书籍详情
OpenGL编程实例与技巧
作者:沈精虎主编;吴斌,毕丽蕴编著
出版社:人民邮电出版社
出版时间:1999-01-01
ISBN:9787115083197
定价:¥78.00
内容简介
OpenGL是一套独立于操作系组的三维图形库,具有自好的跨平台移植能力。随着图形最示硬件的发展,OpenGL标准己经被绝大多数的显示卡生产高作为标准,广泛地应用于图形司视化技术。本书针对Windows操作系统,看重介绍了使用VisualC++的MFC开发OpenGL图形应用程序的方法和技巧。本书的内容由 3大部分组成,第一部分介绍了Visual C++ 6.0的MFC编程方法、计算机图形李基础等基本知识;第二部为着重介绍了OpenGL的MFC框架、OpenGL的基本图元和扩展图元、图形变换、光照和雾化特殊效果的处理、织理映射、位图和图像的操作、显示列表等OpenGL的基本概念和应用;第三部分主要介绍了顺级石和动画、复杂图形的建立、OpenGL现类的建立、打印造染场景等OpenGL高级应用。本书在介绍OpenGL概念的同时,通过具有针对性的实例,详细地说明了使用MFC开发OpenGL图形应用程序的步骤,并剖析了OpenGL庄Windows系统环境下开发的诸多特点。因而,奉节内容详实,可操作性强,适用于虚拟现实、游戏制作、动画制作以及三维和视化等领域,对进行三维图形开发的程序员和爱好者具有较高的参章价值和实用意义。本书还和以作为高校及高科技公司开展相夫工作的培训做材和参者书。
作者简介
暂缺《OpenGL编程实例与技巧》作者简介
目录
第一篇 基础知识篇
第1章 Viual C++ 6.0开发环境
1.1 开反平台
1.1.1 工具条
1.1.2 项目工程
1.1.3 工程窗口
1.2 项目操作
l.2.1 项目配置
l.2.2 项目类型
1.2.3 转换旧的项目
1.2.4 同时进行多个项目
1.3 VisualC++ 6.0的其他工具
l.3.1 Classwzard(类模板)
l.3.2 组件廊
1.3.3 集成调试器
1.3.4 命令行工具
1.4 小结
第 2章 MFC框架、文档和视
2.1 应用程序向导及MFC程序框架
2.1.1 Appwzard的作用
2.1.2 MFC应用程序框架
2.2 用Appwzard创建 MFC应用程序
2.3 Appwizard创建的类
2.3.1 CDocument、 CVew及Frame类
2.3.2 CWnApp类
2.3.3 CObject类
2.4 MFC消息和命令
2.4.1 消息的种类
2.4.2 MFC中的标准命令消息处理
2.4.3 用Classwzard进行消息处理
2.4.4 创建自定义的消息映射
2.4.5 消息发送
2.5 框架、文档和视
2.5.1 几个基本概念
2.5.2 又档
2.5.3 视类
2.5.4 文档模板
2.6 小结
第3章 计算机图形学基础知识
3.1 图形变换
3.1.1 齐次坐标:
3.1.2 用户域和窗口区
3.1.3 图形的几何变换
3.1.4 三维形体的投影变换
3.2 真实感图形
3.2.1 隐藏面的消除
3.2.2 明暗效应
3.2.3 颜色模型
3.2.4 纹理
3.3 小结
第4章 初识 OpenGL
4.1 OpenGL是什么
4.2 为什么要选择 OpenGL
4.3 OpenGL是如何工作的
4.3.1 OpenGL运行平台
4.3.2 OpenGL基本工作流程
4.3.3 Windows系统下的 OpenGL函数库
4.3.4 OpenGL++与 OpenGLOPtlnuzer
4.4 小结
第二篇 OpenGL入门篇
第5章 用MFC编写OpenGL程序
5.1 简介
5.2 MFC开发 OpenGL的准备
5.2.1 图形操作描述表
5.2.2 像素格式(Pixel Format)
5.3 Cube——OpenGL例程
5.3.1 进入 Visual C++
5.3.2 用之前的准备
5.3.3 消息函数的填充
5.3.4 需要注意的几个问题
5.4 小结
