书籍详情

精通3DS MAX R3.0

精通3DS MAX R3.0

作者:佳文编著

出版社:电子工业出版社

出版时间:2000-01-01

ISBN:9787505357334

定价:¥48.00

购买这本书可以去
内容简介
  3DS MAX R3.0是Autodesk公司最新推出的3D渲染软件包,是3DS系列的一个最主要产品。它基于PC平台,是全球销量最好的专业建模及三推动画软件之一。随着制作设计任务的不断复杂与庞大,当今已不仅仅停留在个人,而是强调整个集体的协作。3DS MAX R3.0新增了许多功能,使整个软件系统更加容易使用且速度更快,特别是在整体协作流程上作了重大改进。本书通过详尽地介绍有关3DS MAX各项功能的使用,同时结合新版本的新增功能,全面地说明了软件的使用方法与技巧。本书共分18章,分别从基本概念着手,结合大量实例,逐步深入地介绍整个软件的结构组成和使用。使读者能全面、迅速地掌握3be MAX R3.0来创建自己的幻想空间。全书内容包括:基础知识、3DS MAX R3.0的安装与定制、制作实例、对象的选择操作、调整和使用编辑器、基本造型、高级造型、灯光效果、摄影机的使用、环境设置、渲染特效、材质贴图、贴囹坐标与贴图类型、复合材质、动画制作、视频合成与编辑等。本书适合于从事动画设计制作的专业人员、有关专业的大专院校师生、短训班学员阅读。
作者简介
暂缺《精通3DS MAX R3.0》作者简介
目录
第1章 预备知识
1.1 动画技术简介
1.1.l 定义时间
1.1.2 定义关键帧
1.1.3 动画控制器
1.l.4 简单动画制作
1.2 基本颜色理论
1.2.l 颜色模型
1.2.3 3DS MAX的混色
1.2.3 颜色的合成
1.3 小结
第2章 3DS MAX R3.0安装与定制
2.1 系统需求
2.2 安装
2.3 配置
2.4 小结
第3章 熟悉3DS MAX R3.0的工作环便
3.l 新版本新增功能简介
3.1.l 用户界面
3.l.2 外部参考(Xieft)
3.1.3 建模方面的改进
3.1.4 材质编辑器的改进
3.l.5 Rendenng的改进
3.1.6 照明的改进
3.1.7 其他功能
3.2 熟悉3DS MAX R3.0系统窗口界面
3.3 3DS MAX R3.0的界面结构
3.4 菜单
3.4.l 文件菜单(File)
3.4.2 编辑菜单(Edit)
3.4.3 工具菜单(ToolS)
3.4.4 成组菜单(Group)
3.4.5 视窗菜单
3.4.6 渲染菜单
3.4.7 轨迹视窗菜单
3.4.8 场景规划菜单
3.4.9 自定义菜单
3.4.10 脚本菜单
3.4.11 帮助菜单
3.5 工具栏
3.6 命令面板
3.6.l 创建面板
3.6.2 修改面板
3.6.3 层级面板
3.6.4 动画面板
3.6.5 显示面板
3.6.6 功能面板
3.7 动画及视图控制区
3.8 捕捉控制区
3.9 状态行和提示行
3.10 小结
第4章 3DS MAX R3.0制作实例
4.l 基本形体
4.2 动画初步
4.2.l 掌握动画的制作环境
4.2.2 时间的配置
4.2.3 Track View简介
4.2.4 简单动画制作
4.3 小结
第5章 对象的选择操作
5.l 对象的选择方法
5.l.1 选取对象
5.1.2 区域选取方式
5.1.3 特殊选取方式
5.1.4 分类选取
5.1.5 按属性选取
5.1.6 选取命名集合
5.1.7 按组选取
5.2 形变
5.3 轴心
5.4 坐标系统
5.5 对象的复制
5.6 小结
第6章 调整和使用编辑修改器
6.1 应用编辑修改器的基本方法
6.1.1 堆栈中的内容安排
6.1.2 添加编辑修改器
6.1.3 Gizmo的调整
6.2 堆栈的编辑与修改
6.2.l 编辑修改器详解
6.2.2 编辑修改器堆栈的使用
6.3 小结
第7章 3DS MAX R3.0编辑器详解
7.1 常用编辑修改器
7.1.1 Bend(弯曲编辑器)
7.1.2 Twist(扭曲编辑器)
7.l.3 Extrude(拉伸编辑器)
7.1.4 UWV Map(映射坐标编辑器)
7.1.5 Skew(扭曲编辑修改器)
7.1.6 Taper(锥化编辑器)
7.1.7 Noise(噪声编辑器)
7.l.8 Lathe(旋床编辑器)
7.2 扩展编辑修改器
7.2.l Ripple(涟漪)编辑修改器
7.2.2 Ophndze(优化)编辑修改器
7.2.3 Wave(正弦波)编辑修改器
7.2.4 XForm(变换)编辑修改器
7.2.5 Displace(位移)编辑修改器
7.2.6 Normal(法线)编辑修改器
7.3 小结
第8章 基本造型
8.l 基本的平面造型
8.1.l 线(Line)
8.1.2 圆(Circle)
8.1.3 圆弧(Arc)
8.1.4 等多边形(Ngon)
8.1.5 文本(Text)
8.1.6 矩形(Rectangle)
8.1.7 椭圆(Elhpse)
8.1.8 环(Donut)
8.1.9 星形(Start)
8.1.10 螺旋线(Helix)
8.2 基本H维造型
8.2.l 长方体(BOX)
8.2.2 球体(Sphere)
8.2.3 圆柱体( Cylinder)
8.2.4 圆环(Torns)
8.2.6 锥体(Cone)
8.2.6 几何球体(Geosphere)
8.2.7 管状体(Tube)
8.2.8 棱锥(Pyrtald)
