书籍详情
3D Studio MAX 4培训教程
作者:施红芹编著
出版社:科学出版社
出版时间:2001-01-01
ISBN:9787030096319
定价:¥28.00
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内容简介
本书语言通俗易懂,内容由简到难,详细地介绍了3D Studio MAX 4的基础与应用技巧。本书共分7章,前6章按照3D Studio MAX 4的功能进行分类介绍,主要内容有:3D Studio MAX 4的基础知识;基本二维和三维造型;造型加工以及创建复杂的模型;材质和贴图;灯光、环境与效果;动画的制作等。最后一章通过8个具体的实例综合应用了3D Studio MAX 4的各项功能。本书可以作为3D Studio MAX 4培训班的教材,也可以用作广大初学者的自学教材,有了一定基础的读者也可以从中找到自己所需要的实用技巧。
作者简介
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目录
第1章 3D Studio MAX 4基础
1.1 3D Studio MAX 4简介
1.2 3D Studio MAX 4的工作原理
1.3 3D Studio MAX 4的用户界面
1.3.1 标题栏
1.3.2 菜单栏
1.3.3 主要工具栏
1.3.4 选项卡面板
1.3.5 视图
1.3.6 视图导航控制面板
1.3.7 命令面板
1.3.8 状态栏和提示栏
1.3.9 动画控制区
1.4 定制界面
1.4.1 改变工具栏按钮大小
1.4.2 改变视图栅格线
1.4.3 设置捕捉功能
1.4.4 设置命令面板内容
1.4.5 设置快捷键
1.4.6 设置动画时间
第2章 基本造型
2.1 生成基本二维模型
2.1.1 生成基本图形
2.1.2 编辑节点
2.1.3 编辑曲线
2.2 生成基本三维模型
2.2.1 生成标准几何体
2.2.2 生成扩展几何体模型
2.3 二维模型到三维模型的转化
2.3.1 Extrudi编辑器——二维模型拉伸加厚生成三维模型
2.3.2 Lathe编辑器——二维的样条曲线模型旋转生成三维物体
2.3.3 Bevel编辑器——二维模型转变成有倒角的三维模型
2.3.4 Bevel Profile编辑器——创建倒角模型
2.4 生成复合对象
2.4.1 布尔运算
2.4.2 变形对象
2.4.3 放样
2.5 生成NURBS曲面
2.5.1 创建NURBS曲线
2.5.2 编辑NURBS曲线
2.5.3 创建NURBS曲面
2.5.4 编辑NURBS曲面
2.5.5 创建其他NURBS对象
2.6 生成栅格表面
2.7 生成动力学对象
2.7.1 创建动力学对象的过程
2.7.2 弹簧
2.7.3 减震器
2.8 粒子系统
2.8.1 雾
2.8.2 雪
2.8.3 超级粒子
2.8.4 暴风雪
2.8.5 阵列
2.8.6 云
2.8.7 实例——奇妙的喷泉
2.9 练习
第3章 造型加工
3.1 简单三维模型的编辑
3.1.1 Bend(弯曲)
3.1.2 Taper(切削)
3.1.3 Twist(扭曲)
3.1.4 Skew(倾斜)
3.1.5 Stretch(延伸)
3.1.6 Noise(杂波)
3.1.7 Wave(波浪)
3.1.8 Melt(融化)
3.1.9 Spherify(球形化)
3.1.10 Ripple(波纹)
3.1.11 编辑多个对象
3.1.12 XForm
3.2 编辑基本二维模型
3.2.1 Lathe Surface
3.2.2 Extrude Surface
3.3 Edit Mesh编辑器
3.3.1 Edit Mesh编辑器
3.3.2 编辑选择集对象
3.4 Vol.Select和Mesh Select编辑器
3.4.1 Vol.Select编辑器
3.4.2 Mesh Select编辑器
3.5 编辑堆栈
3.6 创建复杂模型
3.6.1 改变放样图形
3.6.2 改变放样路径
3.6.3 编辑放样对象
3.6.4 编辑NURBS模型
3.6.5 Edit PatCh
3.6.6 Edit Mesh
3.7 练习
第4章 材质和贴图
