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图形图像:数字绘图中的光照与渲染
作者:(美)Jeremy Birn著;吴洪涛,王华等译;吴洪涛译
出版社:电子工业出版社
出版时间:2001-07-01
ISBN:9787505367890
定价:¥48.00
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内容简介
本书主要介绍了3D场景渲染的各种原理和技巧,并提供了多种主流3D软件中的大量实例。全书简洁流畅的语言风格能够使读者轻松学到3D渲染过程中应用到的电影制片艺术的有关概念、传统视觉艺术的有关绘制原理,以及作者基于自身多年专业制图经验而总结出的大量关于3D场景光照与渲染的建议。由于本书中的实例所应用的技巧、概念、布局并不只针对某一种流行3D软件,因此无论对哪一些流行3D软件用户,本书都能帮助他制作出更好的3D渲染效果。本书适用于各类具备初级3D渲染知识的读者,包括专业3D制图者、学习中高级计算机制图课程的学生以及其他业余3D爱好者等。
作者简介
暂缺《图形图像:数字绘图中的光照与渲染》作者简介
目录
第1章 绪论
1. 1 电影拍摄艺术
1. 2 传统视觉艺术
1. 3 相关学科
1. 4 提供制作技巧
1. 5 读者对象
1. 6 对软件的要求
1. 6. 1 3D渲染软件
1. 6. 2 2D软件
1. 7 强调创造性
第2章 光处理工作流程
2. 1 准备工作
2. 1. 1 调整监视器
2. 1. 2 以全黑暗开始
2. 2 添加光源
2. 2. 1 点(全向)光源
2. 2. 2 聚光灯
2. 2. 3 定向灯
2. 2. 4 区域光源
2. 3 光源的测试
2. 3. 1 分离光源
2. 3. 2 人造色彩光源
2. 3. 3 在两个版本之间切换
2. 3. 4 在绘图软件中合成
2. 4 摄像中的灯光效果
2. 4. 1 综合制作灯光效果
2. 4. 2 修改灯光效果
2. 5 实验
第3章 三点光照
3. 1 用光模拟物体模型
3. 2 三点
3. 3 主光
3. 4 辅助光
3. 5 主光对辅助光比率
3. 5. 1 较低的主光对辅助光比值
3. 5. 2 较高的主光对辅助光比值
3. 6 背光
3. 6. 1 背光的渲染
3. 7 小结
3. 8 练习
第4章 阴影
4. 1 阴影的视觉功能
4. 1. 1 定义空间关系
4. 1. 2 表视角度差别
4. 1. 3 增加图像的构成效果
4. 1. 4 增加对比
4. 1. 5 指示画面外空间
4. 1. 6 有机集成场景中的各种要素
4. 2 什么光源需要投射阴影
4. 2. 1 单阴影场景
4. 2. 2 辅助光的阴影
4. 2. 3 杂乱的阴影
4. 2. 4 忽略阴影
4. 2. 5 阴影区
4. 3 阴影亮度
4. 3. 1 阴影颜色设置
4. 3. 2 环绕光加亮阴影
4. 3. 3 辅助光加亮阴影
4. 4 阴影的算法
4. 4. 1 渲染速度
4. 4. 2 光的类型
4. 4. 3 透明支持
4. 4. 4 分辨率
4. 4. 5 柔和度
4. 5 模拟阴影
4. 5. 1 增加负亮度的光
4. 5. 2 用3D模型替代阴影
4. 5. 3 减少所需阴影
4. 5. 4 阴影光
4. 5. 5 模拟阴影须知
4. 6 练习
第5章 光量
5. 1 光的描述
5. 2 柔和度
5. 2. 1 确定光的强度和柔和度
5. 2. 2 渲染柔光
5. 3 亮度
5. 3. 1 衰减
5. 3. 2 计算机图形中的衰减
5. 4 色彩
5. 5 投射
5. 5. 1 通过纹理图制作投射方式
5. 5. 2 遮光市和曲奇饼
5. 5. 3 投射方式的影响
5. 6 动画
5. 6. 1 光的移动
5. 6. 2 动画参数
5. 6. 3 动画曲奇饼
5. 7 练习
第6章 色彩
6. 1 从绘画到数字化
6. 1. 1 加色混合
6. 1. 2 减色混合
6. 1. 3 饱和度
6. 2 色彩方案
6. 2. 1 色彩对比
6. 2. 2 色彩的意义
6. 2. 3 色彩和深度
