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从零开始

从零开始

作者:詹翔,王海英编著

出版社:人民邮电出版社

出版时间:2002-01-01

ISBN:9787115098573

定价:¥28.00

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内容简介
  本书循序渐进地介绍了3ds max4的常用功能及应用方法,内容包括建立基本几何形体、修改功能的应用、2D转3D功能造型、高级建模技巧、材质编辑技巧、灯光和相机的运用和高级动画制作等。 本书在讲解过程中,采用对比的方式,通过大量实例对3ds max4常用功能的参数设置作了详细解释,使读者既学会了这些功能菜单或命令的调用方法,又了解了如何通过不同参数的设置,产生不同的制作效果,完成不同的工作任务,从而真正掌握3ds max4的应用方法。本书每章的最后都带有练习题,读者可据此检验学习效果。 本书前言特色及评论文章节选计算机中的三维造型都是以线框方式存在的,在3ds max4中造型的基本组成元素是点、线、面。通过修改物体的点、线、面来完成我们所需要的造型,这个过程就是建模。
作者简介
暂缺《从零开始》作者简介
目录
第1章 3ds max 4简介 
1.1 系统配置要求 
1.2 3ds max 4系统界面简介 
1.2.1 启动3ds max 4系统 
1.2.2 界面简介 
1.3 退出3ds max 4系统 
1.4 3ds max 4的坐标系统
1.5 3ds max 4的基本操作按钮 
1.6 场景的渲染输出 
1.6.1 渲染工具 
1.6.2 渲染设置 
1.6.3 渲染文件格式 
1.7 小结 
1.8 习题 
第2章 基础建模 
2.1 标准几何物体的建模 
2.1.1 Box(方体) 
2.1.2 Cone(锥体)
2.1.3 Sphere(球体) 
2.1.4 GeoSphere(几何球体) 
2.1.5 Cylinder(圆柱体) 
2.1.6 Tube(管状物) 
2.1.7 Torus(圆环) 
2.1.8 Pyramid(棱锥)
2.1.9 Teapot(茶壶) 
2.1.10 Plane(平面) 
2.2 扩展几何物体的建模
2.2.1 Hedra(异面体) 
2.2.2 Torus Knot(环形节) 
2.2.3 ChamferBox(导角方体)
2.2.4 OilTank(油桶) 
2.2.5 L-Ext(L形延伸物) 
2.2.6 Hose(软管) 
2.3 小结 
2.4 习题 
第3章 2D转3D建模方法 
3.1 二维画线功能 
3.1.1 【Line】(线) 
3.1.2 【Rectangle】(矩形) 
3.1.3 【Circle】(圆) 
3.1.4 【Ellipse】(椭圆) 
3.1.5 【Arc】(弧) 
3.1.6 【Donut】(同心圆环) 
3.1.7 【NGon】(多边形) 
3.1.8 【Star】(星形) 
3.1.9 【Text】(文本) 
3.1.10 【Helix】(螺旋线) 
3.2 2D转3D的建模 
3.2.1 【Extrude】(拉伸)建模方法 
3.2.2 【Lathe】(旋转)建模方法 
3.2.3 【Bevel】(斜切)建模方法 
3.2.4 【Bevel Profile】(斜切轮廓)建模方法 
3.3 【Loft】放样建模 
3.3.1 【Loft】放样建模方法 
3.3.2 常用参数解释 
3.4 【Boolean】三维布尔运算的建模 
3.4.1 【Boolean】布尔运算的建模方法
3.4.2 常用参数解释
3.5 搭建场景 
3.6 小结 
3.7 习题 
第4章 常用标准修改功能 
4.1 修改器堆栈的使用方法 
4.2 【Bend】(弯曲)修改功能 
4.2.1 弯曲修改功能使用方法 
4.2.2 常用参数解释 
4.3 【Taper】(导边)修改功能 
4.4 【Twist】(扭曲)修改功能 
4.5 【Skew】(倾斜)修改功能 
4.6 【Stretch】(伸展)修改功能 
4.7 【Noise】(噪波)修改功能 
4.7.1 噪波修改功能使用方法 
4.7.2 常用参数解释 
4.8 【Displace】(贴图置换)修改功能 
4.8.1 贴图置换修改功能使用方法 
4.8.2 常用参数解释 
4.9 【Edit Mesh】(编辑网格物体)修改功能 
4.9.1 用【Edit Mesh】修改功能制作电池 
4.9.2 常用参数解释 
4.10 小结 
4.11 习题 