4.1 基本概念
4.1.1 材质和贴图
4.1.2 材质编辑器
4.2 标准材质
4.2.1 着色
4.2.2 反射
4.2.3 自发光
4.3 贴图
4.3.1 贴图坐标
4.3.2 编辑贴图坐标
4.3.3 其他贴图坐标
4.4 应用多级贴图
4.4.1 创建多重次物体材质
4.4.2 改变次材质的分布
4.5 贴图综合应用
4.5.1 混合贴图
4.5.2 蒙版贴图
4.5.3 大理石贴图
4.5.4 木纹贴图
4.5.5 折射贴图和反射贴图
4.5.6 漫反射贴图和滤镜贴图
4.5.7 双面贴图
4.5.8 凹凸贴图
4.5.9 噪声贴图
4.6 练习
第5章 环境与效果
5.1 灯光
5.1.1 Omni(泛光灯)
5.1.2 Target Spot(目标聚光灯)
5.1.3 Free Spot(自由聚光灯)
5.1.4 Target Direct(目标平行光)
5.1.5 Free Direct(自由平行光)
5.2 摄像机
5.2.1 Target Camera(目标摄像机)
5.2.2 Free Camera(自由摄像机)
5.3 环境
5.3.1 背景
5.3.2 效果
5.4 Video Post
5.5 练习
第6章 动画制作
6.1 基本概念
6.2 动画控制
6.2.1 Track View
6.2.2 编辑关键帧
6.2.3 编辑时间
6.2.4 编辑动画的出界类型
6.3 制作轨迹动画
6.4 制作层级动画
6.4.1 基本概念
6.4.2 链接对象
6.4.3 调整轴心点和局部坐标系
6.5 制作反向动力学动画
6.5.1 制作机器人模型
6.5.2 建立层级关系
6.5.3 调整局部坐标系及轴心点
6.5.4 设置继承和锁定变换参数
6.5.5 设置机器人的IK关节
6.5.6 使用交互式IK动画
6.5.7 制作应用式IK动画
6.6 练习
第7章 综合实例
7.1 实例1:下午茶
7.2 实例2:铁塔
7.3 实例3:温馨的小屋
7.4 实例4:玻璃球
7.4.1 创建泛光灯
7.4.2 伪装墙壁的反弹光
7.4.3 消除墙的反射光
7.4.4 调整周围的灯光效果
7.4.5 具有铬合金和玻璃效果的灯光
7.4.6 加快渲染的速度
7.4.7 为阴影添加灯光
7.4.8 为阴影添加贴图
7.4.9 排除玻璃球的阴影并为它添加点光源
7.4.10 调整倾斜度来控制点光源的阴影
7.5 实例5:阳台一角
7.6 实例6:NBA片头
7.7 实例7:爆炸文字
7.8 实例8:跳动的生活
7.8.1 构建初始的场景
7.8.2 构建摄像机
7.8.3 让静物实体动起来
7.8.4 设置动画
1.1 3D Studio MAX 4简介
1.2 3D Studio MAX 4的工作原理
1.3 3D Studio MAX 4的用户界面
1.3.1 标题栏
1.3.2 菜单栏
1.3.3 主要工具栏
1.3.4 选项卡面板
1.3.5 视图
1.3.6 视图导航控制面板
1.3.7 命令面板
1.3.8 状态栏和提示栏
1.3.9 动画控制区
1.4 定制界面
1.4.1 改变工具栏按钮大小
1.4.2 改变视图栅格线
1.4.3 设置捕捉功能
1.4.4 设置命令面板内容
1.4.5 设置快捷键
1.4.6 设置动画时间
第2章 基本造型
2.1 生成基本二维模型
2.1.1 生成基本图形
2.1.2 编辑节点
2.1.3 编辑曲线
2.2 生成基本三维模型
2.2.1 生成标准几何体
2.2.2 生成扩展几何体模型
2.3 二维模型到三维模型的转化
2.3.1 Extrudi编辑器——二维模型拉伸加厚生成三维模型
2.3.2 Lathe编辑器——二维的样条曲线模型旋转生成三维物体
2.3.3 Bevel编辑器——二维模型转变成有倒角的三维模型
2.3.4 Bevel Profile编辑器——创建倒角模型
2.4 生成复合对象
2.4.1 布尔运算
2.4.2 变形对象
2.4.3 放样
2.5 生成NURBS曲面
2.5.1 创建NURBS曲线
2.5.2 编辑NURBS曲线
2.5.3 创建NURBS曲面
2.5.4 编辑NURBS曲面
2.5.5 创建其他NURBS对象
2.6 生成栅格表面
2.7 生成动力学对象
