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软件创新之路:冲破高技术营造的牢笼

软件创新之路:冲破高技术营造的牢笼

作者:(美)Alan Cooper著;刘瑞挺[等]译;刘瑞挺译

出版社:电子工业出版社

出版时间:2001-02-01

ISBN:9787505363069

定价:¥28.00

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内容简介
  这不是一本教你如何编程的书,但却是软件工程师不可不读的书。本书作者Cooper被誉为“VB之父”。他针对基于电脑的产品难学、难用、难以理解的弊病,提出了软件设计应分为两部分:交互设计与编码设计。本书通过大量的商务案例,“透彻地描述了我们面临的挑战,并从方法学上提供了逃离我们自己热心营造的技术牢笼的指南。”本书观点独特,描述生动,实例丰富,分析深刻,方法具体而且有效,是软件项目经理、软件工程师及开发人员,大专院校师生以及rr界、工业界管理人员值得一读的好书。
作者简介
暂缺《软件创新之路:冲破高技术营造的牢笼》作者简介
目录
第1篇电脑的逆向文化                  
   第1章信息时代之谜                  
     当电脑与飞机“杂交”时, 会得到什么?                  
     当电脑与相机“杂交”时, 会得到什么?                  
     当电脑与闹钟“杂交”时, 会得到什么?                  
     当电脑与汽车“杂交”时, 会得到什么?                  
     当电脑与银行“杂交”时, 会得到什么?                  
     电脑容易造成麻烦                  
     商务软件也受到损害                  
     当电脑与军舰“杂交”时, 会得到什么?                  
     技术的愤怒                  
     业界受到否定                  
     本书的缘起                  
   第2章认识的摩擦                  
     与物理力没有联系的行为                  
     交互设计与程序设计                  
     程序员与设计师的关系                  
     大多数软件是意外设计的                  
     “交互”设计与“界面”设计的比较                  
     为什么基于软件的产品备不相同                  
     跳的熊                  
     功能的成本                  
     辩护者与残存者                  
     我们如何应对认识摩擦                  
     消费势力的民主化                  
     责备用户                  
     软件的种族隔离                  
   第2篇  耗费大量时间                  
   第3章  金钱的浪费                  
     最后期限管理                  
     “完成了”的软件是什么样?                  
     帕金森定律                  
     从未交付的产品                  
     推迟交货并无危害                  
     功能表的讨价还价                  
     程序员的控制                  
     功能不尽人意                  
     重复及市场不可预测的神话                  
     坏软件的隐藏成本                  
     写坏软件比写软件更昂贵                  
     机会的价值                  
     原型法的价值                  
   第4章跳舞的熊                  
     如果有问题, 不能立刻解决掉吗?                  
     消费类电子产品的受害者                  
     电子邮件程序如何失败                  
     调度程序如何失败                  
     日历程序如何失败                  
     大规模的web歇斯底里症                  
     软件出了什么错?                  
     软件的忘性                  
     软件的懒惰                  
     软件对信息的吝裔                  
     软件不灵活                  
     软件责备用户                  
     软件不负责任                  
   第5章  消费者的忠诚消失                  
     可期望性                  
     比较                  
     市场时机                  
   第3篇  用叉子喝汤                  
   第6章作茧自缚                  
     越组代庖                  
     孕育悲剧                  
     电脑与人的比较                  
     把狗教成猫                  
   第7章逻辑人                  
     登机之路                  
     电脑程序员心理学                  
     程序员用可控性来换取简单性                  
     程序员只想求知而不要成功                  
     程序员注重可能性而不是合理性                  
     程序员像捣蛋鬼…                  
   第8章  过时的文化                  
     编程的文化                  
     重复使用代码                  
     共同的文化                  
     微软的编程文化                  
     文化的孤立性                  
     问题的关键                  
     稀缺性思维                  
     是过程而不是技术使人丧失人性                  
   第4篇  交互设计好商机                  
   第9章  为欢乐而设计                  
     角色                  
     只为一个人设计                  
     带轱辘的手提箱和可粘贴的便条                  
     弹性用户                  
     特定性                  
     假设                  
     精确, 而不准确                  
     对技术水平的实际了解                  
     角色终结功能的辩论                  
     设计师和程序员都需要角色                  
     是用户角色, 而不是买方角色                  
