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3D Studio MAX R3工程动画技术

3D Studio MAX R3工程动画技术

作者:郭平平等编著

出版社:北京希望电子出版社

出版时间:2000-02-01

ISBN:9787900031518

定价:¥88.00

内容简介
  本书是3D Stodio MAX从入门到精通系列书中的第五卷。工程动画的制作需要具备坚实的灯光、摄像机、材质以及渲染技术知识。本书详细介绍这些基础知识,还精选了大量高级应用范例。全书分四篇,共37章,外加两个附录。第0章为3D Studio MAX R3概述。第一篇(第1-13章)为灯光与摄像机篇,详细介绍五种灯光和两种摄像机的使用方法及其控制参数。第二篇(第14-23章)为材质编辑器与材质篇,详细介绍材质编辑器及其使用方法,材质的设计、标准材质、Matte/Shadow材质、Raytrace材质、对种贴图类型、四种复合材质、动画材质以及十大类常用材质设计的技术要点和范例。第三篇(第24-25章)为渲染参数与网络渲染篇,详细介绍Render Scene对话框中各个参数的意义以及在Windows NT上使用3D Studio MAX开展网络渲染工作所涉及的方方面面的知识。第四篇(第26-37章)为高级应用范例篇,每章都针对前三篇的一个技术难点,介绍一个具体的应用范例。这些内容均为目前动画制作中的难点或热点技术。本书图文并茂,循序渐进,通过实例介绍3D Stodio MAX R3的功能。本书适合于三维工程设计、三维动画和多媒体制作人员,以及高等院校、美术院校相关专业师生作为自学、教学参考书或作为培训教材。本书的配套光盘中.包含书中所涉及的全部教学场景。材质和贴图文件,分别存储于X:\VOLUME-5目录中对应于各章的子目录中,读者可直接调用(详见光盘中的README.DOC文件)。
作者简介
暂缺《3D Studio MAX R3工程动画技术》作者简介
目录
     目 录
   第0章 3DStudioMAXR3概述
    0.13DStudio MAXR3软件包的组成
    0.23DStudio MAXR3软件的安装方法
    0.33DStudio MAXR3软件包的注册
    0.43DStudio MAXR3的重要改进和新增功能
    0.4.13DStudio MAXR3用户界面的改进
    0.4.23DStudio MAXR3中的新功能简述
    0.4.3现代演播室工作流设计
    0.4.4个体艺术家的工作效率
    0.4.5更快更好的渲染功能
    0.4.6基于几何体的器官建模能力
    0.4.7游戏开发特性
    0.4.8动画的提升
   第一篇 灯光与摄像机
    第1章 灯光概述
    1.1内容安排
    1.1.13DStudioMAXR2.5中的五种灯光
    类型
    1.1.2灯光的参数控制
    1.2灯光的一般使用方法
    1.2.1怎样生成一盏灯光
    1.2.2怎样控制灯光对象的显示
    1.2.3怎样改变一个灯光的生成参数
    1.2.4定位一个灯光使它高亮对象的
    某个面
    第2章 目标聚光灯(TargetSpot)
    2.1有关说明
    2.2目标聚光灯的使用
    2.2.1怎样生成一个目标聚光灯
    2.2.2将某一视窗改变成聚光灯视图
    第3章 自由聚光灯(FreeSpot)
    3.1有关说明
    3.2自由聚光灯的使用
    第4章 目标定向灯(TargetDirect)
    4.1有关说明
    4.2目标定向灯的使用
    第5章 自由定向灯(FreeDirect)
    5.1有关说明
    5.2自由定向灯的使用
    第6章 泛光灯(Omni)
    6.1有关说明
    6.2泛光灯(Omni)的使用
    第7章 灯光的通用参数
    7.1通用参数卷展区及各参数的作用
    7.1.1Color(颜色)域
    7.1.2Attenuation(衰减)域
    7.1.3Decay(减弱)域
    7.2灯光的通用参数的设置
    第8章 灯光的阴影参数
    8.1阴影参数卷展区及各参数的作用
    8.2灯光阴影的参数设置
    第9章 灯光的投射参数.