2.7.1 创建动力学对象的过程
2.7.2 弹簧
2.7.3 减震器
2.8 粒子系统
2.8.1 雾
2.8.2 雪
2.8.3 超级粒子
2.8.4 暴风雪
2.8.5 阵列
2.8.6 云
2.8.7 实例——奇妙的喷泉
2.9 练习
第3章 造型加工
3.1 简单三维模型的编辑
3.1.1 Bend(弯曲)
3.1.2 Taper(切削)
3.1.3 Twist(扭曲)
3.1.4 Skew(倾斜)
3.1.5 Stretch(延伸)
3.1.6 Noise(杂波)
3.1.7 Wave(波浪)
3.1.8 Melt(融化)
3.1.9 Spherify(球形化)
3.1.10 Ripple(波纹)
3.1.11 编辑多个对象
3.1.12 XForm
3.2 编辑基本二维模型
3.2.1 Lathe Surface
3.2.2 Extrude Surface
3.3 Edit Mesh编辑器
3.3.1 Edit Mesh编辑器
3.3.2 编辑选择集对象
3.4 Vol.Select和Mesh Select编辑器
3.4.1 Vol.Select编辑器
3.4.2 Mesh Select编辑器
3.5 编辑堆栈
3.6 创建复杂模型
3.6.1 改变放样图形
3.6.2 改变放样路径
3.6.3 编辑放样对象
3.6.4 编辑NURBS模型
3.6.5 Edit PatCh
3.6.6 Edit Mesh
3.7 练习
第4章 材质和贴图
4.1 基本概念
4.1.1 材质和贴图
4.1.2 材质编辑器
4.2 标准材质
4.2.1 着色
4.2.2 反射
4.2.3 自发光
4.3 贴图
4.3.1 贴图坐标
4.3.2 编辑贴图坐标
4.3.3 其他贴图坐标
4.4 应用多级贴图
4.4.1 创建多重次物体材质
4.4.2 改变次材质的分布
4.5 贴图综合应用
4.5.1 混合贴图
4.5.2 蒙版贴图
4.5.3 大理石贴图
4.5.4 木纹贴图
4.5.5 折射贴图和反射贴图
4.5.6 漫反射贴图和滤镜贴图
4.5.7 双面贴图
4.5.8 凹凸贴图
4.5.9 噪声贴图
4.6 练习
第5章 环境与效果
5.1 灯光
5.1.1 Omni(泛光灯)
5.1.2 Target Spot(目标聚光灯)
5.1.3 Free Spot(自由聚光灯)
5.1.4 Target Direct(目标平行光)
5.1.5 Free Direct(自由平行光)
5.2 摄像机
5.2.1 Target Camera(目标摄像机)
5.2.2 Free Camera(自由摄像机)
5.3 环境
5.3.1 背景
5.3.2 效果
5.4 Video Post
5.5 练习
第6章 动画制作
6.1 基本概念
6.2 动画控制
6.2.1 Track View
6.2.2 编辑关键帧
6.2.3 编辑时间
6.2.4 编辑动画的出界类型
6.3 制作轨迹动画
6.4 制作层级动画
6.4.1 基本概念
6.4.2 链接对象
6.4.3 调整轴心点和局部坐标系
6.5 制作反向动力学动画
6.5.1 制作机器人模型
6.5.2 建立层级关系
6.5.3 调整局部坐标系及轴心点
6.5.4 设置继承和锁定变换参数
6.5.5 设置机器人的IK关节
6.5.6 使用交互式IK动画
6.5.7 制作应用式IK动画
6.6 练习
第7章 综合实例
7.1 实例1:下午茶
7.2 实例2:铁塔
7.3 实例3:温馨的小屋
7.4 实例4:玻璃球
7.4.1 创建泛光灯
7.4.2 伪装墙壁的反弹光
7.4.3 消除墙的反射光
7.4.4 调整周围的灯光效果
7.4.5 具有铬合金和玻璃效果的灯光
7.4.6 加快渲染的速度
7.4.7 为阴影添加灯光
7.4.8 为阴影添加贴图
7.4.9 排除玻璃球的阴影并为它添加点光源
7.4.10 调整倾斜度来控制点光源的阴影
7.5 实例5:阳台一角
7.6 实例6:NBA片头
7.7 实例7:爆炸文字
7.8 实例8:跳动的生活
7.8.1 构建初始的场景
7.8.2 构建摄像机
7.8.3 让静物实体动起来
7.8.4 设置动画
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