书籍详情
DirectInput原理与API参考
作者:武永康编著
出版社:清华大学出版社
出版时间:2001-07-01
ISBN:9787302044840
定价:¥32.00
内容简介
DirectInput是DirectX应用程序设计接口的主要组件之一。DirectInput为Windows环境的游戏和实时多媒体应用程序处理输入设备信息,尤其对游戏控制器和力反馈设备提供了完备的支持。本书完整地介绍了DirectInput,包括DirectInput的结构和功能,以及DirectInput应用程序设计原理,给出了实用的irectInput应用程序设计接口参考信息。本书以Visual C++和Visual Basic两种语言环境为背景,分别用实例阐明了DirectInput应用程序设计的细节。本书是DirectInput应用程序设计参考书,为Windows环境的2D、3D游戏和实时多媒体应用程序的开发,提供了实用的信息。本书适合实时多媒体和游戏开发人员,大专院校相关专业的师生和程序设计爱好者阅读。
作者简介
暂缺《DirectInput原理与API参考》作者简介
目录
第1部分 DirectInput原理
第1章 DirectInput基础
1.1 DirectInput的层次结构
1.1.1 DirectInput层次结构概述
1.1.2 DirectInput与Windows集成
1.1.3 人机接口设备
1.2 DirectInput的创建
1.2.1 创建DirectInput
1.2.2 DirectInput设备枚举
第2章 DirectInput设备
2.1 设备的设置
2.2 创建DirectInput对象
2.3 设备性能
2.4 协作级别
2.4.1 前台和后台
2.4.2 独占级与非独占级
2.5 设备对象枚举
2.6 设备数据格式
2.7 设备特性
2.8 获得设备
2.9 识别设备的变化
第3章 DirectInput设备数据基本概念
3.1 缓冲数据和立即数据
3.2 时间印章和序列号
3.3 轮询和事件
3.4 相对轴坐标和绝对轴坐标
3.5 输出数据
第4章 鼠标数据
4.1 立即鼠标数据
4.2 缓冲鼠标数据
4.3 解释鼠标轴数据
4.4 检查丢失的鼠标输入
第5章 键盘数据
5.1 立即键盘数据
5.2 缓冲键盘数据
5.3 解释键盘数据
5.4 检查丢失的键盘输入
第6章 游戏杆数据
6.1 立即游戏杆的数据
6.2 缓冲游戏杆的数据
6.3 游戏杆的轴数据
6.4 检查游戏杆状态
第7章 力反馈
7.1 力反馈的基本概念
7.2 效果枚举
7.3 装载一个文件中的效果
7.4 有关被支持效果的信息
7.5 创建一种效果
7.6 效果的方向
7.7 包络和偏移量
7.8 效果重视
7.9 下载和卸载效果
7.10 修改效果
7.11 增益
7.12 力反馈状态
7.13 枚举效果对象
7.14 效果类型
7.14.1 常力
7.14.2 斜坡力
7.14.3 周期效果
7.14.4 状况
7.14.5 定制力
7.14.6 设备特定的效果
第8章 DirectInput For C/C++应用举例
8.1 使用键盘
8.1.1 步骤1:创建DirectInput对象
8.1.2 步骤2:创建DirectInput键盘设备
8.1.3 步骤3:设置键盘数据格式
8.1.4 步骤4:设置键盘特性
8.1.5 步骤5:获得使用键盘的权利
8.1.6 步骤6:从键盘检索数据
8.1.7 步骤7:关闭DirectInput系统
8.1.8 示例函数1:DI_Init
8.1.9 示例函数2:DI_Term
8.2 使用鼠标
8.2.1 步骤1:创建鼠标设备
8.2.2 步骤2:设置鼠标数据格式
8.2.3 步骤3:设置鼠标特性
8.2.4 步骤4:为鼠标的缓冲输入做准备
8.2.5 步骤5:管理对鼠标的访问
8.2.6 步骤6:从鼠标检索被缓冲的数据
8.3 使用游戏杆
8.3.1 步骤1:枚举游戏杆
8.3.2 步骤2:创建DirectInput游戏杆设备
8.3.3 步骤3:设置游戏杆数据格式
8.3.4 步骤4:设置游戏杆特性
8.3.5 步骤5:获得使用游戏杆的权利
8.3.6 步骤6:从游戏杆检索数据
8.4 使用力反馈
8.4.1 步骤1:枚举力反馈设备
8.4.2 步骤2:创建DirectInput力反馈设备
8.4.3 步骤3:枚举被支持的效果
8.4.4 步骤4:创建一种效果
