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3D Studio MAX 2.5/3.0 Studio VIZ 2.0 Photoshop 5.5建筑效果图制作精粹

3D Studio MAX 2.5/3.0 Studio VIZ 2.0 Photoshop 5.5建筑效果图制作精粹

作者:张拓编著

出版社:北京希望电子出版社

出版时间:2000-01-01

ISBN:9787900031143

定价:¥55.00

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内容简介
  内容简介本书是一本用三维技术和平面技术制作建筑效果图的专业书。要制作出好的建筑效果图,需要有丰富的空间想象力,较高的艺术造诣,以及对结构、色彩、材质、灯光等综合运用的能力。本书全面系统地介绍了三维与平面结合绘制专业建筑效果图的方法和技巧。全书的内容由两部分组成,前12章详细讲解了在3DStudioMAX2.5/3.0和3DStudioVIZ2.0中制作建筑模型所涉及到的方方面面的问题;其中全面讲述了建模、二维建模、放样、三维建模、模型修改、用光、贴图、材质及复合材质,包含了作者多年教学和制作实践的提练与浓缩。第十三章到第十六章介绍了Photoshop5.5在效果图后期制作中的运用,其中包括配景合成、色彩调整、倒影及阴影、光效等。最后一章介绍了输出与合成的方法。每章后都附有小结,大部分章后附有练习题,可供读者复习巩固之用。本书配有一张光盘,内容包括书中各章实例的建模文件和贴图,以及各章的范例图片。本书不仅注重软件的使用方法和制作步骤的详细讲解,而且探讨和总结了很多涉及到艺术效果和制作效率的技巧和经验,这是本书最大的特色。本书内容丰富,注重实用,通过典型范例来学习和掌握专业建筑效果图制作技术,并在此基础上使读者的制作水平进入较高的层次,使读者的事业兴旺发达是本书的目的。本书不但是高等美术院校电脑美术专业和高等院校相关专业师生优秀的自学、教学用书,而且也是广大建筑设计、室内设计、三维、平面设计、广告制作、美术设计人员比较好的开发参考书和社会相关领域培训班的教材。
作者简介
暂缺《3D Studio MAX 2.5/3.0 Studio VIZ 2.0 Photoshop 5.5建筑效果图制作精粹》作者简介
目录
     目 录
   第一章建模前的准备工作
    1.13DSMAX2.5新增功能
    1.1.1三维软件的制作流程
    1.1.2三维建模的原则
    1.1.33DSMAX2.5的建模方法
    1.1.4山一间小屋开始
    1.2单位设置
    1.3空间捕捉
    1.4对齐功能
    1.5阵列功能
    1.6 小结
   第二章二维建模
    2.1二维建模在3DSMAX中的意义
    2.2一切由二维开始
    2.3二维图形的绘制——Spline(线条曲线)
    2.4创建二维对象——Spline的使用
    2.5样条曲线类型——由Line线开始
    2.5.1Line(线)
    2.5.2Rectangle(矩形)
    2.5.3Circle(圆)
    2.5.4Ellipse(椭圆)
    2.5.5Arc(弧)
    2.5.6Donut(圆环)
    2.5.7Ngon(多边形)
    2.5.8Star(星形)
    2.5.9Text(文本)
    2.5.10Helix(螺旋线)
    2.5.11Section(剖面)
    2.6小结
   第三章修改二维对象
    3.1修改内容
    3.2修改最底层的元素
    3.2.1堆栈(Stack)
    3.2.2Sub-Oject(次对象)
    3.2.3堆栈的内容
    3.3二维修改—EditSpline(编辑样条曲线)
    3.3.1点级别修改——最灵活的Spline线修改级别
    3.3.2段级别的修改
    3.3.3线级别的修改——二维布尔运算
    3.3.4二维建模中的常见问题及处理意见
    3.3.5棚线的制作及调整
    3.4小结
   第四章放样
    4.1放样之前的准备工作
    4.2放样的操作
    4.3放样修改
    4.3.1缩放(Scale)修改——制作陶立克圆柱
    4.3.2扭曲(Twist)修改——螺纹的制作
    4.3.3倾斜(Teeter)修改——悉尼歌剧院的制作
    4.3.4倒角(Bevel)修改
    4.3.5拟合(Fit)——运动场壳体的制作
    4.4放样次对象的修改-窗帘制作
    4.5小结
   第五章三维建模——建立参数化的三维对象
    5.1StandardPrimitive(标准几何体)
    5.1.1 Box(盒子)
    5.1.2Sphere(球体)
    5.1.3 Cone(锥体)
    5.1.4 Geoshpere(几何球体)
    5.1.5 Cylinder(圆柱)
    5.1.6 Torus(圆环)
    5.1.7Tube(管状体)
    5.1.8Pyramid(四棱锥)
    5.1.9Teapot(茶壶)
    5.1.10Prism(三棱锥)
    5.2EXtendedPrimitive(扩展几何体)
    5.2.1ChamferBox(倒角立方体)
    5.2.2ChamferCyl(倒角圆柱体)
    5.2.3Oiltank(油桶)
    5.2.4Spindle(纺缍体)
    5.2.5Capsule(胶囊)
    5.2.6L-ExtL(形延伸体)
    5.2.7Geagon(多边形)
    5.2.8C-Ext(C形延伸体)
    5.3Door(门)
    5.3.1Pivot(枢轴门)
    5.3.2 Sliding(滑动门)
    5.3.3Bifold(折叠门)
    5.4Window(窗)
    5.4.1Awning(遮蓬式)
    5.4.2Casement(竖轴式)
    5.4.3Fixed(窗扉式)
    5.4.4 Pivoted(轴心式)
    5.4.5Projected(伸出式)
    5.4.6Sliding(滑动式)
    5.6布尔运算——把三维刻刀
    5.6.1进行布尔运算