第6章 OpenGL基础
6.1 OpenGL的基本语法
6.2 OpenGL相关函数库
6.3 OpenGL中的几何建模基础
6.3.1 点的绘制
6.3.2 线的绘制
6.3.3 多边形的绘制
6.4 图形显示
6.4.1 窗口的刷新
6.4.2 颜色的指定
6.4.3 绘图的强制完成
6.4.4 消隐
6.5 小结
第7章 图形变换
7.1 OpenGL图形变换概述
7.2 投影变换
7.2.1 正交投影变换
7.2.2 透视投影变换
7.3 视区变换
7.4 裁减变换
7.5 几何变换
7.6 矩阵堆栈
7.7 小结
第8章 颜色与光照
8.1 OpenGL中的颜色模式
8.1.1 RGBA模式
8.1.2 颜色索引表模式
8.1.3 阴影模型
8.2 OpenGL中的光照
8.2.1 OpenGL光源
8.2.2 OpenGL的光照模型
8.2.3 OpenGL中的材质
8.3 小结
第9章 混合、反走样和雾
9.1 混合
9.1.1 混合运算与函数
9.1.2 混合范例
9.2 反走样
9.2.1 反走样运算与函数
9.2.2 反走样范例
9.3 雾
9.3.1 雾的运算与函数
9.3.2 雾的使用范例
9.4 小结
第10章 显示列表、位图和图像
10.1 显示列表
10.1.1 显示列表的设计与相关函数.
10.1.2 显示列表应用范例
10.2 位图
10.2.1 位图的操作及函数
10.2.2 位图应用范例
10.3 图像
10.3.1 图像的操作及函数
10.3.2 图像应用范例
10.4 小结
第11章 OpenGL纹理映射
11.1 OpenGL纹理概述
11.2 OpenGL中纹理定义
11.3 纹理控制
11.4 纹理的调节和混合
11.5 计算纹理坐标
11.6 纹理矩阵难栈
11.7 小结
第12章 复杂图形的绘制
12.1 基本图元的扩展
12.1.1 点和线的扩展
12.1.2 多边形的扩展
12.2 法向计算
12.2.1 法向基本计算方法
12.2.2 法向定义
12.3 复杂图形的绘制方法
12.3.1 求值程序概述
12.3.2 求值程序
12.3.3 一维求值程序
12.3.4 二维求值程序
12.4 GLU的 NURBS接口程序
12.4.1 简单的NURBS范例
12.4.2 修剪
12.5 小结
第三篇 WindowS编程实用与提高篇
第13章 OpenGL与其他建模工具的接口
13.1 AutoCAD与 3DS MAX简介
13.2 DXF文件格式分析
13.2.1 DXF文件的基本结构
13.2.2 实体段分析
13.3 DXF接口程序的编写
13.4 OpenGL的DXF扩展库函数的制作
13.5 3DS格式的数据文件的调用
13.6 小结
第14章 OpenGL视类及其应用
14.1 OpenGL的回顾
14.1.1 使用 OpenGL
14.1.2 OpenGL入门
14.1.3 启动 OpenGL
14.2 融合OpenGL和MFC
14.2.1 建立新的工程
14.2.2 定制“窗口”
14.2.3 调色板的管理
14.2.4 其他相关的成员函数
14.2.5 三维渲染
14.3 使用CGLEnabledView类
14.4 小结
第15章 帧缓存和动画
15.1 缓存及其使用
15.1.1 帧缓存的组成
15.1.2 各种缓存概述
15.1.3 清空缓存
15.1.4 为写操作选择颜色缓存
15.1.5 缓存屏蔽
15.2 图元的测试与操作
15.2.1 剪取测试
15.2.2 alpha测试
15.2.3 模板测试
15.2.4 深度测试
15.2.5 混合、抖动及逻辑操作
15.3 累积缓存
15.3.1 场景锯齿现象的消除
15.3、2 运动模糊度
15.3.3 景深
15.3.4 柔和阴影
15.3.5 抖动
15.4 动画的实现
15.5 小结
第16章 打印渲染后的OpenGL场景
16.1 问题的提出
16.2 实现步骤
16.2.1 动画的实现
16.2.2 打印功能的实现
