书籍详情
3DS MAX3.0实用培训教程
作者:易明等编著
出版社:华中理工大学出版社
出版时间:2000-01-01
ISBN:9787560920931
定价:¥32.00
内容简介
3DS MAX 3.0是运行在Windows NT环境下的功能强大的三维动画制作软件,广泛应用于广告、影视、工业设计、建筑设计、多媒体制作、辅助教学以及工程可视化等领域。本书首先介绍了如何安装3DS MAX 3.0,同时运用大量的实例介绍了3DS MAX 3.0的一些基本功能和应用技巧。全书共分十六章,具体介绍从3DS MAX3.0安装到3DS MAX 3.0的界面、从三维到二维模型的建立、从放样到场景效果的建立、从材质贴图到NURBS建模、从一般动画到高级动画,最后通过一个综合实例介绍了如何综合运用前面所介绍的知识点内容。本书语言通俗易懂,内容由浅到深。适合作培训教材,帮助初学者入门,对中、高级用户也有一定的参考价值。
作者简介
暂缺《3DS MAX3.0实用培训教程》作者简介
目录
第一章 走近3DS MAX
1.1 3DS MAX概述
1.2 3DS MAX的功能介绍
1.3 3DS MAX的安装
1.3.1 系统需求
1.3.2 安装过程
1.4 3DS MAX的界面介绍
1.4.1 标题栏
1.4.2 菜单栏
1.4.3 选项卡与工具栏(TOOLBAR)
1.4.4 命令面板
1.4.5 状态栏
1.4.6 提示栏
1.4.7 时间控制按钮组
1.4.8 视图
1.4.9 调整控制
1.5 定制3DS MAX的界面
1.5.1 改变工具栏按钮的大小
1.5.2 改变视口中的栅格线
1.5.3 设置捕捉增量
1.5.4 设置命令面板的内容
1.5.5 设置3DS MAX的快捷键
1.5.6 动画时间的设置
第二章 基本几何体模型的建立
2.1 3DS MAX几何体的基本知识
2.1.1 3DS MAX几何体的类型
2.1.2 创建方法及颜色设置
2.2 创建标准几何体
2.2.1 创建长方体
2.2.2 创建球体
2.2.3 制作棱柱和棱台
2.3 创建扩展几何体
2.3.1 创建多面体
2.3.2 有倒角几何体的创建
2.4 基本几何体的实践——建一座小屋
2.4.1 建造墙壁
2.4.2 建造屋顶和烟囱
2.4.3 加上门窗
2.4.4 让“烟囱”“冒烟”
2.4.5 加上雪景
第三章 基本几何体的变化
3.1 利用工具栏变换对象
3.1.1 变换及变换管理工具
3.1.2 变换实例—平移变换
3.1.3 变换实例—旋转变换
3.1.4 点对象的使用
3.1.5 选择多个对象的中心点
3.1.6 缩放功能的使用
3.2 使用摄像机
3.2.1 创建目标摄像机
3.2.2 创建自由摄像机
第四章 对象的编辑与修改
4.1 编辑修改器基础
4.2 对象简单变形的编辑与修改
4.2.1 使用Taper编辑修改器变形对象
4.2.2 使用Bend编辑修改器变形对象
4.2.3 使用Twist编辑修改器变形对象
4.2.4 修改多个对象
4.2.5 使用XForm编辑修改器
4.3 使用Edit Mesh编辑修改器
4.3.1 Edit Mesh编辑修改器
4.3.2 编辑选择集对象
4.4 使用Vol Select和Mesh Select编辑修改器
4.4.1 使用Vol.Select编辑修改器
4.4.2 使用Mesh Select编辑修改器
4.5 使用各种功能制作埃菲尔铁塔
第五章 二维模型的建立
5.1 基本二维模型的建立
5.1.1 创建线条
5.1.2 创建矩形、圆、椭圆和圆环
5.1.3 创建弧形
5.1.4 建螺旋线
5.1.5 创建文本
5.1.6 创建截面
5.2 使用Edit Spline编辑修改器编辑节点
5.2.1 创建图形并指定编辑修改器
5.2.2 改变节点类型
5.2.3 锁定Bezier Corner调整杆
5.2.4 调整多个调整杆
5.3 用Edit Spline编辑修改器编辑曲线
5.3.1 使用Close封闭图形
5.3.2 插入节点并连接曲线
5.3.3 其它连接曲线的方法
5.4 对二维图形进行布尔运算
5.4.1 制造“戟头”
5.4.2 制造“月牙刀”
5.4.3 制造“戟杆”并组装
第六章 从二维到三维基础
6.1 使用Extrude编辑修改器
6.2 使用Lathe编辑修改器
6.3 使用Bevel编辑修改器
6.4 使用Bevel Profile编辑修改器
第七章 放样
7.1 采用先截面后路径的方式进行放样
