书籍详情
3D STUDIO MAX 3从入门到精通
作者:(美)[J.阿布阿夫]Jeffrey Abouaf,(美)[D.巴纳德]Dong Barnard等著;希望图书创作室译
出版社:北京希望电子出版社
出版时间:2000-01-01
ISBN:9787900049193
定价:¥98.00
购买这本书可以去
内容简介
“Inside”系列是美国New Riders Publishing出版发行的,全球最著名、最畅销的图形图像类专业书籍,该系列书均由专家撰写,一直是业内人士的“最爱”,是图形图像专业人员的必备“食粮”。本书是该系列中的一本,分上下册出版。本书全面、系统地介绍了最优秀的三维制作软件——3D Studio MAX,分为6大部分和27章,第一部分“基础”介绍了3D和MAX的基本概念,MAX 3版本的新特征;第二部分“准备”教授读者如何规划动画的范围、脚本和故事板并进行创建;第三部分“模型”介绍了模型及其相关内容,包括:修改、精确建模、使用编辑样条曲线和可编辑样条曲线对象、创建放样对象、多边形建模、有机体建模、NURBS建模、创建和使用层级;第四部分“细节”介绍建模后的工作——材质贴图、使用纹理、照明和相机镜头的设置;第五部分“动画”介绍了各种动画类型:关键帧动画、反向运动学动画和空间翘曲动画;第六部分“处理”介绍 3D Studio MAX的后期工作,包括输出渲染、合成效果、网络渲染和定制。本书使用渐进式的教程,用清楚的文字帮助读者理解如何使用和为什么使用MAX作为极为重要的工具。富有灵感的图像和以不同艺术形式表现的范围广泛的例子,让本书易于使用,并适应读者的需要。练习结果、背景信息、专家意见和富有灵感的艺术作品,这种优秀的组合让本书具有广泛的参考价值。本书不但是从事三维动画设计、影视广告设计、室内外装饰、装修设计等人员的必备工具书,同时也是三维爱好者,高等美术院校、大专院校相关专业师生的首选的教学、自学用书,社会相关领域培训班配套教材。本书配套光盘内容包括: 1.书中使用的所有练习文件; 2.Applied Ideas Inc.“Ultimate MAX/VIZ Internet Guide”30天的试用版,其中带有400多个网络链接,查找与MAX相关的工作、插件、硬件、教程、模型等; 3.由Macmillan USA提供的Gfaphics Library中的几百个免费图像和剪贴图片。
作者简介
暂缺《3D STUDIO MAX 3从入门到精通》作者简介
目录
上篇
第一部分 基础
第1章 3D和MAX的基本概念
1.1 MAX基础概述
1.2 浏览和管理
1.3 变换
1.4 坐标系
1.5 对象层级
1.6 信息
1.7 创建和修改对象
1.8 材质
1.9 MAX的实例或参考结构
1.10 动画
1.11 定制MAX界面
1.12 本章小结
第2章 MAX 3版本的新特性
2.1 属于工作组和生产效率的设计
2.2 高级渲染和达到高级渲染的方法
2.3 人物动画
2.4 建模功能增强
2.5 网格和贴图的提高
2.6 基本系统增强
2.7 本章小结
第二部分 准备
第3章 规划动画的范围、脚本和故事板
3.1 使用故事板
3.2 绘制故事板
3.3 动画概念
3.4 本章小结
第4章 创建
4.1 创建过程
4.2 几何体类型和建模方法
4.3 建模的精度
4.4 创建对象的其它方法
4.5 本章小结
第三部分 模型
第5章 修改
5.1 应用修改器的基础知识
5.2 使用Modifier Stack(修改器堆栈)
5.3 变换与修改器之间的不同
5.4 使用修改器预设置
5.5 修改器和原理视图
5.6 修改器概述
5.7 本章小结
第6章 精确建模
6.1 捕捉和栅格
6.2 其它的精确建模工具
6.3 形体建模
6.4 创建参数化形体
6.5 本章小结
第7章 使用编辑样条曲线和可编辑样条曲线对象
7.1 使用编辑样条曲线和可编辑样条曲线对象
7.2 在对象层级上进行编辑
7.3 在顶点层级上进行编辑
7.4 在线段层级上进行编辑
7.5 在样条曲线层级上进行编辑
7.6 使用Shape(形体)修改器
7.7 本章小结
第8章 创建放样对象
8.1 创建放样对象的基础知识
8.2 本章小结
第9章 多边形建模
9.1 创建可编辑网格对象
9.2 本章小结
第10章 有机体建模
10.1 定义有机体建模
10.2 工具组
