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Lightscape3.2实用教程

Lightscape3.2实用教程

作者:白雪婷,尤寒编著

出版社:科学出版社

出版时间:2000-01-01

ISBN:9787030085498

定价:¥22.00

内容简介
  这是一本介绍Lightscape 3.2的实用教程。Lightscape软件是一种强大的光照模拟和可视化设计系统,主要应用于建筑方面。全书共分13章,详细介绍了Lishtscape模型的输入,Lightscape模型的结构,Lightscape的结果输出三大方面。在本书中,先讲述了Lightscape的用户界面和操作流程,然后通过不同的输入格式文件,从准备阶段、解决阶段和输出阶段详细地讲述了Lightscape操作中的各种方法和技巧。最后着重讲述了图层、材质、图块、光源的基础和处理技术,以及材质的纹理结构和渲染技术等内容。本书图文并茂、实用性强,既适合从事建筑设计、装修装演设计、照明设计的技术人员,也适合美术学院相关专业的学生以及电脑爱好者阅读。
作者简介
暂缺《Lightscape3.2实用教程》作者简介
目录
第1章 Lightscape的安装、启动和用户界面
1.1 概述
1.2 安装和启动 Lightscape 3.2 
1.2.1 Lightscape基本运行环境
1.2.2 安装 Lightscape 3.2 
1.2.3 启动运行 Lighscape 3.2 
1.3 Lightcape 3.2 图形窗口
1.4 Lightcape 3.2 菜单栏
1.5 Lightscape 3.2 工具栏
1.5.1 显示工具栏(Display Toolbar)
1.5.2 视图投影工具栏(Projection Toolbar)
1.5.3 光能传递工具栏(Radiosity Processing Toolbar)
1.5.4 选择工具栏(Selection Toolbar)
1.5.5 模型显示工具栏(Shading Toolbar)
1.5.6 标准工具栏(Standard Toolbar)
1.5.7 变换工具栏(Transfonnaion Toolbar)
1.5.8 视图控制工具栏(View Control Toolbar)
1.6 Lightscape 3.2 四大列表
1.6.1 圈层列表
1.6.2 材质列表
1.6.3 图块列表
1.6.4 光源列表
第2章 Lightscape的模型
2.1 Lightscape的模型
2.2 Lightscape渲染工具操作流程
2.2.1 准备阶段的基本轮廓
2.2.2 解决阶段的基本轮廓
2.2.3 输出阶段的基本轮廓
2.3 准备阶段
2.3.1 输入几何体
2.3.2 确认表面的定向
2.3.3 定义表面的材质
2.3.4 定义光源
2.3.5 调整实体
2.4 准备文件的结构
2.4.1 表面
2.4.2 图层
2.4.3 材质
2.4.4 图块
2.4.5 光源
2.5 输入几何模型
2.5.1 度量单位
2.5.2 坐标系转换
2.5.3 覆盖和追加
2.5.4 最大光强
2.6 解决阶段
2.6.1 设置处理参数
2.6.2 进行光能传递处理
2.6.3 细化解决方案
2.7 输出阶段
2.7.1 单幅图像
2.7.2 动的帧
2.7.3 虚拟现实
2.7.4 光线分析
2.8 解决文件的结构
2.9 Lightscape文件类型
第3章 Lightscape输入DXF文件
3.1 输入模型
3.1.1 输入模型文件
3.1.2 实规模型坐标轴系的转换
3.1.3 设置模型的材质图单
3.1.4 验证模型尺寸是否合适
3.2 初始化模型
3.2.1 观察模型
3.2.2 设置视图
3.3 处理模型
3.3.1 调整图形色调
3.3.2 设置颜色
3.3.3 颜色设置对比
3.3.4 图层的操作
3.3.5 面的操作
3.3.6 对图块的操作
3.4 光照基础
3.4.1 认识光源
3.4.2 光学特性
3.4.3 设置光源的光学特性
3.5 设置材质
3.5.1 设置反射特性
3.5.2 定义材质
3.6 创建解决文件
3.6.1 处理参数
3.6.2 设置处理参数
3.6.3 初始化模型
3.6.4 处理解决方案
3.7 重新定义解决方案
3.7.1 设置日光
3.7.2 设置窗口
3.8 输出结果
3.9 进行光线分析
第4章 输入 3D Studio文件
4.1 输入 3D模型文件
4.1.1 启动Lightscape并打开工具栏
4.1.2 3D Studio文件特性
4.1.3 输入几何体
4.2 处理 3D模型
4.2.1 设置过程纹理
4.2.2 光源处理
4.2.3 设置局部处理参数
4.2.4 保存文件
4.3 创建3D解决文件
4.3.1 创建庭院的夜晚解决方案