6. 2. 4 色彩和暗度
6. 2. 5 黑白色
6. 3 色彩平衡
6. 3. 1 色温
6. 4 RGB色彩
6. 4. 1 光谱
6. 4. 2 光谱的纯度
6. 4. 3 数字化表现
6. 4. 4 结论
6. 5 练习
第7章 曝光
7. 1 直方图和常见的曝光问题
7. 1. 1 曝光过度
7. 1. 2 曝光不足
7. 1. 3 条纹化
7. 1. 4 低反差
7. 1. 5 高反差
7. 1. 6 剪裁
7. 1. 7 伽马校正
7. 2 模拟现实中的摄像机
7. 2. 1 计量
7. 2. 2 光圈
7. 2. 3 胶片感速
7. 2. 4 动画和帧频
7. 2. 5 其他曝光控制
7. 3 练习
第8章 构图和取景
8. 1 镜头类型
8. 1. 1 镜头尺寸
8. 1. 2 Z轴场面设计
8. 1. 3 镜头/复镜头
8. 2 摄像机角度
8. 2. 1 动作线
8. 2. 2 俯拍和仰拍镜头
8. 2. 3 透视
8. 2. 4 POV镜头
8. 2. 5 摄像机移动
8. 3 取景
8. 3. 1 三分原则
8. 3. 2 正空间或负空间
8. 3. 3 图形的比重
8. 3. 4 电影和电视的取景
8. 4 练习
第9章 材质和渲染算法
9. 1 阴影表面
9. 1. 1 散射和镜面光的传输
9. 1. 2 视野依赖
9. 1. 3 逼真的镜面反射
9. 1. 4 表面法线
9. 2 纹理
9. 2. 1 一般贴图技巧
9. 2. 2 绘制纹理贴图
9. 2. 3 UV图
9. 2. 4 从实际面上获得图
9. 2. 5 叠层图
9. 2. 6 贴花和污点
9. 2. 7 程序性纹理
9. 3 光线追踪
9. 3. 1 反射的光线追踪
9. 3. 2 阴影
9. 3. 3 透明性和折射
9. 3. 4 光线追踪深度
9. 4 全景照明
9. 4. 1 辐射照明
9. 4. 2 光子绘图
9. 4. 3 焦散照明
9. 4. 4 模拟的辐射照明
9. 4. 5 用于动画
9. 4. 6 哪种方法最好
9. 5 练习
第10章 合成
10. 1 分层渲染
10. 2 渲染手法
10. 2. 1 美化手法
10. 2. 2 高光手法
10. 2. 3 反射手法
10. 2. 4 阴影手法
10. 2. 5 照明手法
10. 2. 6 效果手法
10. 2. 7 深度图
10. 2. 8 手法的起源
10. 2. 9 手法管理特征
10. 3 照明和背景底片相匹配
10. 3. 1 参照球和光探头
10. 3. 2 其他方法
10. 4 配合合成人员工作
10. 5 练习
1. 1 电影拍摄艺术
1. 2 传统视觉艺术
1. 3 相关学科
1. 4 提供制作技巧
1. 5 读者对象
1. 6 对软件的要求
1. 6. 1 3D渲染软件
1. 6. 2 2D软件
1. 7 强调创造性
第2章 光处理工作流程
2. 1 准备工作
2. 1. 1 调整监视器
2. 1. 2 以全黑暗开始
2. 2 添加光源
2. 2. 1 点(全向)光源
2. 2. 2 聚光灯
2. 2. 3 定向灯
2. 2. 4 区域光源
2. 3 光源的测试
2. 3. 1 分离光源
2. 3. 2 人造色彩光源
2. 3. 3 在两个版本之间切换
2. 3. 4 在绘图软件中合成
2. 4 摄像中的灯光效果
2. 4. 1 综合制作灯光效果
2. 4. 2 修改灯光效果
2. 5 实验
第3章 三点光照
3. 1 用光模拟物体模型
3. 2 三点
3. 3 主光
3. 4 辅助光
3. 5 主光对辅助光比率
3. 5. 1 较低的主光对辅助光比值
3. 5. 2 较高的主光对辅助光比值
3. 6 背光
3. 6. 1 背光的渲染
3. 7 小结
3. 8 练习
第4章 阴影
4. 1 阴影的视觉功能
4. 1. 1 定义空间关系
4. 1. 2 表视角度差别
4. 1. 3 增加图像的构成效果
4. 1. 4 增加对比
4. 1. 5 指示画面外空间
4. 1. 6 有机集成场景中的各种要素
4. 2 什么光源需要投射阴影
4. 2. 1 单阴影场景
4. 2. 2 辅助光的阴影