10.3 使用柔化选择
10.4 使用网格光滑
10.5 表面工具
10.6 使用表皮和其它工具
10.7 本章小结
第11章 NURBS建模
11.1 定义NURBS
11.2 NURBS对象
11.3 高级NURBS
11.4 用NURBS创建一张脸
11.5 动画NURBS
11.6 NURBS上的材质和贴图
11.7 本章小结
第12章 创建和使用层级
12.1 创建对象层级
12.2 链接对象
12.3 使用轴心点
12.4 使用虚拟对象
12.5 使用图解视图
12.6 使用组
12.7 使用场景和对象外部参考
12.8 本章小结
第四部分 细节
第13章 材质贴图概述
13.1 理解材质和颜色
13.2 理解材质的不同类型
13.3 创建材质
13.4 本章小结
第14章 使用纹理
14.1 导航材质编辑器
14.2 使用材质和材质树
14.3 理解标准材质卷展栏
14.4 本章小结
下篇
第15章 贴图通道和贴图类型
15.1 使用标准材质贴图通道
15.2 使用贴图类型
15.3 颜色修改的贴图类型
15.4 动画贴图和它们的参数
15.5 本章小结
第16章 贴图坐标和贴图投影类型
16.1 贴图坐标
16.2 贴图投影类型
16.3 本章小结
第17章 3D Studio MAX R3中的照明
17.1 设置标准照明
17.2 光源和它们的照明
17.3 光源的类型
17.4 使用阴影
17.5 投影图像
17.6 本章小结
第18章 相机与镜头设置
18.1 设置相机对象
18.2 增加相机效果
18.3 放置相机
18.4 移动相机
18.5 模拟相机技巧
18.6 本章小给
第五部分 动画
第19章 动画
19.1 动画环境
19.2 使用轨迹视图
19.3 动画控制器
19.4 使用关键帧
19.5 创建关键帧
19.6 使用时间
19.7 使用功能曲线
19.8 本章小结
第20章 反向运动学动画
20.1 理解FK和IK的区别
20.2 用IK制作动画
20.3 Bones(骨骼)IK控制器
20.4 本章小结
第21章 空间翘曲动画
21.1 空间翘曲基础
21.2 不同的空间翘曲类型
21.3 本章小结
第22章 动画实用程序
22.1 运动捕捉实用程序
22.2 本章小结
第23章 使用粒子系统
23.1 3D Studio MAX粒子系统
23.2 粒子类型
23.3 高级粒子系统
23.4 使用粒子来创建效果
23.5 本章小结
第六部分 处理
第24章 输出渲染
24.1 改变渲染的输出外观
24.2 渲染静态图像
24.3 渲染动画
24.4 本章小结
第25章 合成效果
25.1 合成效果预览
25.2 理解Video Post
25.3 Video Post的元素
25.4 使用Video Post
25.5 使用场景事件
25.6 使用图像输入事件
25.7 使用Loop(循环)和External(外部)事件
25.8 控制合成输出
25.9 检查运动模糊
25.10 本章小结
第26章 网络渲染
26.1 网络基础
26.2 3D Studio MAX网络渲染的主要组成部分
26.3 为3D Studio MAX设置网络渲染
26.4 渲染工作
26.5 使用队列管理器
26.6 本章小结
第27章 定制
27.1 定制用户界面
27.2 使用宏记录器
27.3 创建用脚本编制的右击菜单
27.4 本章小结
第一部分 基础
第1章 3D和MAX的基本概念
1.1 MAX基础概述
1.2 浏览和管理
1.3 变换
1.4 坐标系
1.5 对象层级
1.6 信息
1.7 创建和修改对象
1.8 材质
1.9 MAX的实例或参考结构
1.10 动画
1.11 定制MAX界面
1.12 本章小结
第2章 MAX 3版本的新特性
2.1 属于工作组和生产效率的设计
2.2 高级渲染和达到高级渲染的方法
2.3 人物动画
2.4 建模功能增强
2.5 网格和贴图的提高
2.6 基本系统增强
2.7 本章小结
第二部分 准备
第3章 规划动画的范围、脚本和故事板
3.1 使用故事板
3.2 绘制故事板
3.3 动画概念
3.4 本章小结
第4章 创建
4.1 创建过程
4.2 几何体类型和建模方法
4.3 建模的精度
4.4 创建对象的其它方法
4.5 本章小结
第三部分 模型
第5章 修改
5.1 应用修改器的基础知识
