸牌
4.1. 1 创建Card类
4. 1.2 创建Hand类
4. 1. 3 测试Hand类
4. 1.4 创建Deck类
4. 1.5 编写测试程序
4. 2 本章小结
第5章 用继承来创建专用类
5. 1 继承简介
5.2 BankAccount示例
5.2.1 创建基类BankAccount类
5.2.2 创建SavingsAccount派生类
5. 2.3 创建CheckingAccount派生类
5. 2.4 多态地使用派生类
5.3 从控件继承:RoundButton类
5. 3.l 创建RoundButton类
5.3. 2 重写OnPaint方法
5.3.3 使用类
5. 4 本章小结
第6章 将基类设计为抽象类
6.l 抽象类
6.2 重新创建BankAccount类
6. 2.l 用统一建模语言来描述类的设计
6.2. 2 创建抽象类
6.2.3 编写SavingsAccount类
6.2. 4 编写CheckingAccount类
6.2.5 测试类
6.3 类型化集合类
6.3. l 重新设计Library类
6. 3. 2 创建类
6.3. 3 重新创建Library类
6. 3. 4 测试类
6. 4 本章小结
第7章 用事件和异常响应更改
7. 1 事件驱动应用程序示例:火轨游戏
7. 1. 1 实现Track类
7.1.2 创建CaughtonFire事件
7. 1. 3 实现Train类
7. 1. 4 实现用户界面
7.2 不用设计器设置事件方法
7. 3 异常
7.3.l 产生异常
7. 3. 2 编写异常类
7.4 本章小结
第8章 用组件构造程序
8.1 Memory游戏
8. 2 游戏类库
8.2.l 创建GamesLibrary项目
8.2. 2 更改命名空间
8. 2. 3 创建Card控件
8.2. 4 创建Memory游戏项目
8.2.5 创建Deck组件
8. 3 Memory游戏应用程序
8.3.l 将LotsOfFun.Games控件添加到工具箱
8. 3. 2 创建用户界面
8.3.3 编写游戏运行过程代码
8.4 本章小结
第9章 通过接口提供服务
9. 1 IMoveable接口
9.1.1 定义Imoveable接口
9. 1.2 在Pawn类中实现IMoveable接日
9.1.3 测试IMoveable接口
9.2 .NET框架中的接口
9.2.l 实现IComparable接口
9.2.2 实现IEnumerable接口和Ienumerator接口
9. 3 接口的另外两个用途
9.4 本章小结
第10章 通过多态实现类的互换
10.l 图案制作程序
10. 2 图案制作程序的设计
10. 3 基类
10.3.l 创建Pattern类
10.3.2 创建PatternEditor类
10. 4 派生类
10. 4. 1 创建DrawnPattern类
10.4.2 创建DrawnPattemEditor类
10.4. 3 创建BitmapPattern类
10.4.4 创建BitmapPatternEditor类
10.5 用户界面
10.5.l 创建用户界面元素
10.5. 2 创建模板实例
10. 5. 3 编辑和保存新图案
10.5.4 测试应用程序
10.6 本章小结
第11章 使用共享成员和静态成员
11.l 共享成员和静态成员
11.2 SortablePoint类
11.2.l 创建SortablePoint类
11.2.2 测试SortablePoint类
11. 3 用共享或静态成员代化 Card类
11.3. 1 实现Card类
11.3.2 测试Card类
11.4 单件模式
11.4.l 实现单件模式
11.4.2 测试Singleton类
11. 5 设计注意事项
11.6 本章小结
第12章 Visual C#运算符重载
12.l 向量简介
12.2 向量代数应用程序
12.2. 1 实现Vector类
12.2.2 实现向量代数应用程序
12.3 本章小给
第13章 保存实例数据
13. 1 序列化
13. 1.1 实现二进制序列化
13. 1.2 实现XML序列化
13.2 数据集
13. 2. 1 实现非类型化数据集
13. 2. 2 实现类型化数据集
13. 3 本章小结
第14章 通过设计降低开发的复杂度
14.l .NET设计准则
14.1.l 对象命名
14.1. 2 设计类成员
14. 2 重构
14. 3 设计模式
14.3.l 观察者模式
14.3.2 事件处理和观察者模式
14.4 本章小结
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