    9.1投射参数及其作用
    9.2怎样使用投射参数
    第10章 灯光的聚光和衰减参数
    10.1灯光的聚光和衰减参数及用法
    10.2怎样使用聚光和衰减参数
    第11章 灯光的Exclude/Include(排除/包含)
    对话框
    11.1Exclude/Include对话框中各控制项的
    使用
    11.2EXCLUDE/INCLUDE对话框的使用
    第12章 摄像机的总体介绍
    12.1摄像机的通用控制参数
    12.2与摄像机相关的各种操作方法
    第13章 自由摄像机种目标摄像机
    13.1自由摄像机
    13.1.1自由摄像机的参数
    13.1.2怎样生成一个自由摄像机
    13.2目标摄像机
    13.2.1关于目标摄像机的说明
    13.2.2怎样生成一个目标摄像机
   第二篇 材质编辑器与材质
    第14章 材质概述
    14.1材质编辑器的使用
    14.2材质编辑器的样本槽
    14.2.1参考资料
    14.2.2样本窗口的使用
    14.3材质/贴图浏览器
    第15章 材质的设计
    15.1生成和应用材质的流程
    15.2样本窗口和材质名称
    15.3材质类型和着色类型
    15.4材质的份量
    15.5使用贴图增强材质的表现能力
    15.5.1贴图所用的术语
    15.5.2分配贴图
    15.6为一个对象分配一种材质
    15.7映射坐标
    15.8保存材质
    第16章 材质编辑器中的工具按钮
    16.1工具按钮的若干用法
    16.2材质编辑器工具按钮详解
    16.2.1样本对象类型
    16.2.2背光
    16.2.3图案背景
    16.2.4材质贴图铺设采样
    16.2.5视频颜色检测
    16.2.6预览的生成、播放与保存
    16.2.7材质编辑器的任选项
    16.2.8基于材质选择对象
    16.2.9获取材质
    16.2.10将材质送入场景
    16.2.11将材质分配给选择集
    16.2.12默认材质设置
    16.2.13生成材质的拷贝
    16.2.14将材质送入到材质库中
    16.2.15材质效果通道
    16.2.16在视窗中显示贴图
    16.2.17显示最终结果
    16.2.18在材质的层级中回退一级
    16.2.19进到材质的兄弟层级
    16.2.20材质/贴图导航器
    16.2.21从对象上拾取材质
    第17章 标准材质
    17.1标准材质的参考资料
    17.1.1标准材质的Basic Parameters
    卷展区
    17.1.2标准材质的Extended Parameters
    卷展区
    17.1.3标准材质的使用方法
    17.2ColorSelector对话框的选择
    17.2.1颜色选择器简介
    17.2.2 ColorSelector对话框的使用方法
    17.3贴图
    17.3.1贴图类型(MapType)
    17.3.2与贴图相关的材质的各种使用
    方法
    17.4AmbientMap(环境贴图)
    17.5DiffuseMap(漫反射贴图)
    17.5.1漫射贴图的基本介绍
    17.5.2怎样为材质分配一个漫反射贴图
    17.6Specular Map(镜面贴图)
    17.7Shininess Map(反光区贴图)
    17.7.1反光区贴图基本说明
    17.7.2分配反光区贴图的两种方法
    17.8ShininessStrengthMap(反光区强度
    贴图)
    17.9Opacity Map(不透明贴图)
    17.9.1不透明贴图的基本说明
    17.9.2怎样分配一个不透明贴图
    17.10SELF-ILLUMINATIONMAP(自发光贴图)
    17.10.1自发光贴图的基本说明
    17.10.2分配自发光贴图的两种方法
    17.11FilterColorMap(过滤器颜色贴图)
    17.12BumpMap(凹凸贴图)
    17.12.1凹凸贴图的基本说明
    17.12.2怎样分配一个凹凸贴图
    17.13ReflectionMap(反射贴图)
    17.13.1反射贴图的基本说明
    17.13.2反射贴图的使用方法