7.1.1 放样对象的创建
7.1.2 截面图形的加人
7.1.3 放样对象的调整
7.1.4 截面图形的移动
7.1.5 放样路径的编辑
7.2 采用先路径后截面的方式进行放样
7.3 采用多重曲线作为截面的放样对象
7.3.1 曲线截面相互分离时的放样
7.3.2 截面相互交错或包含时的放样
7.4 将开放曲线作为截面的放样
7.4.1 放样路径和截面的制作
7.4.2 进行放样
7.4.3 指定双面材质
7.5 将文本作为截面或者路径时的放样
7.5.1 将文本作为截面时的放样
7.5.2 将文本作为路径时的放样
7.6 将曲线作为放样对象
7.6.1 折皱的瓦片
7.6.2 花布窗帘
第八章 高级变形
8.1 Scale工具的使用
8.2 Twist工具的使用
8.3 Teeter工具的使用
8.4 Bevel工具的使用
8.5 Fit工具的使用
8.6 变形对象
8.6.1 创建变形的茶壶
第九章 几何体的组合
9.1 变形对象
9.1.1 创建变形的茶壶
9.2 布尔运算
9.2.1 圆柱体和球的布尔运算
第十章 场景效果的处理
10.1 灯光效果
10.1.1 3DS MAX的默认光源和灯光类型
10.1.2 泛光灯的建立与位置调整
10.1.3 泛光灯色彩动画的制作
10.1.4 聚光灯的建立与聚光灯视图
10.1.5 聚光灯调整前的准备
10.1.6 聚光灯衰退范围的调整
10.1.7 聚光灯聚光范围的调整
10.1.8 聚光灯发光点的调整
10.1.9 聚光灯其它参数的调整
10.2 各种雾的效果
10.2.1 3DS MAX中的雾效分类
10.2.2 雾效的建立
10.2.3 雾效的调整
10.2.4 雾效与摄像机
10.2.5 层雾
10.3 质量雾
10.3.1 加入质量雾
10.3.2 流动的云雾
第十一章 材质和财图的基本使用
11.1 材质的基本编辑
11.1.1 材质编辑器
11.1.2 创建标准材质
11.1.3 制作木纹茶壶
11.1.4 制作简单的材质动画
11.2 使用贴图
11.2.1 贴图坐标
11.2.2 贴图坐标的编辑
11.2.3 UVW贴围坐标
11.2.4 其它的贴图坐标
第十二章 材质和贴图的高级应用
12.1 综合贴图的应用
12.1.1 混合贴图
12.1.2 蒙板贴图
12.1.3 大理石及木纹贴图
12.2 多重次子对象贴图的应用
12.2.1 建立多重次物体材质
12.2.2 改变材质的分布形态
12.3 基本贴图的综合运用
12.3.1 折射与反射贴图的应用
12.3.2 漫反射与滤镜贴图
12.3.3 双面材质和镜面材质的使用
12.3.4 凹凸贴图和噪声贴图
第十三章 NURBS建模
13.1 创建NURBS曲线
13.2 编辑修改NURBS曲线
13.3 创建NURBS曲面
13.4 编辑修改NURBS曲面
13.5 创建其它的NURBS对象
13.5.1 Create Points
13.5.2 Create Curves
13.5.3 Create Surfaces
第十四章 基本动画的制作
14.1 3DS MAX动画的基本概念
14.1.1 创建小球和地板
14.1.2 创建动画关键帧
14.1.3 播放动画
14.2 3DS MAX动画控制
14.2.1 配置时间
14.2.2 使用Track View
14.2.3 编辑关键帧
14.2.4 编辑时间
14.2.5 编辑动画的出界类型
14.3 轨迹动画的制作
14.3.1 指定路径
14.3.2 修改参数
14.3.3 转换曲线
14.4 导弹拦截飞机动画
14.4.1 制作导弹
14.4.2 指定导弹路径
14.4.3 改变导弹飞行中的状态
14.4.4 建造飞机
14.4.5 指定飞机路径
14.4.6 设计爆炸效果
14.4.7 使用摄像机
14.4.8 设置背景及背景音乐并渲染动画
第十五章 复杂动画技术
15.1 制作层级动画
15.1.1 层级动画的基本概念
15.1.2 调整轴心点和局部坐标系
15.1.3 使用层级链接制作行星系统动画
15.2 层级链接动画的实践——制作直升飞机动画
15.2.1 制作机身
15.2.2 制作螺旋桨
15.2.3 设置动画
15.3 反向动力学动画
15.3.1 制作机器人模型
15.3.2 建立层级关系
15.3.3 调整局部坐标系及轴心点
15.3.4 设置继承和锁定变换参数
15.3.5 设置机器人的IK关节
15.3.6 使用交互式IK动画
15.3.7 制作应用式IK动画
