书籍详情
VRML虚拟造型实战演练
作者:汪兴谦主编;戴诗文,胡永辉等编著
出版社:中国水利水电出版社
出版时间:2002-01-01
ISBN:9787508408231
定价:¥28.00
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内容简介
虚拟现实建模语言(VRML,Virtual Reality Modeling Language)是描述虚拟环境场景的一种模型语言,它同时也是Internet上的一种三维标准。本书通过大量的实例详细介绍了VRML的节点语法和创建虚拟空间的方法技巧。全书分为9章,分别介绍在万维网上浏览虚拟世界、使用VRML来丰富自己的个人主页、使用节点造型来创建虚拟场景、扩充和美化虚拟场景、细化虚拟场景、添加声音和动画、JavaScript与VRMLScript的使用、用VRML来与场时装店交互、使用原型等到知识。读者可以根据本书的介绍构建基本的网络虚拟世界。本书可作为大专院校师生、公司技术人员学习虚拟现实技术的入门教材和参考读物。
作者简介
暂缺《VRML虚拟造型实战演练》作者简介
目录
前言
第一章 在万维网上浏览虚拟世界
1. 1 一个简单的VRML程序
1. 2 如何浏览
1. 2. 1 使用Netscape的Communicator 4. 0浏览器浏览
1. 2. 2 使用Microsoft的InternetExplorer 5. 0浏览器浏览
1. 3 VRML文件简介
1. 3. 1 VKML文件的基本结构
1. 3. 2 VRML文件的基本内容
第二章 使用VRML场景丰富个人主页
2. 1 在主页里嵌入VRML场景
2. 2 添加声音和动画
2. 3 逼真的物品展示
第三章 使用节点造型创建虚拟场景
3. 1 使用简单节点造型
3. 1. 1 创建单个几何造型
3. 1. 2 基本的VRML造型节点
3. 2 造型定位及变换
3. 2. 1 创建新的坐标系
3. 2. 2 坐标系的平移
3. 2. 3 坐标系的缩放与旋转
3. 3 使用复杂节点造型
3. 3. 1 创建文本造型
3. 3. 2 文本外观的控制
3. 4 高级造型方法
3. 4. 1 创建空间点. 线. 面
3. 4. 2 海拔栅格造型
3. 4. 3 空间造型的挤压
第四章 虚拟场景的扩充与美化
4. 1 造型编组及场景划分
4. 1. 1 节点的编组
4. 1. 2 定义子坐标系
4. 1. 3 造型的转换编组
4. 1. 4 造型的链接
4. 1. 5 动态改变坐标系
4. 1. 6 造型的细节控制
4. 1. 7 造型的碰撞检测
4. 1. 8 读取外部文件
4. 2 美化外观
4. 2. 1 指定空间造型材料
4. 2. 2 指定空间造型的材质贴图
4. 3 造型着色
4. 3. 1 控制造型的颜色
4. 3. 2 颜色动画的实现
4. 3. 3 对点线面着色
4. 4 映射纹理
4. 4. 1 贴图坐标系控制
4. 4. 2 贴图的平铺
4. 4. 3 表面贴图的切割使用
第五章 细化虚拟场景
5. 1 光照效果
5. 1. 1 创建光源
5. 1. 2 实例解析光源的创建
5. 2 造型表面明暗控制
5. 3 颜色连结控制
5. 4 视点及背景
5. 4. 1 视点
5. 4. 2 背景
5. 5 添加雾的效果
5. 5. 1 Fog节点的语法
5. 5. 2 Fog节点的使用
第六章 添加声音和动画
6. 1 添加声音
6. 1. 1 引入声音文件
6. 1. 2 创建声源
6. 2 声音应用实例
6. 3 添加动画
6. 3. 1 时间传感器
6. 3. 2 空间点的动画控制
6. 3. 3 颜色的动画控制
6. 3. 4 浮点数值域的动画控制
6. 3. 5 空间旋转参数的动画控制
6. 3. 6 空间点参数的动画控制
6. 3. 7 空间面法向量的动画控制
6. 4 动画应用实例
第七章 JavaScript与VRMLScript
7. 1 JavaScript基本语法
7. 1. 1 JavaScript简介
7. 1. 2 JavaScript程序的基本组成元素
7. 2 VRMLScript基本语法
7. 2. 1 VRMLScript中的对象与变量
7. 2. 2 对象与域
7. 2. 3 VRMLScript中的语句
7. 2. 4 VRMLScript中的符号
7. 2. 5 处理EventIn事件
7. 2. 6 访问域
7. 2. 7 对象和函数定义
第八章 与场景的交互
8. 1 传感器节点的使用
8. 1. 1 触模传感器
8. 1. 2 鼠标响应传感器
8. 1. 3 鼠标运动转化传感器
8. 1. 4 鼠标单击转化传感器
8. 1. 5 感知用户活动传感器
8. 1. 6 检测用户视野传感器
8. 2 脚本节点的语法
8. 3 脚本节点的应用
第九章 使用原型
9. 1 理解原型
9. 2 PROTO节点语法
9. 3 EXTERNPROTO———外部原型
9. 4 域和事件
9. 4. 1 定义接口域
9. 4. 2 定义外露接口域
9. 4. 3 定义eventIn事件接口
9. 4. 4 定义eventOut事件接口
9. 5 节点体
9. 5. 1 节点的应用范围
9. 5, 2 节点体与接口的连接
9. 5. 3 原型与DEF和USE
9. 6 创建. 使用新节点
9. 6. 1 创建具有不同外观的节点类型
9. 6. 2 创建材质节点
9. 6. 3 创建外观节点
9. 6. 4 创建新的几何节点