16.3 技术内幕
16.3.1 BMP图像文件格式简介
16.3.2 DIB、颜色以及调色板
16.3.3 BMP文件格式介绍
16.4 小结
附录1 OpenGL的常数及其相关函数
附录2 OpenGL常用函数简介
第1章 Viual C++ 6.0开发环境
1.1 开反平台
1.1.1 工具条
1.1.2 项目工程
1.1.3 工程窗口
1.2 项目操作
l.2.1 项目配置
l.2.2 项目类型
1.2.3 转换旧的项目
1.2.4 同时进行多个项目
1.3 VisualC++ 6.0的其他工具
l.3.1 Classwzard(类模板)
l.3.2 组件廊
1.3.3 集成调试器
1.3.4 命令行工具
1.4 小结
第 2章 MFC框架、文档和视
2.1 应用程序向导及MFC程序框架
2.1.1 Appwzard的作用
2.1.2 MFC应用程序框架
2.2 用Appwzard创建 MFC应用程序
2.3 Appwizard创建的类
2.3.1 CDocument、 CVew及Frame类
2.3.2 CWnApp类
2.3.3 CObject类
2.4 MFC消息和命令
2.4.1 消息的种类
2.4.2 MFC中的标准命令消息处理
2.4.3 用Classwzard进行消息处理
2.4.4 创建自定义的消息映射
2.4.5 消息发送
2.5 框架、文档和视
2.5.1 几个基本概念
2.5.2 又档
2.5.3 视类
2.5.4 文档模板
2.6 小结
第3章 计算机图形学基础知识
3.1 图形变换
3.1.1 齐次坐标:
3.1.2 用户域和窗口区
3.1.3 图形的几何变换
3.1.4 三维形体的投影变换
3.2 真实感图形
3.2.1 隐藏面的消除
3.2.2 明暗效应
3.2.3 颜色模型
3.2.4 纹理
3.3 小结
第4章 初识 OpenGL
4.1 OpenGL是什么
4.2 为什么要选择 OpenGL
4.3 OpenGL是如何工作的
4.3.1 OpenGL运行平台
4.3.2 OpenGL基本工作流程
4.3.3 Windows系统下的 OpenGL函数库
4.3.4 OpenGL++与 OpenGLOPtlnuzer
4.4 小结
第二篇 OpenGL入门篇
第5章 用MFC编写OpenGL程序
5.1 简介
5.2 MFC开发 OpenGL的准备
5.2.1 图形操作描述表
5.2.2 像素格式(Pixel Format)
5.3 Cube——OpenGL例程
5.3.1 进入 Visual C++
5.3.2 用之前的准备
5.3.3 消息函数的填充
5.3.4 需要注意的几个问题
5.4 小结
第6章 OpenGL基础
6.1 OpenGL的基本语法
6.2 OpenGL相关函数库
6.3 OpenGL中的几何建模基础
6.3.1 点的绘制
6.3.2 线的绘制
6.3.3 多边形的绘制
6.4 图形显示
6.4.1 窗口的刷新
6.4.2 颜色的指定
6.4.3 绘图的强制完成
6.4.4 消隐
6.5 小结
第7章 图形变换
7.1 OpenGL图形变换概述
7.2 投影变换
7.2.1 正交投影变换
7.2.2 透视投影变换
7.3 视区变换
7.4 裁减变换
7.5 几何变换
7.6 矩阵堆栈
7.7 小结
第8章 颜色与光照
8.1 OpenGL中的颜色模式
8.1.1 RGBA模式
8.1.2 颜色索引表模式
8.1.3 阴影模型
8.2 OpenGL中的光照
8.2.1 OpenGL光源
8.2.2 OpenGL的光照模型
8.2.3 OpenGL中的材质
8.3 小结
第9章 混合、反走样和雾
9.1 混合
9.1.1 混合运算与函数
9.1.2 混合范例
9.2 反走样
9.2.1 反走样运算与函数
9.2.2 反走样范例
9.3 雾
9.3.1 雾的运算与函数
9.3.2 雾的使用范例
9.4 小结
第10章 显示列表、位图和图像
10.1 显示列表
10.1.1 显示列表的设计与相关函数.