第十六章 综合实例
16.1 制作太空探索的节目片头
16.1.1 制作空间站模型
16.1.2 制作地球和月球
16.1.3 设定动画
16.1.4 设置背景及光源
16.1.5 添加摄像机并设置动画
16.1.6 加入文字
16.2 探空火箭动画
16.2.1 建造火箭
16.2.2 制作实验船及降落伞
16.2.3 设置动画
16.3 海上孤岛
16.3.1 场景创建
16.3.2 设置材质
1.1 3DS MAX概述
1.2 3DS MAX的功能介绍
1.3 3DS MAX的安装
1.3.1 系统需求
1.3.2 安装过程
1.4 3DS MAX的界面介绍
1.4.1 标题栏
1.4.2 菜单栏
1.4.3 选项卡与工具栏(TOOLBAR)
1.4.4 命令面板
1.4.5 状态栏
1.4.6 提示栏
1.4.7 时间控制按钮组
1.4.8 视图
1.4.9 调整控制
1.5 定制3DS MAX的界面
1.5.1 改变工具栏按钮的大小
1.5.2 改变视口中的栅格线
1.5.3 设置捕捉增量
1.5.4 设置命令面板的内容
1.5.5 设置3DS MAX的快捷键
1.5.6 动画时间的设置
第二章 基本几何体模型的建立
2.1 3DS MAX几何体的基本知识
2.1.1 3DS MAX几何体的类型
2.1.2 创建方法及颜色设置
2.2 创建标准几何体
2.2.1 创建长方体
2.2.2 创建球体
2.2.3 制作棱柱和棱台
2.3 创建扩展几何体
2.3.1 创建多面体
2.3.2 有倒角几何体的创建
2.4 基本几何体的实践——建一座小屋
2.4.1 建造墙壁
2.4.2 建造屋顶和烟囱
2.4.3 加上门窗
2.4.4 让“烟囱”“冒烟”
2.4.5 加上雪景
第三章 基本几何体的变化
3.1 利用工具栏变换对象
3.1.1 变换及变换管理工具
3.1.2 变换实例—平移变换
3.1.3 变换实例—旋转变换
3.1.4 点对象的使用
3.1.5 选择多个对象的中心点
3.1.6 缩放功能的使用
3.2 使用摄像机
3.2.1 创建目标摄像机
3.2.2 创建自由摄像机
第四章 对象的编辑与修改
4.1 编辑修改器基础
4.2 对象简单变形的编辑与修改
4.2.1 使用Taper编辑修改器变形对象
4.2.2 使用Bend编辑修改器变形对象
4.2.3 使用Twist编辑修改器变形对象
4.2.4 修改多个对象
4.2.5 使用XForm编辑修改器
4.3 使用Edit Mesh编辑修改器
4.3.1 Edit Mesh编辑修改器
4.3.2 编辑选择集对象
4.4 使用Vol Select和Mesh Select编辑修改器
4.4.1 使用Vol.Select编辑修改器
4.4.2 使用Mesh Select编辑修改器
4.5 使用各种功能制作埃菲尔铁塔
第五章 二维模型的建立
5.1 基本二维模型的建立
5.1.1 创建线条
5.1.2 创建矩形、圆、椭圆和圆环
5.1.3 创建弧形
5.1.4 建螺旋线
5.1.5 创建文本
5.1.6 创建截面
5.2 使用Edit Spline编辑修改器编辑节点
5.2.1 创建图形并指定编辑修改器
5.2.2 改变节点类型
5.2.3 锁定Bezier Corner调整杆
5.2.4 调整多个调整杆
5.3 用Edit Spline编辑修改器编辑曲线
5.3.1 使用Close封闭图形
5.3.2 插入节点并连接曲线
5.3.3 其它连接曲线的方法
5.4 对二维图形进行布尔运算
5.4.1 制造“戟头”
5.4.2 制造“月牙刀”
5.4.3 制造“戟杆”并组装
第六章 从二维到三维基础
6.1 使用Extrude编辑修改器
6.2 使用Lathe编辑修改器
6.3 使用Bevel编辑修改器
6.4 使用Bevel Profile编辑修改器
第七章 放样
7.1 采用先截面后路径的方式进行放样
7.1.1 放样对象的创建
7.1.2 截面图形的加人
7.1.3 放样对象的调整
7.1.4 截面图形的移动
7.1.5 放样路径的编辑
7.2 采用先路径后截面的方式进行放样
7.3 采用多重曲线作为截面的放样对象
7.3.1 曲线截面相互分离时的放样
7.3.2 截面相互交错或包含时的放样
7.4 将开放曲线作为截面的放样
7.4.1 放样路径和截面的制作
7.4.2 进行放样
7.4.3 指定双面材质
7.5 将文本作为截面或者路径时的放样
7.5.1 将文本作为截面时的放样
7.5.2 将文本作为路径时的放样