4. 2. 3 杂乱的阴影
4. 2. 4 忽略阴影
4. 2. 5 阴影区
4. 3 阴影亮度
4. 3. 1 阴影颜色设置
4. 3. 2 环绕光加亮阴影
4. 3. 3 辅助光加亮阴影
4. 4 阴影的算法
4. 4. 1 渲染速度
4. 4. 2 光的类型
4. 4. 3 透明支持
4. 4. 4 分辨率
4. 4. 5 柔和度
4. 5 模拟阴影
4. 5. 1 增加负亮度的光
4. 5. 2 用3D模型替代阴影
4. 5. 3 减少所需阴影
4. 5. 4 阴影光
4. 5. 5 模拟阴影须知
4. 6 练习
第5章 光量
5. 1 光的描述
5. 2 柔和度
5. 2. 1 确定光的强度和柔和度
5. 2. 2 渲染柔光
5. 3 亮度
5. 3. 1 衰减
5. 3. 2 计算机图形中的衰减
5. 4 色彩
5. 5 投射
5. 5. 1 通过纹理图制作投射方式
5. 5. 2 遮光市和曲奇饼
5. 5. 3 投射方式的影响
5. 6 动画
5. 6. 1 光的移动
5. 6. 2 动画参数
5. 6. 3 动画曲奇饼
5. 7 练习
第6章 色彩
6. 1 从绘画到数字化
6. 1. 1 加色混合
6. 1. 2 减色混合
6. 1. 3 饱和度
6. 2 色彩方案
6. 2. 1 色彩对比
6. 2. 2 色彩的意义
6. 2. 3 色彩和深度
6. 2. 4 色彩和暗度
6. 2. 5 黑白色
6. 3 色彩平衡
6. 3. 1 色温
6. 4 RGB色彩
6. 4. 1 光谱
6. 4. 2 光谱的纯度
6. 4. 3 数字化表现
6. 4. 4 结论
6. 5 练习
第7章 曝光
7. 1 直方图和常见的曝光问题
7. 1. 1 曝光过度
7. 1. 2 曝光不足
7. 1. 3 条纹化
7. 1. 4 低反差
7. 1. 5 高反差
7. 1. 6 剪裁
7. 1. 7 伽马校正
7. 2 模拟现实中的摄像机
7. 2. 1 计量
7. 2. 2 光圈
7. 2. 3 胶片感速
7. 2. 4 动画和帧频
7. 2. 5 其他曝光控制
7. 3 练习
第8章 构图和取景
8. 1 镜头类型
8. 1. 1 镜头尺寸
8. 1. 2 Z轴场面设计
8. 1. 3 镜头/复镜头
8. 2 摄像机角度
8. 2. 1 动作线
8. 2. 2 俯拍和仰拍镜头
8. 2. 3 透视
8. 2. 4 POV镜头
8. 2. 5 摄像机移动
8. 3 取景
8. 3. 1 三分原则
8. 3. 2 正空间或负空间
8. 3. 3 图形的比重
8. 3. 4 电影和电视的取景
8. 4 练习
第9章 材质和渲染算法
9. 1 阴影表面
9. 1. 1 散射和镜面光的传输
9. 1. 2 视野依赖
9. 1. 3 逼真的镜面反射
9. 1. 4 表面法线
9. 2 纹理
9. 2. 1 一般贴图技巧
9. 2. 2 绘制纹理贴图
9. 2. 3 UV图
9. 2. 4 从实际面上获得图
9. 2. 5 叠层图
9. 2. 6 贴花和污点
9. 2. 7 程序性纹理
9. 3 光线追踪
9. 3. 1 反射的光线追踪
9. 3. 2 阴影
9. 3. 3 透明性和折射
9. 3. 4 光线追踪深度
9. 4 全景照明
9. 4. 1 辐射照明
9. 4. 2 光子绘图
9. 4. 3 焦散照明
9. 4. 4 模拟的辐射照明
9. 4. 5 用于动画
9. 4. 6 哪种方法最好
9. 5 练习
第10章 合成
10. 1 分层渲染
10. 2 渲染手法
10. 2. 1 美化手法
10. 2. 2 高光手法
10. 2. 3 反射手法
10. 2. 4 阴影手法
10. 2. 5 照明手法
10. 2. 6 效果手法
10. 2. 7 深度图
10. 2. 8 手法的起源
10. 2. 9 手法管理特征
10. 3 照明和背景底片相匹配
10. 3. 1 参照球和光探头
10. 3. 2 其他方法
10. 4 配合合成人员工作
10. 5 练习
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