8.2.9 平面(Plane)
8.2.10 茶壶(Teopt)
8.3 扩展三维造型
8.3.l 异面体(Hedra)
8.3.2 倒角方体(ChalnfrBox)
8.3.3 油桶(OilTank)
8.3.4 纺锤体(Spindle)
8.3.5 球棱柱(Gengon)
8.3.6 环形波(hingwaVe)
8.3.7 环形节(Torns Knot)
8.3.8 倒角柱(ChalnfterCyl)
8.3.9 胶囊(Capsule)
8.3.10 L形墙(L-Ext)
8.3.ll C形墙( C-Ext)
8.3.12 三棱柱(Prism)
8.4 小结
第9章 高级造型
9.l 组合物体
9.1.l 变形( Morph)
9.1.2 离散(Scatter)
9.1.3 一致(Conform)
9.1.4 连接(Connect)
9.1.5 形体合并(ShopMerge)
9.1.6 布尔运算(Boolean)
9.1.7 地形(Terrain)
9.1.8 放样(Loft)
9.2 粒子系统
9.2.1 Spray(喷射)
9.2.2 Snow(雪景)
9.2.3 SurerSPray(超级喷射)
9.2.4 BliZZard(暴风雪)
9.2.5 PArray(粒子阵列)
9.2.6 PCIoud(粒子云)
9.3 面片网格
9.3.l 方形面片
9.3.2 三角形面片
9.4 NURBS曲面
9.4.1 Point Surf(点曲面)
9.4.2 CV surf(可控曲面)
9.4.3 NURBS对象的编辑修改
9.5 动力学对象
9.5.1 Spring(弹簧)
9.5.2 Damper(阻尼器)
9.6 小结
第10章 灯光效果
10.1 聚光灯的使用
10.1.l 目标聚光灯
10.1.2 自由聚光灯
10.2 平行光的使用
10.2.l 目标平行光
10.2.2 自由平行光
10.3 泛光灯的使用
10.4 灯光参数面板
10.5 灯光效果实例
10.5.l 实例1设置泛光灯
10.5.2 实例2聚光灯
10.6 小结
第11章 摄影机的使用
11.1 目标摄影机
11.2 自由摄影机
11.3 摄影机参数面板
11.4 摄影机的使用
11.4.l 摄影机的放置与对齐
11.4.2 摄影机的变换
11.4.3 摄影机的移动
11.4.4 使用剪切平面
11.5 摄影机应用实例
11.6 小结
第12章 环境设置
12.1 雾效
12.1.l 标准雾效
12.1.2 层雾
12.2 体雾
12.3 体光
12.4 燃烧与爆炸
12.5 环境设置实例
12.5.l 标准雾与层雾
12.5.2 质量雾
12.5.3 燃烧
12.6 小结
第13章 渲染特效
13.l 透镜效果
13.2 模糊效果
13.3 颜色平衡
13.4 样本效果
13.5 亮度和对比度效果
13.6 小结
第14章 材质贴图的基本知识
14.1 材质的基本设定与使用
14.1.1 材质的基本概念
14.1.2 材质编辑器的使用
14.1.3 标准材质的使用
14.1.4 各种标准材质贴图简介
14.2 贴图的选择和使用
14.2.l 材质贴图的分类
14.2.2位图材质参数面板
14.3 贴图材质类型简介
14.3.l 复合(Composite)
14.3.2 梯度(Gradient)
14.3.3 棋盘(Checker)
14.3.4 掩模(Mask)
14.3.5 混合(MIX)
14.3.6 噪声(Noise)
14.3.7 大理石(Marble)
14.3.8 反射与折射(Reflecrkefract)
14.3.9 平面镜(Flat Mirror)
14.3.10 RGB调色板(RGB Tint)
14.4 小结
第15章 贴围坐标与贴图类型
15.l 贴图坐标
15.2 UVW坐标系统的使用
15.3 贴图类型
15.3.l 平面贴图
15.3.2 圆柱贴图
15.3.3 球形贴图
15.3.4 收缩变形贴图
15.3.5 立方体贴图
15.3.6 表面贴图
15.4 次物体贴图
15.5 小结
第16章 复合材质
16.l 复合材质简介
16.2 复合材质的使用
16.2.1 Blend混合材质
16.2.2 Double Sided双面材质
16.2.3 Mattelshadow暗淡/阴影材质
16.2.4 Multilsubobject多重/次对象材质
16.2.5 Raytrace光线追踪材质
16.2.6 Top用ottom顶/底材质
16.3 小结
第17竟 动画制作
17.1 轨迹窗口的使用
17.1.l 轨迹窗口的结构
17.1.2 轨迹窗口的使用
17.2 层级的使用
17.2.l 层级面板的结构
17.2.2 IK的使用
17.3 控制器和表达式的使用
17.3.1 控制器的选择与类型
17.3.2 各种控制器的使用
17.4 空间变形的使用
17.4.1 Geoetric/Defomable
17.4.2 Particles/Dynandcs
17.4.3 Modifier-Based
17.4.4 Dynamics Interface
17.4.5 Partwtes Only
17.5 MAX Script简介
17.5.1 MAXSCript编辑器的使用
17.5.2 MAXScript的基本命令
17.5.3 MAXScript语言的简单使用
17.6 小结
第18章 视频合成与编辑
18.1 视频合成简介
18.2 视频编辑
18.3 小结
猜您喜欢

读书导航