10.1.2 显示列表应用范例
10.2 位图
10.2.1 位图的操作及函数
10.2.2 位图应用范例
10.3 图像
10.3.1 图像的操作及函数
10.3.2 图像应用范例
10.4 小结
第11章 OpenGL纹理映射
11.1 OpenGL纹理概述
11.2 OpenGL中纹理定义
11.3 纹理控制
11.4 纹理的调节和混合
11.5 计算纹理坐标
11.6 纹理矩阵难栈
11.7 小结
第12章 复杂图形的绘制
12.1 基本图元的扩展
12.1.1 点和线的扩展
12.1.2 多边形的扩展
12.2 法向计算
12.2.1 法向基本计算方法
12.2.2 法向定义
12.3 复杂图形的绘制方法
12.3.1 求值程序概述
12.3.2 求值程序
12.3.3 一维求值程序
12.3.4 二维求值程序
12.4 GLU的 NURBS接口程序
12.4.1 简单的NURBS范例
12.4.2 修剪
12.5 小结
第三篇 WindowS编程实用与提高篇
第13章 OpenGL与其他建模工具的接口
13.1 AutoCAD与 3DS MAX简介
13.2 DXF文件格式分析
13.2.1 DXF文件的基本结构
13.2.2 实体段分析
13.3 DXF接口程序的编写
13.4 OpenGL的DXF扩展库函数的制作
13.5 3DS格式的数据文件的调用
13.6 小结
第14章 OpenGL视类及其应用
14.1 OpenGL的回顾
14.1.1 使用 OpenGL
14.1.2 OpenGL入门
14.1.3 启动 OpenGL
14.2 融合OpenGL和MFC
14.2.1 建立新的工程
14.2.2 定制“窗口”
14.2.3 调色板的管理
14.2.4 其他相关的成员函数
14.2.5 三维渲染
14.3 使用CGLEnabledView类
14.4 小结
第15章 帧缓存和动画
15.1 缓存及其使用
15.1.1 帧缓存的组成
15.1.2 各种缓存概述
15.1.3 清空缓存
15.1.4 为写操作选择颜色缓存
15.1.5 缓存屏蔽
15.2 图元的测试与操作
15.2.1 剪取测试
15.2.2 alpha测试
15.2.3 模板测试
15.2.4 深度测试
15.2.5 混合、抖动及逻辑操作
15.3 累积缓存
15.3.1 场景锯齿现象的消除
15.3、2 运动模糊度
15.3.3 景深
15.3.4 柔和阴影
15.3.5 抖动
15.4 动画的实现
15.5 小结
第16章 打印渲染后的OpenGL场景
16.1 问题的提出
16.2 实现步骤
16.2.1 动画的实现
16.2.2 打印功能的实现
16.3 技术内幕
16.3.1 BMP图像文件格式简介
16.3.2 DIB、颜色以及调色板
16.3.3 BMP文件格式介绍
16.4 小结
附录1 OpenGL的常数及其相关函数
附录2 OpenGL常用函数简介
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