8.4.5 步骤5:操纵一种效果
8.4.6 步骤6:改变效果
第9章 DirectInput For Visual Basic应用举例
9.1 使用键盘
9.1.1 步骤1:创建DirectInput和键盘设备
9.1.2 步骤2:设置键盘参数
9.1.3 步骤3:获得使用键盘的权利
9.1.4 步骤4:从键盘检索立即数据
9.2 使用鼠标
9.2.1 步骤1:设置鼠标
9.2.2 步骤2:设置通知
9.2.3 步骤3:管理对鼠标的独占管理
9.2.4 步骤4:检索缓冲数据
9.3 使用游戏杆
9.3.1 步骤1:枚举和创建游戏杆
9.3.2 步骤2:获得游戏杆性能
9.3.3 步骤3:设置游戏杆属性
9.3.4 步骤4:从游戏杆检索立即数据
9.4 使用力反馈设备
9.4.1 步骤1:初始化力反馈设备
9.4.2 步骤2:设置设备属性
9.4.3 步骤3:创建一种效果
9.4.4 步骤4:修改效果
第2部分 DirectInput应用程序设计接口
第10章 DirectInput For C/ C++接口
10.1 COM接口
10.1.1 IDirectInput7接口
10.1.2 IDirectInputDevice7接口
10.1.3 IDirectInputEffect接口
10.2 函数
10.2.1 DirectInputCreate函数
10.2.2 DirectInputCreateEx函数
10.3 回调函数
10.3.1 DIEnumCreatedEffectObjectsCallback
10.3.2 DIEnumDeviceObjectsCallback
10.3.3 DIEnumDevicesCallback
10.3.4 DIEnumEffectsCallback
10.3.5 DIEnumEffectsInFileCallback
10.4 宏
10.4.1 DIDFT_GETINSTANCE
10.4.2 DIDFT_GETYYPE
10.4.3 DIDFT_MAKEINSTANCE
10.4.4 DIEFT_GETTYPE
10.4.5 DIMAKEUSAGEDWORD
10.4.6 DISEQUENCE_COMPARE
10.4.7 GET_DIDEVICE_SUBTYPE
10.4.8 GET_DIDEVICE_TYPE
10.5 数据结构
10.5.1 DICONDITION结构
10.5.2 DICONSTANTFORCE结构
10.5.3 DICUSTOMFORCE结构
10.5.4 DIDATAFORMAT结构
10.5.5 DIDEVCAPS结构
10.5.6 DIDEVICEINSTANCE结构
10.5.7 DIDEVICEOBJECTDATA结构
10.5.8 DIDEVICEOBJECTINSTANCE结构
10.5.9 DIEFFECT结构
10.5.10 DIEFFECTINFO结构
10.5.11 DIEFFESCAPE结构
10.5.12 DIENVELOPE结构
10.5.13 DIFILEEFFECT结构
10.5.14 DLJOYSTATE结构
10.5.15 DIJOYSTATE2结构
10.5.16 DIMOUSESTATE结构
10.5.17 DIMOUSESTATE2结构
10.5.18 DIOBJECTDATAFORMAT结构
10.5.19 DIPERIODIC结构
10.5.20 DIPROPDWORD结构
10.5.21 DIPROPGUIDANDPATH结构
10.5.22 DIPROPHEADER结构
10.5.23 DIPROPRANGE结构
10.5.24 DIPROPSTRING结构
10.5.25 DIRAMPFORCE结构
10.6 设备常量
10.6.1 键盘设备常量
10.6.2 鼠标设备常量
10.6.3 游戏杆设备常量
10.7 返回值
第11章 DirectInput For Visual Basic参考
11.1 类
11.1.1 DirectInput类
11.1.2 DirectInputDevice类
11.1.3 DirectInputDeviceInstance类
11.1.4 DirectInputDeviceObjectInstance类
11.1.5 DirectInputEffect类
11.1.6 DirectInputEnumDeviceObjects类