第5章 NURBS高级建模方法 
5.1 NURBS曲面建模基本方法 
5.2 NURBS曲面物体基本修改方法 
5.3 NURBS创建工具箱 
5.3.1 【Point】(点)工具 
5.3.2 【Curves】(曲线)工具 
5.3.3 【Surfaces】(曲面)工具
5.4 小结 
5.5 习题 
第6章 3ds max 4的材质应用 
6.1 3ds max 4材质编辑器介绍 
6.1.1 示例窗 
6.1.2 工具按钮组 
6.1.3 参数控制区 
6.2 3ds max 4的贴图方法 
6.2.1 贴图过程 
6.2.2 UVW Map贴图坐标 
6.3 常用贴图类型 
6.3.1 【Bitmap】(位图) 
6.3.2 【Checker】(棋盘格) 
6.3.3 【Dent】(凹痕) 
6.3.4 【Falloff】(衰减) 
6.3.5 【Flat Mirror】(镜面反射) 
6.3.6 【Gradient】(渐变) 
6.3.7 【Mask】(蒙板) 
6.3.8 【Mix】(混合) 
6.3.9 【Noise】(噪波)
6.3.10 【Reflect/Refract】(反射/折射) 
6.4 常用材质类型 
6.4.1 【Double Sided】(双面)材质 
6.4.2 【Matte/Shadow】(不可见/投影)材质 
6.4.3 【Multi/Sub-Object】(多维子)材质 
6.4.4 【Top/Bottom】(顶/底)材质 
6.5 材质综合运用 
6.6 小结 
6.7 习题 
第7章 灯光、相机及环境特效的应用 
7.1 灯光的使用方法及特效 
7.1.1 使用方法 
7.1.2 常用参数解释 
7.1.3 体积光 
7.2 相机的使用方法及特效 
7.2.1 相机的使用方法 
7.2.2 常用参数解释 
7.2.3 相机的景深特效
7.3 灯光与相机的综合运用 
7.4 环境特效 
7.4.1 【Fog】(雾) 
7.4.2 【Fire】(火焰) 
7.5 小结 
7.6 习题 
第8章 变动修改动画及动画控制器 
8.1 变动修改动画的设置 
8.2 约束功能的应用 
8.2.1 链接约束功能(Link Constraint) 
8.2.2 方向约束功能(Orientation Constraint) 
8.2.3 路径约束功能(Path Constraint) 
8.3 【Track View】轨迹视窗介绍 
8.3.1 【Track View】轨迹视窗编辑方法 
8.3.2 常用工具介绍 
8.4 动画控制器介绍 
8.4.1 动画控制器的指定方法 
8.4.2 常用动画控制器介绍 
8.5 材质动画的调节方法 
8.6 小结 
8.7 习题 
第9章 骨骼及IK动画 
9.1 骨骼系统 
9.1.1 骨骼系统的创建方法 
9.1.2 骨骼系统参数解释 
9.2 IK系统 
9.2.1 设置默认的IK控制器 
9.2.2 制作IK的挤压效果 
9.2.3 指定IK控制器 
9.3 蒙皮系统 
9.3.1 【Skin】修改器的使用方法 
9.3.2 制作隆起的肌肉 
9.3.3 【Skin】修改器的参数解释 
9.4 小结 
9.5 习题 
第10章 粒子系统及空间变形物 
10.1 粒子系统的使用方法 
10.2 粒子系统参数解释 
10.2.1 【Basic Parameters】基本参数 
10.2.2 【Particle Generation】粒子产生 
10.2.3 【Particle Type】粒子类型 
10.3 【Particle Rotation】粒子旋转
10.4 【Particle Spawn】粒子产卵 
10.5 空间变形物 
10.5.1 【Wind】风
10.5.2 【PBomb】粒子爆炸 
10.5.3 【Deflector】导向板
10.5.4 【SDeflector】导向球
10.5.5 【UDeflector】导向物
10.5.6 【Bomb】爆炸 
10.5.7 【Ripple】涟漪
10.6 小结 
10.7 习题 
第11章 动画特效处理 
11.1 【Rendering Effects】(渲染特效)窗口 
11.2 【Lens Effects】镜头特效 
11.2.1 【Lens Effects】特效的使用方法 
11.2.2 【Lens Effects】特效常用参数解析
11.3 【Video Post】视频合成器 
11.4 小结 
11.5 习题 
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