    5.6.2布尔运算的调控参数
    5.6.3使用布尔运算时应注意的问题
    5.7小结
   第六章对三维对象的修改
    6.1三维修改的作用
    6.2制作四面坡屋顶——初识EditMesl
    6.3点级别修改——地形制作
    6.3.1地面的制作
    6.4面片(Face)的修改
    6.4.1面片的选择
    6.4.2面的挤压——增加三维对象段数
    6.4.3分配ID号
    6.4.4面片的光滑
    6.4.5面片计算的依据——Normals法线
    6.5小结
   第七章对无精度要求模型的创建——Modifiers修改工具
    7.1修改工具的类型
    7.2Extrude(挤压)的使用——墙体的制作
    7.3Lathe(镟床)的使用——制作台灯
    7.4MeshSmooth(光滑网格对象)——给对象增加细节
    7.5Optimize(优化)——简化三维模型
    7.6Lattice(格构网框)
    7.7Bend(弯曲)——叶形柱头装饰的制作
    7.8Tape(锥形化)
    7.9Displace(贴图位移)
    7.10Noise(噪波)——褶皱的制作
    7.11FFD(自由变形修改)——制作坐椅
    7.12小结
   第八章用光作画——灯光的设置与应用
    8.1光线是画而视觉信息与视觉造型的基础
    8.2用光作画
    8.3搭建小影棚
    8.43DSMAX灯光与自然光的区别
    8.5灯光的类型
    8.6Omni(泛光灯)类型
    8.7阴影参数的设置及应用
    8.8聚光灯参数的调节
    8.9影响灯光的因素及相互之间的关系
    8.10布光的过程及原则
    8.11小结
   第九章摄像机
    9.1摄像机
    9.2相机调整参数
    9.3摄像机视图导航控制
    9.4摄像机在制作过程中的重要位置
    9.5小结
   第十章贴图坐标的设定
    10.1UVWmap贴图坐标
    10.2贴图类型
    10.3贴图的调控参数
    10.4参数化建模对象的缺省设置
    10.5次对象贴图——如何给人字形屋顶贴图
    10.6为Loft放样对象赋予贴图坐标
    10.7怎样给变形对象赋贴图——UVWmap在堆栈中的位置
    10.8UVWmap与Optimize和MeshSmooth的关系
    10.9小结
   第十一章材质——模拟以逼真的质感
    11.1材质是对材料质感的模拟
    11.2材质的构成
    11.3材质编辑器——创造材质的“工厂”
    11.4编辑简单的材质——基本参数的调整
    11.4.1颜色通道
    11.4.2强度通道
    11.5编辑更真实更细腻的材质——贴图通道的使用
    11.5.1贴图通道的使用
    11.5.2贴图类型——变幻贴图的魔方
    11.5.3二维贴图类型
    11.5.4二维贴图类型
    11.5.5复合贴图类型
    11.5.6颜色修正贴图类型
    11.5.7其它贴图类型
    11.6重新理解贴图类型——对贴图类型的重新分类
    11.6.1位图贴图类型
    11.6.2多通道贴图类型
    11.6.3混合屏蔽多通道贴图类型
    11.6.4随机纹理多通道贴图类型
    11.7反射与折射贴图类型
    11.8Raytraced贴图类型
    11.9Refraction/Reflection贴图类型
    11.10FlatMirror(平面反射)
    11.10.1平面反射的作用
    11.10.2平面反射的控制参数
    11.11ThinWallRefraction(薄壁折射)
    11.11.1ThinWallRefraction贴图类型的作用
    11.11.2ThinWallRefraction的调整参数
    11.12小结
   第十二章复合材质的使用——门、窗材质的赋予
    12.1材质的类型
    12.2Multi/Sub-Object多重/次对象材质
    12.3给窗户“安”上玻璃
    12.4小结
   第十三章用Photoshop5.5作画
    13.1为什么要用Photoshop画效果图
    13.2Photoshop5.5的新功能
    13.2Photoshop在效果图制作中的作用
    13.3Photoshop中的基本技术点
   第十四章人物与树木的合成
    14.1用什么选择——选择工具简介
    14.2人物的剪裁——Path工具的使用
    14.3用背景橡皮擦工具剪裁配景
    14.4边缘的选择——Extract工具的使用
    14.5SelectColorRange——用色彩来选择
    14.6QuickMask快速蒙板——Photoshop最灵活的选择模式
    14.7小结
   第十五章图像色彩调整——倒影及阴影的制作
    15.1对边缘进一步处理——选择边缘的技巧
    15.2色彩调整——Image/Adjust中命令的使用
    15.2.1学习看懂Histogram阶调分布直方图
    15.2.2调整图像的明度——Level(级别)工具的使用
    15.2.3Photoshop中最好的色彩调整工具——Curve
    15.3阴影及倒影的制作
    15.3.1倒影的制作
    15.3.2阴影的制作
    15.4小结
   第十六章用Photoshop制作光效——绘制色彩
    16.1层不意味着简单地覆盖——层与层之间的合成模式
    16.2光的绘制
    16.3色彩控制
    16.4小结
   第十七章输出与合成
    17.1图形文件格式的种类
    17.2图形文件的质量
    17.33DSMAX的输出设置
    17.3.13DSMAX的渲染方式与内容
    17.3.2设置3DSMAX的图像输出格式
    17.4图像的合成
    17.4.1 在Photpshop中更换背景——Alpha通道的调用
    17.4.2完成图像的合成
    17.5小结
   
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