    17.14Refraction Map(折射贴图)
    17.14.1折射贴图的基本说明
    17.14.2折射贴图的使用方法
    第18章Raytrace材质
    18.1Raytrace材质
    18.1.1Raytrace材质简介
    18.1.2Raytrace材质的参考资料
    18.2RaytracerOptions对话框
    18.3GlobalRaytracerSettings对话框
    18.4用于Raytrace贴图和Raytrace材质的
    全局/局部的Exclude/Indude对话框
    第19章Matte/Shadow材质
    19.1Matte/Shadow材质简介
    19.2Matte/Shadow材质的参考资料
    19.3怎样看到AFFECTALPHA复选开关的
    效果
    第20章 3DStudioMAX全部贴图类型及应用
    方法
    20.1贴图类型概述
    20.1.1贴图类型引言
    20.1.2贴图类型的参考资料
    20.1.3与贴图类型有关的操作
    20.2AdobePhotoshop外挂过滤器贴图
    20.2.1对Photoshop过滤器的要求
    20.2.2在材质编辑器中使用Photoshop
    过滤器
    20.2.3PhotoshopPlug-In的参数
    20.3AdobePremiere视频过滤器贴图
    20.3.1Premiere视频过滤器的安装
    20.3.2AdobePremiere视频过滤器贴图的
    参考资料
    20.3.3怎样使用一个Adobe Premiere视频
    过滤器
    20.4Bitmap(位图)贴图
    20.4.1Bitmap贴图的Coordimates卷展区
    20.4.2Bitmap贴图的Noise(干扰)参数
    20.4.3Bitmap贴图的BitmapParameters
    卷展区
    20.4.4Bitmap贴图的Output卷展区
    20.4.5Bitmap的Time卷展区中的参数
    20.5Cellular、Checker和Composite贴图
    20.5.1Cellular贴图
    20.5.2Checker贴图
    20.5.3Composite(合成)贴图
    20.6Dent(凹痕)过程贴图
    20.6.1怎样生成一种Dent(凹痕)贴图
    20.6.2Dent(凹痕)贴图的参数设置
    20.6.3Dent(凹痕)贴图的参数对漫反射贴图颜色的影响
    20.6.4利用贴图替换颜色
    20.7Falloff(衰减)和FlatMirror(平面镜)贴图
    20.7.1Falloff(衰减)贴图
    20.7.2FlatMirror(平面镜)像贴图
    20.8Gradient(梯度)贴图
    20.8.1怎样使用Gradient贴图
    20.8.2Gradient贴图的Coordinates卷展区
    20.8.3Gradient贴图的Noise卷展区
    20.8.4Gradient贴图的GradientParameters卷展区
    20.8.5Gradient贴图的Output卷展区
    20.9Marble(大理石)贴图
    20.9.1Marble(大理石)贴图的使用
    20.9.2Marble贴图的Coordinates卷展区
    20.9.3Matble贴图的MarbleParamneters卷展区
    20.10Mask(掩膜)贴图和Mix(混合)贴图
    20.10.1Mask(掩膜)贴图
    20.10.2Mix(混合)贴图
    20.11Noise(干扰)贴图
    20.11.1Noise贴图的使用
    20.11.2Noise贴图的Coordinates卷展区
    20.11.3Noise贴图的Output卷展区
    20.11.4Noise贴图的NosieParameters卷展区
    20.12Output、Particle Age和Particle MBlur贴图
    20.12.1Output(输出)贴图
    20.12.2ParticleAge(粒子年龄)贴图
    20.12.3ParticleMBlur (粒子运动模糊)贴图
    20.13PerlinMarble和Planet贴图
    20.13.1PerlinMarble(大理石)贴图