     角色的预测                  
     首要角色                  
     案例分析:Sony Trans Com的“P@ssport’                  
     传统的解决办法                  
     角色                  
     为Clevis设计                  
   第10章  为效能而设计                  
     目标是我们完成任务的缘由                  
     任务不是目标                  
     从事任务导向设计的程序员                  
     目标导向的设计                  
     目标导向的电视新闻                  
     目标导向的课堂管理程序                  
     个人的与实际的目标                  
     相称尽力的原理                  
     个人目标                  
     公司目标                  
     实际目标                  
     虚假目标                  
     电脑也是人                  
     为彬彬有礼而设计                  
     什么是礼貌?                  
     使软件有什么礼貌?                  
     礼貌软件对我为G1                  
     礼貌软件对我尊重                  
     礼貌软件对我友好                  
     礼貌软件通情达理                  
     礼貌软件能预知我的需要                  
     礼貌软件善于应对                  
     礼貌软件对其个人问题沉默寡言                  
     礼貌软件又要信息灵通                  
     礼貌软件应有感知                  
     礼貌软件应有自信                  
     礼貌软件能坚持集中                  
     礼貌软件能规避问题                  
     礼貌软件立即令人满足                  
     礼貌软件值得信赖                  
     案例研究:ELemental Drumbeat                  
     调查研究                  
     谁为谁服务                  
     设计                  
     退一步                  
     其他话题                  
   第11章  为人而设计                  
     脚本提纲                  
     日常使用型脚本提纲                  
     必需使用型脚本提纲                  
     边缘情况的脚本提纲                  
     调节界面                  
     永久的中间程度                  
     自诩神奇                  
     词汇表                  
     语言的突破                  
     现实总是打击最不合时宜者                  
     案例研究:Logitech Scanman                  
     麦尔考, Web勇士                  
     马启迪, 小男孩                  
     曼努姆, DPI                  
     扮演自诩神奇                  
     一流的修整                  
     一流的图像缩放                  
     一流的图像重新定向                  
     一流的结果                  
     连接软硬件的桥梁                  
     波少则是更多                  
   第5篇  恢复主控权                  
   第12章  不顾一切找用途                  
     调整时间顺序                  
     用户测试                  
     用户在编程之前测试                  
     在测试过程中加入可用性测试                  
     多学科团队                  
     程序员做设计                  
     你怎么知道的?                  
     风格指南                  
     利益冲突                  
     专题组                  
     可视设计                  
     工业设计                  
     好酷的新技术                  
     重复                  
   第13章  进程的管理                  
     谁真正拥有最大的影响力?                  
     顾客驱动的死亡螺线                  
     概念的完整性是核心能力                  
     一个浮土德式的交易                  
     要有一个长远观点                  
     要有责任感                  
     要保证足够的时间                  
     要把握控制权                  
     认清基本事实                  
     要知道删减哪些功能                  
     制作电影                  
     解决方案                  
     便于制作的文档设计                  
     设计影响代码                  
     设计文档有益于程序员                  
     设计文档有益于市场销售                  
     设计文档有益于软件说明和技术支持                  
     设计文档有益于管理                  
     设计文档有益于整个公司                  
     谁对产品的质量负责?                  
     建立友好的设计进程                  
     交互设计师从哪里来?                  
     组建设计小组                  
   第14章  效能和欢愉                  
     一个运行良好的项目实例                  
     全公司的设计意识                  
     转变的好处                  
     让他们吃蛋糕                  
     改变这个过程                  

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