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造型巨匠MAYA

造型巨匠MAYA

作者:陈明编著

出版社:北京希望电子出版社

出版时间:1999-01-01

ISBN:9787900024060

定价:¥88.00

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内容简介
  本书是高等美术院校电脑美术系列教材之一。Maya是Alias|wavcfront公司推出的超强三维动画软件。它在三维动画设计、影视广告设计、工业设计、多媒体制作等领域占有重要的地位。Maya原本运行在高档的SGI工作站上,属于高端应用领域,随着PC机的计算速度和三维图形能力的提高,Alias|wavcfront公司将Maya以其先进的体系结构、友好的用户界面、无可比拟的速度和丰富的视觉效果特技,引起了整个动画界的轰动和向往。作者在对Maya软件进行了仔细的操作,又对随软件附带的资料进行了认真的消化后,将实践经验和专业技巧融为一体,编写了本书。书中以实例的方式,全面的介绍了Maya软件的骨干功能。全书由十九课构成,主要内容包括:数码动画新纪元,跳跃的球,增强球体弹跳特征,渲染,粒子系统和动力学属笥,海豚,海豚的面部特征,海豚的动画,海豚的表演舞台,纹理贴图,Polygonal太空船,NURBS飞船,尺船的动画轨迹,社觉特技,人物动画,面部造型及动画,飘动的披风、海豚和双剑合壁。通过书中丰富的范例,将三维动画的基本规律、粒子系统和动力学属性、纹理和材质的应用技巧、Polygo的变形、面部造型及表达的应用、Maya Artisan工具、3D Studio MAX同Maya文件的结合等进行了直观而生动的描述。 为帮助读者尽快地学习和掌握好Maya这一三维造型巨匠,随书配光盘的内容包括:1、书中范例的源文件;2、送精美材质库“三维造型宝典——飞行库”。 本书结构清晰,范例丰富,图文并茂,语言流畅,关键之处还进行了特别的说明。它不但是高等美术院校电脑美术专业的教材,所有从事电脑三维开发和设计人员、高等院校相关专业师生比较好的自学读物和教学参考书,而且也是社会相关领域培训班的首选教材。
作者简介
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目录
第0章 数码动画新纪元
0.1  硬件配置和运行环境
0.2  Maya主界面
0.3  关于本书
第1章  跳跃的球
1.1  建立新的映射
1.2  创建这个球体
1.3  建立地面
1.4  观察场景
1.5  设置视图的显示
1.6  建立简单的层级
1.7  放置轴心
1.8  设定关键帧
1.9  总结
第2章 增强球体弹跳特征
2.1  编辑动画功能曲线
2.2  精简不必要的动画曲线
2.3  增加缩放的项
2.4  保持体积
2.5  增加动态趋势
2.6  编辑时间
2.7  总结
第3章 渲染
3.1  隐藏常规用户界面
3.2  快捷键
3.3  建立材质
3.4  纹理贴图
3.5  调整纹理贴图位置
3.6  放置聚光灯
3.7  渲染并检测场景
3.8  渲染动画
3.9  总结
第4章  粒子系统和动力学属性
4.1  设置映射
4.2  在球体身上加发射器
4.3  为粒子系统加重力场
4.4  设定的碰撞
4.5  创建粒子的事件
4.6  硬件渲染
4.7  重新设置用户界面
4.8  硬件渲染
4.9  重新设置用户界面
4.10  总结
第5章  海豹
5.1  文件管理
5.2  建立海豹的身体
5.3  编辑CV点
5.4  调整点的位置
5.5  修整缺点
5.6  建立骨架关节
5.7  捆绑曲面到关节上
5.8  使物体成为模板
5.9  创建海豹的前鳍
5.10  调整侧面的形状
5.11  进一步推敲鳍的造型
5.12  海豹的后鳍
5.13  鳍的镜像复制
5.14  为鳍加上关节
5.15  将鳍关节连接到身体关节上
5.16  捆绑曲面
5.17  海豹的皮肤质感
5.18  总结
第6章 海豹的面部特征
6.1  初始设置
6.2  建立海豹的右眼
6.3  建立眼球的目标点
6.4  建立眼睑
6.5  超级关系图表
6.6  使眼睛变形
6.7  施加组群变形
6.8  放置眼睛的正确位置
6.9  建立第二只眼睛
6.10  建立眼睛的控制项
6.11  增加眨眼的属性
6.12  建立海豹的胡须
6.13  胡须的贴图
6.14  建立海豹的鼻子
6.15  链接到骨架上
6.16  总结
第7章  海豹的动画
7.1  初始设置
7.2  设置反向动力学的链条操纵器
7.3  加IK样条操纵器
7.4  为IK样条曲线加上群组变形
7.5  建立皮球
7.6  约束皮球到海豹的鼻子上
7.7  动画前的准备工作
7.8  设置海豹的动画
7.9  动力学
7.10  抛落的皮球
7.11  凝固模拟数值
7.12  完成海豹的动画
7.13  海豹眼睛的动画
7.14  建立胡须的摆动
7.15  制作动画预览
7.16  总结
第8章 海豹的表演舞台
8.1  初始设置
8.2  建造水池
8.3  建立围墙
8.4  灯光设置
8.5  建立聚光灯
8.6  创建舞台背景灯光