    20.13.2Planet(行星)贴图
    20.14Raytrace贴图
    20.14.1Raytrace贴图的参考资料
    20.14.2Raytrace贴图的RaytracerOptions对话框
    20.14.3Raytrace贴图的GlobalRaytracerSettings对话框
    20.14.4全局和局部的Exclude/Include对话框
    20.15Reflect/Refract,RGB Multiply和RGBTint贴图
    20.15.1Reflect/Refract(反射/折射)贴图
    20.15.2RGBMultiply贴图
    20.15.3RGBTint贴图
    20.16Smoke,Speckle,Splatter和Stucco贴图
    20.16.1Smoke贴图
    20.16.2Speckle贴图
    20.16.3Splatter贴图
    20.16.4Stucco 贴图
    20.17Thin Wall Refraction,Vertex Color和Water贴图
    20.17.1Thin WallRefraction(薄墙折射)贴图
    20.17.2VertexColor贴图
    20.17.3Water贴图
    20.18Wood过程式贴图
    20.18.1怎样生成一种Wood贴图
    20.18.2Wood贴图的参数设置
    20.18.3怎样用贴图替换木纹的颜色
   第21章复合材质的种类
    21.1Blend材质
    21.1.1Blend材质的参考资料
    21.1.2Blend材质的使用方法
    21.2Double-Sided材质
    21.2.1Double-Sided材质的参考资料
    21.2.2Double-Sided材质的使用方法
    21.3Multi/Sub-Object材质
    21.3.1Multi/Sub-Obj ect材质的参考资料
    21.3.2 Multi/Sub-Obj ect材质的使用
    21.4Top/Bottom材质
    21.4.1Top/Bottom 顺的参考资料
    21.4.2怎样使用 Top/Bottom 材质
   第22章 动画材质及应用
    22.1生成和播放动画材质的预览
    22.1.1生成材质预览的参数
    22.1.2生成和播放动画材质预览的方法
    22.2使一个动画位图与场景同步
   第23章 十大类常用材质设计技术要点和范例
    23.1玻璃等透明材质的设计
    23.1.1玻璃材质设计的技术要点
    23.1.2陶瓷玻璃材质设计
    23.1.3绿色透明玻璃材质设计
    23.1.4水晶玻璃材质设计
    23.1.5茶色玻璃材质设计
    23.1.6白色透明玻璃材质设计
    23.1.7玻璃幕墙的材质设计
    23.2砖墙与石材类材质的设计
    23.2.1砖墙与石材类材质设计的技术要点
    23.2.2砖墙与石材材质设计实例
    23.3大理石与瓷砖材质的设计
    23.3.1大理石与瓷砖材质设计的技术要点
    23.3.2大理石与瓷砖材质设计实例
    23.4金属类材质设计
    23.4.1金属类材质设计的技术要点
    23.4.2金属类材质设计实例
    23.5木纹类材质设计
    23.5.1木纹类材质设计的技术要点
    23.5.2木纹类材质设计实例
    23.6搪瓷类材质设计
    23.6.1搪瓷类材质设计的技术要点
    23.6.2搪瓷类材质的设计实例
    23.7皮革类材质设计
    23.7.1皮革类材质设计技术要点
    23.7.2黑色牛(猪)皮革材质设计]
    23.8织物类材质设计
    23.8.1织物类材质设计的技术要点
    23.8.2织物类材质设计实例
    23.9塑料类材质设计
    23.9.1塑料类材质设计的技术要点
    23.9.2塑料材质的设计实例
    23.10灯具材质设计
    23.10.1灯具材质设计的技术要点
    23.10.2灯具材质的设计实例
   第三篇渲染参数和网络渲染
   第24章渲染参数
    24.1CommonParameters卷展区
    24.1.1Common Parame ters卷展区的参考资料
    24.1.2怎样使用渲染的公用参数