11.1.7 DirectInputEnumDevices类
11.1.8 DirectInputEnumEffects类
11.2 数据类型
11.2.1 DICONDITION类型
11.2.2 DICONSTANTFORCE类型
11.2.3 DIDATAFORMAT类型
11.2.4 DIDEVCAPS类型
11.2.5 DIDEVICEOBJECTDATA类型
11.2.6 DIEFFECT类型
11.2.7 DIENVELOPE类型
11.2.8 DIJOYSTATE类型
11.2.9 DIJOYSTATE2类型
11.2.10 DIKEYBOARDSTATE类型
11.2.11 DIMOUSESTATE类型
11.2.12 DIOBJECTDATAFORMAT类型
11.2.13 DIPERIODICFORCE类型
11.2.14 DIPROPLONG类型
11.2.15 DIPROPRANGE类型
11.2.16 DIRAMPFORCE类型
11.3 枚举类型
11.3.1 CONST_DICOMMONDATAFORMATS枚举类型
11.3.2 CONST_DICONDITIONFLAGS枚举类型
11.3.3 CONST_DIDATAFORMATFLAGS枚举类型
11.3.4 CONST_DIDEVCAPSFLAGS枚举类型
11.3.5 CONST_DIDEVICEOBJINSTANCEFLAGS枚举类型
11.3.6 CONS_TDIDEVICETYPE枚举类型
11.3.7 CONST_DIDFTFLAGS枚举类型
11.3.8 CONST_DIDGDDFLAGS枚举类型
11.3.9 CONST_DIEFFFLAGS枚举类型
11.3.10 CONST_DIEFTFLAGS枚举类型
11.3.11 CONST_DIEGESFLAGS枚举类型
11.3.12 CONST_DIENUMDEVICESFLAGS枚举类型
11.3.13 CONST_DIEPFLAGS枚举类型
11.3.14 CONST_DIESFLAGS枚举类型
11.3.15 CONST_DIGFThFLAGS枚举类型
11.3.16 CONST_DUOYSllCKOFS枚举类型
11.3.17 CONST_DIKEYFLAGS枚举类型
11.3.18 CONST_DIMOUSEOFS枚举类型
11.3.19 CONST_DINPUT枚举类型
11.3.20 CONST_DINPUTERR枚举类型
11.3.21 CONST_DIPHFLAGS枚举类型
11.3.22 CONST_DISCLFLAGS枚举类型
11.3.23 CONST_DISDDFLAGS枚举类型
11.3.24 CONST_DISFFCFLAGS枚举类型
11.4 键盘设备常量
11.5 错误码
第1章 DirectInput基础
1.1 DirectInput的层次结构
1.1.1 DirectInput层次结构概述
1.1.2 DirectInput与Windows集成
1.1.3 人机接口设备
1.2 DirectInput的创建
1.2.1 创建DirectInput
1.2.2 DirectInput设备枚举
第2章 DirectInput设备
2.1 设备的设置
2.2 创建DirectInput对象
2.3 设备性能
2.4 协作级别
2.4.1 前台和后台
2.4.2 独占级与非独占级
2.5 设备对象枚举
2.6 设备数据格式
2.7 设备特性
2.8 获得设备
2.9 识别设备的变化
第3章 DirectInput设备数据基本概念
3.1 缓冲数据和立即数据
3.2 时间印章和序列号
3.3 轮询和事件
3.4 相对轴坐标和绝对轴坐标
3.5 输出数据
第4章 鼠标数据
4.1 立即鼠标数据
4.2 缓冲鼠标数据
4.3 解释鼠标轴数据
4.4 检查丢失的鼠标输入
第5章 键盘数据
5.1 立即键盘数据
5.2 缓冲键盘数据
5.3 解释键盘数据
5.4 检查丢失的键盘输入
第6章 游戏杆数据
6.1 立即游戏杆的数据
6.2 缓冲游戏杆的数据
6.3 游戏杆的轴数据
6.4 检查游戏杆状态
第7章 力反馈
7.1 力反馈的基本概念
7.2 效果枚举
7.3 装载一个文件中的效果
7.4 有关被支持效果的信息
7.5 创建一种效果
7.6 效果的方向
7.7 包络和偏移量
7.8 效果重视
7.9 下载和卸载效果
7.10 修改效果