8.7  摄影机动画
8.8  建立动画预览
8.9  总结
第9章  纹理贴图
9.1  初始设置
9.2  创建表演平台的材质
9.3  建立凹凸贴图
9.4  加强瓷砖的质感
9.5  创建水的材质
9.6  多层材质
9.7  围墙的材质
9.8  为多层材质再加1层新材质
9.9  改善灯光效果
9.10  建立反向光效果
9.11  产生投影
9.12  渲染
9.13  设置物体表面
9.14  设置渲染参数
9.15  总结
第10章  Polygonal太空和船
10.1  初始设置
10.2  建造太空船
10.3  太空船的进气孔
10.4  太空船驾驶舱
10.5  光滑太空船表面
10.6  完成最后的建模工作
10.7  太空船的质感
10.8  建立太空船的材质组
10.9  映射纹理
10.10  给太空船尾翼贴图
10.11  为驾驶舱贴图
10.12  渲染这个太空船
10.13  继续加入不同的贴图
10.14  总结
第11章  NURBS飞船
11.1  初始设置
11.2  创建主推进器
11.3  建立编辑历史
11.4  飞船的主船体造型
11.5  建立特征曲线
11.6  建立剖面轮廓线
11.7  建立Birail曲面
11.8  侧面的曲面
11.9  对齐并连接曲面
11.10  剪切曲面
11.11  剪切尾部的曲面
11.12  为曲面产生圆角
11.13  建立光子炮发射器
11.14  建立机翼
11.15  飞船的细部特征
11.16  删除历史
11.17  为物体成组
11.18  物体表面的纹理贴图
11.19  为推进器施加材质
11.20  为驾驶舱建立材质
11.21  圆柱形贴图映射
11.22  平面贴图映射
11.23  总结
第12章  飞船的动画轨迹
12.1  恒星和行星
12.2  初始设置
12.3  建立恒星
12.4  建立三个行星
12.5  建立行星的贴图
12.6  建立更多的行星材质
12.7  渲染场景
12.8  飞船动画场景
12.9  建立关联
12.10  路径动画
12.11  第二艘飞船
12.12  设置图像平面
12.13  总结
第13章  视觉特技
13.1  初始设置
13.2  光学特效
13.3  为推进器建立灯光
13.4  为灯光加体雾效果
13.5  设置雾的动画
13.6  建立光子鱼雷
13.7  给这些效果建立动画
13.8  建立爆炸效果
13.9  更新多边形飞船的动画
13.10  粒子系统
13.11  建立粒子发射器
13.12  粒子属性
13.13  渲染粒子系统
13.14  利用粒子建立烟雾
13.15   渲染
13.16  设置Render Globals
13.17  重新设置移动工具
13.18  总结
第14章  人物动画(上)
14.1  创建人物特征
14.2  建立腿部骨架
14.3  为腿部关节加上IK链条
14.4  脚部关节的旋转动作
14.5  脚尖的方向
14.6  建立几何造型
14.7  捆绑几何造型
14.8  编辑约束关系
14.9  加屈肌工具
14.10  建立第2条腿
14.11  创建躯干和头部
14.12  建立手臂
14.13  肌肉的弯曲和膨胀
14.14  复制手臂
14.15  总结
第15章  人物动画(下)
15.1  初始设置
15.2  设置骨盆的动画
15.3  建立脚的动画
15.4  编辑动画曲线
15.5  建立双脚的上下动作
15.6  设置骨盆的自然扭动
15.7  脚后跟的动画
15.8  设置脊背的关键帧
15.9  设置手臂的动画关键帧
15.10  手臂的翻转
15.11  创建摄影机动画
15.12  道具、颜色、灯光
15.13  总结
第16章  面部造型及动画
16.1  设置Artisan工具
16.2  初始设置
16.3  开始雕刻面部造型
16.4  建立新的材质
16.5  关于雕刻工具
16.6  关于笔触重叠部分的处理方式
16.7  塑造面具的鼻子
16.8  雕刻眼窝
16.9  塑造嘴巴的造型
16.10  复制面具
16.11  选择CV点
16.12  使选择集成为遮罩
16.13  塑造另外一些不同表情的脸
16.14  多种面部表情
16.15  设置面部表情动画
16.16  混合变形的历史
16.17  总结
第17章  飘动的披风
17.1  创建披风
17.2  雕刻披风造型
17.3  施加柔体动力属性
17.4  用描绘的方式分配约束力
17.5  完成动画
17.6  总结
第18章 海豚
18.1  建立参照的模板
18.2  建立海豚的尾部
18.3  建立躯干的和造型
18.4  建立海豚的背鳍
18.5  建立侧面的鳍
18.6  光滑海豚表面
18.7  施中Lattice变形工具
18.8  总结
第19章  双剑合壁
19.1  输出3D Studio Max的文件
19.2  输入DXF文件
19.3  建立材质
19.4  带有反射属性的平面
19.5  设置类光
19.6  设置渲染参数
19.7  总结
19.8  结束语
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