7.6 将曲线作为放样对象
7.6.1 折皱的瓦片
7.6.2 花布窗帘
第八章 高级变形
8.1 Scale工具的使用
8.2 Twist工具的使用
8.3 Teeter工具的使用
8.4 Bevel工具的使用
8.5 Fit工具的使用
8.6 变形对象
8.6.1 创建变形的茶壶
第九章 几何体的组合
9.1 变形对象
9.1.1 创建变形的茶壶
9.2 布尔运算
9.2.1 圆柱体和球的布尔运算
第十章 场景效果的处理
10.1 灯光效果
10.1.1 3DS MAX的默认光源和灯光类型
10.1.2 泛光灯的建立与位置调整
10.1.3 泛光灯色彩动画的制作
10.1.4 聚光灯的建立与聚光灯视图
10.1.5 聚光灯调整前的准备
10.1.6 聚光灯衰退范围的调整
10.1.7 聚光灯聚光范围的调整
10.1.8 聚光灯发光点的调整
10.1.9 聚光灯其它参数的调整
10.2 各种雾的效果
10.2.1 3DS MAX中的雾效分类
10.2.2 雾效的建立
10.2.3 雾效的调整
10.2.4 雾效与摄像机
10.2.5 层雾
10.3 质量雾
10.3.1 加入质量雾
10.3.2 流动的云雾
第十一章 材质和财图的基本使用
11.1 材质的基本编辑
11.1.1 材质编辑器
11.1.2 创建标准材质
11.1.3 制作木纹茶壶
11.1.4 制作简单的材质动画
11.2 使用贴图
11.2.1 贴图坐标
11.2.2 贴图坐标的编辑
11.2.3 UVW贴围坐标
11.2.4 其它的贴图坐标
第十二章 材质和贴图的高级应用
12.1 综合贴图的应用
12.1.1 混合贴图
12.1.2 蒙板贴图
12.1.3 大理石及木纹贴图
12.2 多重次子对象贴图的应用
12.2.1 建立多重次物体材质
12.2.2 改变材质的分布形态
12.3 基本贴图的综合运用
12.3.1 折射与反射贴图的应用
12.3.2 漫反射与滤镜贴图
12.3.3 双面材质和镜面材质的使用
12.3.4 凹凸贴图和噪声贴图
第十三章 NURBS建模
13.1 创建NURBS曲线
13.2 编辑修改NURBS曲线
13.3 创建NURBS曲面
13.4 编辑修改NURBS曲面
13.5 创建其它的NURBS对象
13.5.1 Create Points
13.5.2 Create Curves
13.5.3 Create Surfaces
第十四章 基本动画的制作
14.1 3DS MAX动画的基本概念
14.1.1 创建小球和地板
14.1.2 创建动画关键帧
14.1.3 播放动画
14.2 3DS MAX动画控制
14.2.1 配置时间
14.2.2 使用Track View
14.2.3 编辑关键帧
14.2.4 编辑时间
14.2.5 编辑动画的出界类型
14.3 轨迹动画的制作
14.3.1 指定路径
14.3.2 修改参数
14.3.3 转换曲线
14.4 导弹拦截飞机动画
14.4.1 制作导弹
14.4.2 指定导弹路径
14.4.3 改变导弹飞行中的状态
14.4.4 建造飞机
14.4.5 指定飞机路径
14.4.6 设计爆炸效果
14.4.7 使用摄像机
14.4.8 设置背景及背景音乐并渲染动画
第十五章 复杂动画技术
15.1 制作层级动画
15.1.1 层级动画的基本概念
15.1.2 调整轴心点和局部坐标系
15.1.3 使用层级链接制作行星系统动画
15.2 层级链接动画的实践——制作直升飞机动画
15.2.1 制作机身
15.2.2 制作螺旋桨
15.2.3 设置动画
15.3 反向动力学动画
15.3.1 制作机器人模型
15.3.2 建立层级关系
15.3.3 调整局部坐标系及轴心点
15.3.4 设置继承和锁定变换参数
15.3.5 设置机器人的IK关节
15.3.6 使用交互式IK动画
15.3.7 制作应用式IK动画
第十六章 综合实例
16.1 制作太空探索的节目片头
16.1.1 制作空间站模型
16.1.2 制作地球和月球
16.1.3 设定动画
16.1.4 设置背景及光源
16.1.5 添加摄像机并设置动画
16.1.6 加入文字
16.2 探空火箭动画
16.2.1 建造火箭
16.2.2 制作实验船及降落伞
16.2.3 设置动画
16.3 海上孤岛
16.3.1 场景创建
16.3.2 设置材质
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