4.3.2 创建模型白天的解决方案
4.4 输出结果
第5章 Lightscape设置与渲染
5.1 了解高级DXF文件的模型输入
5.1.1 材质映射
5.1.2 图块库
5.1.3 覆盖和追加当前模型
5.2 输入高级 DXF文件模型
5.2.1 输入DXF文件模型
5.2.2 从材质库中载火材质
5.2.3 观察预定义图块
5.2.4 追加文件
5.2.5 直接使用材质映射和图块库
5.2.6 验证模型尺寸是否合适
5.3 初始化模型
5.3.1 观察模型
5.3.2 表面走向
5.3.3 光滑表面
5.3.4 设置视图
5.4 处理模型
5.4.1 调整图形色调
5.4.2 设置颜色
5.4.3 调整纹理
5.5 全局处理参数
5.5.1 接受面组
5.5.2 光源面组
5.6 总则
5.6.1 接受面规律
5.6.2 光源组规律
5.7 测试光源动始水平
5.8 测试总体光照水平
5.9 重定义全局参数
5.10 设置处理参数
5.11 处理解决方案
5.12 进行光线分析
第6章 Lightscape图层处理
6.1 圈层概要
6.2 圈层操作
6.2.1 Make Current(改为当前层)
6.2.2 Toggle(开关)
6.2.3 On(打开)
6.2.4 Off(关闭)
6.2.5 All On(全部打开)
6.2.6 All Off(全部关闭)
6.2.7 Rename(改名)
6.2.8 Create(新建)
6.2.9 Delete(删除)
6.2.10 Select All(全部选择)
6.2.11 Deselect All(取消选择)
6.2.12 Select Pattern…(选择模式)
6.2.13 Load State…(读取状态)
6.2.14 Save State…(保存状态)
6.2.15 最近打开的文件
6.2.16 Swap Layout(恢复列表模式)
第7章 Lightscape材质处理
7.1 材质属性
7.1.1 颜色
7.1.2 透明度
7.1.3 光亮度
7.1.4 折射率
7.2 模型制作
7.3 Lightscape渲染准备阶段
7.3.1 表面走向
7.3.2 修改材质名称
7.3.3 定义模型光源
7.3.4 设置光源和材质属性
7.3.5 将材质分配给模型
7.3.6 对模型进行初始化
7.3.7 进行参数调整
7.4 Lightscape渲染解决阶段
7.4.1 为材质添加纹理
7.4.2 进行整体调整
7.4.3 光能传递处理
7.5 Lightscape结果输出
第8章 Lightscape图块处理
8.1 图块的定义
8.2 图块和图层
8.3 图块的操作
8.3.1 Isolate(孤立)
8.3.2 Return to Full Model(返回到全模式)
8.3.3 Query Instances(查询实例)
8.3.4 Rename(改名)
8.3.5 Change to Current Lnyer(改变为当前图层)
8.3.6 Define as Luminaire(定义为光源)
8.3.7 Create Single Instance(新建一个实例)
8.3.8 Delete(删除)
8.3.9 DUplicate(复制)
8.3.10 Load...(装入)
8.3.11 Save...(保存)
8.3.12 Save All...(保存全部)
8.3.13  Preview(预览)
8.3.14 Swap Layout(恢复列表模式)
8.4 图块实例的操作
8.4.1 Isoalte(单独编辑)
8.4.2 Explode(分解)
8.4.3 New Block(新图块)
84.4 Multiple Duplicate(多重复制)
8.4.5 MoVe(移动)
8.4.6 Rotate(旋转)
8.4.7 Constrain to Axis(坐标轴约束)
8.4.8 Transformation...(变换)
8.4.9 Change to Current Layer(改变为当前图层)
8.4.10 Delete(删除)
8.4.11 DuPlicate(复制)
8.4.12 Isolate View(单独编辑视图)
8.4.13 End Isolate View(结束单独编辑视图)
8.4.14 Return to Full Model(返回到全模式)
8.5 图块库
第9章 Lightscape光源处理
9.1 人造灯具光
9.2 添加光源
9.2.1 调用光源
9.2.2 将图块改为光源
9.2.3 保存建立的光源信息
9.3 在模型中安置光源
9.4 定义光源的光学特性
9.4.1 光源的种类
9.4.2 光源的类型
9.4.3 光源的强度
9.4.4 光源的强度分布
9.5 光域网
9.6 光源光域网编辑器
9.6.1 插入方式
9.6.2 编辑方式