    24.2MAXDefalt Scaneline A-B uffer 卷展区
    24.2.1MAXDefalt ScanelineA-Buffer卷展区的参考资
    24.2.2MAXDefault ScanlineA-Buffer卷展区中控制项的使用
    24.3VUEFileRenderer卷展区
    24.3.1VUEFileRenderer参考资料
    24.3.2怎样生成一个vue文件
   第25章网络渲染
    25.1在3DStudioMAXR2.5中补充的网络渲染功能
    25.2网络渲染是怎样工作的
    25.3网络渲染必须满足的条件
    25.3.1网络渲染的硬件要求
    25.3.2网络渲染对网络系统的要求
    25.3.3网络渲染的软件要求
    25.4网络渲染的设置
    25.4.1设置TCP/IP
    25.4.2配置TCP/IP
    25.4.3设置渲染软件
    25.4.4设置目录
    25.4.5怎样共享一个目录
    25.4.6怎样安装一个目录
    25.4.7使用配置路径
    25.4.8对管理器和服务器程序作初始化设置
    25.4.9启动网络渲染
    25.4.10Manager和Server窗口的使用
    25.4.11Manager Properties对话框
    25.4.12Server Properties对话框
    25.4.13运行记录文件的偏好设置
    25.5NetworkJobAssignment对话框的使用
    25.5.1NetworkJobAssignment对话框的参考资料
    25.5.2NetworkJobAssigment对话框的使用
    25.6监视渲染队列
    25.6.1渲染队列的参考资料
    25.6.2关于渲染队列的操作
    25.6.3观察队列中的作业
    25.6.4理解状态显示
    25.6.5激活和撤消队列中的作业
    25.6.6激活和撤消队列中的服务器
    25.6.7管理队列中的作业
    25.6.8设置队列管理用户偏好
    25.6.9使用队列管理器报告
    25.6.10为服务器计划激活时间
    25.7在WindowsNT下安装网络服务
    25.7.1安装网络服务
    25.7.2生成一个专用用户帐户
    25.7.3Manager和Server的INI文件
    25.7.4Hosts.ini文件中的内容
    25.8批渲染
    25.8.1参考资料
    25.8.2怎样添加MS Loopbak Adapter
    25.9网络渲染故障排除方法
   第四篇高级应用范例
   第26章质量光的制作技巧
    26.1质量光的一般使用过程
    26.2质量光(Volume Light)的制作巧
   第27章怎样生成投射阴影的泛光灯
    27.1基本背景知识
    27.2生成投射阴影的泛光灯的方法
   第28章建筑室内设计灯光设置的原则及实例点评
    28.1建筑室内设计灯光设置的原则
    28.2室内设计效果赏析
   第29章水下场景设计
    29.1水下场景设计引言
    29.2水下场景设计过程
   第30章水面场景设计
    30.1水面场景设计引言
    30.2水面场景设计
   第31章玻璃材质设计高级范例
    31.1影响玻璃材质质量的因素
    31.2玻璃杯等对象的设计步骤及技术要素
   第32章高级金属质感文本设计
    32.1金属质感文本设计引言
    32.2高级金属质感文本设计实例
   第33章在二维图像中集成三维对象
    33.1引言
    33.2三维对象与二维背景的集成技术
   第34章以调整器方式生成地形模型的技术
    34.1引言
    34.2地形模型的制作方法
   第35章以材质方式生成地形模型的技术
    35.1引言
    35.2用图像文件生成地形模型的方法
   第36章草坪的建模与生成技术
    36.1引言
    36.2草坪的建模与生成技术
   第37章建筑漫游动画的制作技术
    37.1建筑漫游动画的制作方式
    37.2建筑漫游动画的生成步骤和方法
   附录A3DStudio MAX R2.5 NURBS命令速记表
   附录B3DStudio MAX R3NURBS命令速记表
   
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