7.11 增益
7.12 力反馈状态
7.13 枚举效果对象
7.14 效果类型
7.14.1 常力
7.14.2 斜坡力
7.14.3 周期效果
7.14.4 状况
7.14.5 定制力
7.14.6 设备特定的效果
第8章 DirectInput For C/C++应用举例
8.1 使用键盘
8.1.1 步骤1:创建DirectInput对象
8.1.2 步骤2:创建DirectInput键盘设备
8.1.3 步骤3:设置键盘数据格式
8.1.4 步骤4:设置键盘特性
8.1.5 步骤5:获得使用键盘的权利
8.1.6 步骤6:从键盘检索数据
8.1.7 步骤7:关闭DirectInput系统
8.1.8 示例函数1:DI_Init
8.1.9 示例函数2:DI_Term
8.2 使用鼠标
8.2.1 步骤1:创建鼠标设备
8.2.2 步骤2:设置鼠标数据格式
8.2.3 步骤3:设置鼠标特性
8.2.4 步骤4:为鼠标的缓冲输入做准备
8.2.5 步骤5:管理对鼠标的访问
8.2.6 步骤6:从鼠标检索被缓冲的数据
8.3 使用游戏杆
8.3.1 步骤1:枚举游戏杆
8.3.2 步骤2:创建DirectInput游戏杆设备
8.3.3 步骤3:设置游戏杆数据格式
8.3.4 步骤4:设置游戏杆特性
8.3.5 步骤5:获得使用游戏杆的权利
8.3.6 步骤6:从游戏杆检索数据
8.4 使用力反馈
8.4.1 步骤1:枚举力反馈设备
8.4.2 步骤2:创建DirectInput力反馈设备
8.4.3 步骤3:枚举被支持的效果
8.4.4 步骤4:创建一种效果
8.4.5 步骤5:操纵一种效果
8.4.6 步骤6:改变效果
第9章 DirectInput For Visual Basic应用举例
9.1 使用键盘
9.1.1 步骤1:创建DirectInput和键盘设备
9.1.2 步骤2:设置键盘参数
9.1.3 步骤3:获得使用键盘的权利
9.1.4 步骤4:从键盘检索立即数据
9.2 使用鼠标
9.2.1 步骤1:设置鼠标
9.2.2 步骤2:设置通知
9.2.3 步骤3:管理对鼠标的独占管理
9.2.4 步骤4:检索缓冲数据
9.3 使用游戏杆
9.3.1 步骤1:枚举和创建游戏杆
9.3.2 步骤2:获得游戏杆性能
9.3.3 步骤3:设置游戏杆属性
9.3.4 步骤4:从游戏杆检索立即数据
9.4 使用力反馈设备
9.4.1 步骤1:初始化力反馈设备
9.4.2 步骤2:设置设备属性
9.4.3 步骤3:创建一种效果
9.4.4 步骤4:修改效果
第2部分 DirectInput应用程序设计接口
第10章 DirectInput For C/ C++接口
10.1 COM接口
10.1.1 IDirectInput7接口
10.1.2 IDirectInputDevice7接口
10.1.3 IDirectInputEffect接口
10.2 函数
10.2.1 DirectInputCreate函数
10.2.2 DirectInputCreateEx函数
10.3 回调函数
10.3.1 DIEnumCreatedEffectObjectsCallback
10.3.2 DIEnumDeviceObjectsCallback
10.3.3 DIEnumDevicesCallback
10.3.4 DIEnumEffectsCallback
10.3.5 DIEnumEffectsInFileCallback
10.4 宏
10.4.1 DIDFT_GETINSTANCE
10.4.2 DIDFT_GETYYPE
10.4.3 DIDFT_MAKEINSTANCE
10.4.4 DIEFT_GETTYPE
10.4.5 DIMAKEUSAGEDWORD
10.4.6 DISEQUENCE_COMPARE
10.4.7 GET_DIDEVICE_SUBTYPE
10.4.8 GET_DIDEVICE_TYPE
10.5 数据结构
10.5.1 DICONDITION结构
10.5.2 DICONSTANTFORCE结构
10.5.3 DICUSTOMFORCE结构
10.5.4 DIDATAFORMAT结构
10.5.5 DIDEVCAPS结构
10.5.6 DIDEVICEINSTANCE结构
10.5.7 DIDEVICEOBJECTDATA结构
10.5.8 DIDEVICEOBJECTINSTANCE结构