9.6.3 删除方式
9.7 光源处理控制
9.7.1 投射阴影
9.7.2 保存直接光照
9.7.3 光影跟踪直接光照
9.8 光源的照射方向
9.9 建立光源矩阵
9.10 改变光源外观的大小
9.11 处理解决方案
9.12 输出结果并进行光线分析
9.13 自然光
9.14 室内模型与室外模型
9.14.1 室内模型处理
9.14.2 室外模型处理
9.15 日光设置
9.15.1 太阳和天空
9.15.2 地理位置
9.15.3 时间
9.15.4 直接控制
9.15.5 处理控制
9.15.6 设置日光
9.15.7 关闭光源
9.16 光源操作的关联菜单功能
9.16.1 Isolate(孤立)
9.16.2 Return to Full Model(返回到全模式)
9.16.3 Query Instances(查询实例)
9.16.4 Rename...(改名)
9.16.5 Chanse to Current Layer(改变为当前层)
9.16.6 Luminaire Processing...(光源处理)
9.16.7 Photometncs...(光学性质)
9.16.8 Create Single Instance(新建一个实例)
9.16.9 Delete(删除)
9.16.10 Duplicate(复制)
9.16.11 Load...(读取)
9.16.12 Save...(保存)
9.16.13 Save All(保存全部)
9.16.14 ReloadPhotometncwebs(重装光域网)
9.16.15 Preview(预览)
9.16.16 SwaP Layout(恢复列表模式)
第10章 材质的纹理结构
10.1 纹理的初步认识
10.2 网格转换为纹理贴图
10.2.1 光能传递网格转换为纹理贴图的优点
10.2.2 将网格转换为纹理贴图的方法
10.2.3 网格纹理向导
10.3 选择转换方式
10.3.1 面转换纹理
10.3.2 光照纹理
10.3.3 单个纹理
10.4 选择映射的几何模型
10.5 选择目标几何模型
10.6 选择映射方法
10.7 使用已存在纹理文件名
10.7.1 使用已存在纹理文件名
10.7.2 覆盖任一已存在的纹理文件
10.8 纹理输入信息
10.8.1 新纹理名
10.8.2 格式类型
10.8.3 处理后图像的大小
10.9 渲染造项
10.9.1 光影跟踪直接光照
10.9.2 关闭层物体阴影
10.9.3 兼容OpenGL
10.9.4 生成光照映射
10.9.5 太阳光阴影
10.9.6 生成Alpha通道
10.9.7 填充纹理边界
10.9.8 光线反射级别
10.9.9 反锯齿级别
10.10 替换与删除
10.10.1 用纹理替代目标几何模型
10.10.2 重新设置目标几何模型的网格
10.10.3 从模型中删去被投影的几何模型
10.11 网相映射纹理示例
10.11.1 替换掉柱子上的网格
10.11.2 用光线照射过的纹理替换地板上已有的纹理
第11章 Lightscape动画制作
11.1 动画的建立
11.1.1 建立动画的基本步骤
11.1.2 制作动画所需的模型
11.2 设置和优化动画的照相机路径
11.2.1 编辑动画的照相机路径
11.2.2 设置关键帧的观察方向
11.2.3 设置动的视图
11.3 设置和优化动画的照相机速度
11.3.1 编辑动画的照相机速度
11.3.2 调整优化动画的照相机速度
11.4 动画文件的输出
11.4.1 回放动的
11.4.2 输出动画文件
第12章 Lightscape渲染技术
12.1 渲染概述
12.2 使用OpenGL显示技术
12.2.1 opnGL显示技术的具体操作步骤
12.2.2 OpenGL显示技术举例
12.3 使用光影跟踪技术
12.3.1 光影跟踪的具体操作步骤
12.3.2 光影跟踪技术实例
12.4 渲染复合视图
12.4.1 为视图列表中的视图创建图像
12.4.2 为动画恢创建图像
12.5 光影跟踪区域
12.5.1 光影跟踪区域操作步骤
12.5.2 光影跟踪区域举例
12.6 大批量图像渲染
12.7 通过网络渲染
第13章 Lightscape应用深入
13.1 输入模型
13.1.1 启动Lightscape
13.1.2 打开个文件
13.1.3 追加三个文件
13.2 准备模型
13.2.1 打开一个文件
13.2.2 将模型表面转换为纹理阳图
13.2.3 打开另一个文件
13.3 输出结果
13.3.1 Lightscape渲染工具命令行
13.3.2 从Lightscape解决文件中创建一个VRML文件
13.3.3 运行批处理程序来创建模型的光影传递和光影跟踪图像
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