5.2 使用Modifier Stack(修改器堆栈)
5.3 变换与修改器之间的不同
5.4 使用修改器预设置
5.5 修改器和原理视图
5.6 修改器概述
5.7 本章小结
第6章 精确建模
6.1 捕捉和栅格
6.2 其它的精确建模工具
6.3 形体建模
6.4 创建参数化形体
6.5 本章小结
第7章 使用编辑样条曲线和可编辑样条曲线对象
7.1 使用编辑样条曲线和可编辑样条曲线对象
7.2 在对象层级上进行编辑
7.3 在顶点层级上进行编辑
7.4 在线段层级上进行编辑
7.5 在样条曲线层级上进行编辑
7.6 使用Shape(形体)修改器
7.7 本章小结
第8章 创建放样对象
8.1 创建放样对象的基础知识
8.2 本章小结
第9章 多边形建模
9.1 创建可编辑网格对象
9.2 本章小结
第10章 有机体建模
10.1 定义有机体建模
10.2 工具组
10.3 使用柔化选择
10.4 使用网格光滑
10.5 表面工具
10.6 使用表皮和其它工具
10.7 本章小结
第11章 NURBS建模
11.1 定义NURBS
11.2 NURBS对象
11.3 高级NURBS
11.4 用NURBS创建一张脸
11.5 动画NURBS
11.6 NURBS上的材质和贴图
11.7 本章小结
第12章 创建和使用层级
12.1 创建对象层级
12.2 链接对象
12.3 使用轴心点
12.4 使用虚拟对象
12.5 使用图解视图
12.6 使用组
12.7 使用场景和对象外部参考
12.8 本章小结
第四部分 细节
第13章 材质贴图概述
13.1 理解材质和颜色
13.2 理解材质的不同类型
13.3 创建材质
13.4 本章小结
第14章 使用纹理
14.1 导航材质编辑器
14.2 使用材质和材质树
14.3 理解标准材质卷展栏
14.4 本章小结
下篇
第15章 贴图通道和贴图类型
15.1 使用标准材质贴图通道
15.2 使用贴图类型
15.3 颜色修改的贴图类型
15.4 动画贴图和它们的参数
15.5 本章小结
第16章 贴图坐标和贴图投影类型
16.1 贴图坐标
16.2 贴图投影类型
16.3 本章小结
第17章 3D Studio MAX R3中的照明
17.1 设置标准照明
17.2 光源和它们的照明
17.3 光源的类型
17.4 使用阴影
17.5 投影图像
17.6 本章小结
第18章 相机与镜头设置
18.1 设置相机对象
18.2 增加相机效果
18.3 放置相机
18.4 移动相机
18.5 模拟相机技巧
18.6 本章小给
第五部分 动画
第19章 动画
19.1 动画环境
19.2 使用轨迹视图
19.3 动画控制器
19.4 使用关键帧
19.5 创建关键帧
19.6 使用时间
19.7 使用功能曲线
19.8 本章小结
第20章 反向运动学动画
20.1 理解FK和IK的区别
20.2 用IK制作动画
20.3 Bones(骨骼)IK控制器
20.4 本章小结
第21章 空间翘曲动画
21.1 空间翘曲基础
21.2 不同的空间翘曲类型
21.3 本章小结
第22章 动画实用程序
22.1 运动捕捉实用程序
22.2 本章小结
第23章 使用粒子系统
23.1 3D Studio MAX粒子系统
23.2 粒子类型
23.3 高级粒子系统
23.4 使用粒子来创建效果
23.5 本章小结
第六部分 处理
第24章 输出渲染
24.1 改变渲染的输出外观
24.2 渲染静态图像
24.3 渲染动画
24.4 本章小结
第25章 合成效果
25.1 合成效果预览
25.2 理解Video Post
25.3 Video Post的元素
25.4 使用Video Post
25.5 使用场景事件
25.6 使用图像输入事件
25.7 使用Loop(循环)和External(外部)事件
25.8 控制合成输出
25.9 检查运动模糊
25.10 本章小结
第26章 网络渲染
26.1 网络基础
26.2 3D Studio MAX网络渲染的主要组成部分
26.3 为3D Studio MAX设置网络渲染
26.4 渲染工作
26.5 使用队列管理器
26.6 本章小结
第27章 定制
27.1 定制用户界面
27.2 使用宏记录器
27.3 创建用脚本编制的右击菜单
27.4 本章小结
猜您喜欢