9. 6. 5 创建新的几何体节点类型
9. 6. 6 创建产生动画的新节点类型
9. 6. 7 创建视角跟踪节点类型
9. 7 原型的应用
附录A VRML的历史
A. 1 VRML的起源
A. 1. 1 科学幻想
A. 1. 2 虚拟现实
A. 1. 3 全球计算机网络
A. 2 VRML的发展
A. 3 VRML的现状
A. 3. 1 市场发展概况
A. 3. 2 目前仍未普及——有待推广
A. 3. 3 VRML目前的状态
附录B 域参考
第一章 在万维网上浏览虚拟世界
1. 1 一个简单的VRML程序
1. 2 如何浏览
1. 2. 1 使用Netscape的Communicator 4. 0浏览器浏览
1. 2. 2 使用Microsoft的InternetExplorer 5. 0浏览器浏览
1. 3 VRML文件简介
1. 3. 1 VKML文件的基本结构
1. 3. 2 VRML文件的基本内容
第二章 使用VRML场景丰富个人主页
2. 1 在主页里嵌入VRML场景
2. 2 添加声音和动画
2. 3 逼真的物品展示
第三章 使用节点造型创建虚拟场景
3. 1 使用简单节点造型
3. 1. 1 创建单个几何造型
3. 1. 2 基本的VRML造型节点
3. 2 造型定位及变换
3. 2. 1 创建新的坐标系
3. 2. 2 坐标系的平移
3. 2. 3 坐标系的缩放与旋转
3. 3 使用复杂节点造型
3. 3. 1 创建文本造型
3. 3. 2 文本外观的控制
3. 4 高级造型方法
3. 4. 1 创建空间点. 线. 面
3. 4. 2 海拔栅格造型
3. 4. 3 空间造型的挤压
第四章 虚拟场景的扩充与美化
4. 1 造型编组及场景划分
4. 1. 1 节点的编组
4. 1. 2 定义子坐标系
4. 1. 3 造型的转换编组
4. 1. 4 造型的链接
4. 1. 5 动态改变坐标系
4. 1. 6 造型的细节控制
4. 1. 7 造型的碰撞检测
4. 1. 8 读取外部文件
4. 2 美化外观
4. 2. 1 指定空间造型材料
4. 2. 2 指定空间造型的材质贴图
4. 3 造型着色
4. 3. 1 控制造型的颜色
4. 3. 2 颜色动画的实现
4. 3. 3 对点线面着色
4. 4 映射纹理
4. 4. 1 贴图坐标系控制
4. 4. 2 贴图的平铺
4. 4. 3 表面贴图的切割使用
第五章 细化虚拟场景
5. 1 光照效果
5. 1. 1 创建光源
5. 1. 2 实例解析光源的创建
5. 2 造型表面明暗控制
5. 3 颜色连结控制
5. 4 视点及背景
5. 4. 1 视点
5. 4. 2 背景
5. 5 添加雾的效果
5. 5. 1 Fog节点的语法
5. 5. 2 Fog节点的使用
第六章 添加声音和动画
6. 1 添加声音
6. 1. 1 引入声音文件
6. 1. 2 创建声源
6. 2 声音应用实例
6. 3 添加动画
6. 3. 1 时间传感器
6. 3. 2 空间点的动画控制
6. 3. 3 颜色的动画控制
6. 3. 4 浮点数值域的动画控制
6. 3. 5 空间旋转参数的动画控制
6. 3. 6 空间点参数的动画控制
6. 3. 7 空间面法向量的动画控制
6. 4 动画应用实例
第七章 JavaScript与VRMLScript
7. 1 JavaScript基本语法
7. 1. 1 JavaScript简介
7. 1. 2 JavaScript程序的基本组成元素
7. 2 VRMLScript基本语法
7. 2. 1 VRMLScript中的对象与变量
7. 2. 2 对象与域
7. 2. 3 VRMLScript中的语句
7. 2. 4 VRMLScript中的符号
7. 2. 5 处理EventIn事件
7. 2. 6 访问域
7. 2. 7 对象和函数定义
第八章 与场景的交互
8. 1 传感器节点的使用
8. 1. 1 触模传感器
8. 1. 2 鼠标响应传感器
8. 1. 3 鼠标运动转化传感器
8. 1. 4 鼠标单击转化传感器
8. 1. 5 感知用户活动传感器
8. 1. 6 检测用户视野传感器
8. 2 脚本节点的语法
8. 3 脚本节点的应用
第九章 使用原型
9. 1 理解原型
9. 2 PROTO节点语法
9. 3 EXTERNPROTO———外部原型
9. 4 域和事件
9. 4. 1 定义接口域
9. 4. 2 定义外露接口域
9. 4. 3 定义eventIn事件接口
9. 4. 4 定义eventOut事件接口
9. 5 节点体
9. 5. 1 节点的应用范围
9. 5, 2 节点体与接口的连接
9. 5. 3 原型与DEF和USE
9. 6 创建. 使用新节点
9. 6. 1 创建具有不同外观的节点类型
9. 6. 2 创建材质节点
9. 6. 3 创建外观节点
9. 6. 4 创建新的几何节点
9. 6. 5 创建新的几何体节点类型
9. 6. 6 创建产生动画的新节点类型
9. 6. 7 创建视角跟踪节点类型
9. 7 原型的应用
附录A VRML的历史
A. 1 VRML的起源
A. 1. 1 科学幻想
A. 1. 2 虚拟现实
A. 1. 3 全球计算机网络
A. 2 VRML的发展
A. 3 VRML的现状
A. 3. 1 市场发展概况
A. 3. 2 目前仍未普及——有待推广
A. 3. 3 VRML目前的状态
附录B 域参考
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