10.5.9 DIEFFECT结构
10.5.10 DIEFFECTINFO结构
10.5.11 DIEFFESCAPE结构
10.5.12 DIENVELOPE结构
10.5.13 DIFILEEFFECT结构
10.5.14 DLJOYSTATE结构
10.5.15 DIJOYSTATE2结构
10.5.16 DIMOUSESTATE结构
10.5.17 DIMOUSESTATE2结构
10.5.18 DIOBJECTDATAFORMAT结构
10.5.19 DIPERIODIC结构
10.5.20 DIPROPDWORD结构
10.5.21 DIPROPGUIDANDPATH结构
10.5.22 DIPROPHEADER结构
10.5.23 DIPROPRANGE结构
10.5.24 DIPROPSTRING结构
10.5.25 DIRAMPFORCE结构
10.6 设备常量
10.6.1 键盘设备常量
10.6.2 鼠标设备常量
10.6.3 游戏杆设备常量
10.7 返回值
第11章 DirectInput For Visual Basic参考
11.1 类
11.1.1 DirectInput类
11.1.2 DirectInputDevice类
11.1.3 DirectInputDeviceInstance类
11.1.4 DirectInputDeviceObjectInstance类
11.1.5 DirectInputEffect类
11.1.6 DirectInputEnumDeviceObjects类
11.1.7 DirectInputEnumDevices类
11.1.8 DirectInputEnumEffects类
11.2 数据类型
11.2.1 DICONDITION类型
11.2.2 DICONSTANTFORCE类型
11.2.3 DIDATAFORMAT类型
11.2.4 DIDEVCAPS类型
11.2.5 DIDEVICEOBJECTDATA类型
11.2.6 DIEFFECT类型
11.2.7 DIENVELOPE类型
11.2.8 DIJOYSTATE类型
11.2.9 DIJOYSTATE2类型
11.2.10 DIKEYBOARDSTATE类型
11.2.11 DIMOUSESTATE类型
11.2.12 DIOBJECTDATAFORMAT类型
11.2.13 DIPERIODICFORCE类型
11.2.14 DIPROPLONG类型
11.2.15 DIPROPRANGE类型
11.2.16 DIRAMPFORCE类型
11.3 枚举类型
11.3.1 CONST_DICOMMONDATAFORMATS枚举类型
11.3.2 CONST_DICONDITIONFLAGS枚举类型
11.3.3 CONST_DIDATAFORMATFLAGS枚举类型
11.3.4 CONST_DIDEVCAPSFLAGS枚举类型
11.3.5 CONST_DIDEVICEOBJINSTANCEFLAGS枚举类型
11.3.6 CONS_TDIDEVICETYPE枚举类型
11.3.7 CONST_DIDFTFLAGS枚举类型
11.3.8 CONST_DIDGDDFLAGS枚举类型
11.3.9 CONST_DIEFFFLAGS枚举类型
11.3.10 CONST_DIEFTFLAGS枚举类型
11.3.11 CONST_DIEGESFLAGS枚举类型
11.3.12 CONST_DIENUMDEVICESFLAGS枚举类型
11.3.13 CONST_DIEPFLAGS枚举类型
11.3.14 CONST_DIESFLAGS枚举类型
11.3.15 CONST_DIGFThFLAGS枚举类型
11.3.16 CONST_DUOYSllCKOFS枚举类型
11.3.17 CONST_DIKEYFLAGS枚举类型
11.3.18 CONST_DIMOUSEOFS枚举类型
11.3.19 CONST_DINPUT枚举类型
11.3.20 CONST_DINPUTERR枚举类型
11.3.21 CONST_DIPHFLAGS枚举类型
11.3.22 CONST_DISCLFLAGS枚举类型
11.3.23 CONST_DISDDFLAGS枚举类型
11.3.24 CONST_DISFFCFLAGS枚举类型
11.4 键盘设备常量
11.5 错误码
猜您喜欢