书籍详情
电脑三维高级渲染
作者:韩涌,韩峰编著
出版社:人民邮电出版社
出版时间:1999-12-01
ISBN:9787115082770
定价:¥88.00
内容简介
本书以三维制图的加工处理为中心议题,详细介绍了3D MAX/VIZ、Lightscape、AccuRender等渲染软件模拟物理世界真实的灯光及材质的核心技术,包括如何最在限度地发挥一个软件的潜能;如何根据场景选择软件;在常用软件之间转换模型的技巧;如何用灯光塑造场景;如何理解光能传递和光线追踪;如何把握材质的质感;如何制作无缝可重复的纹理贴图;发及如何提高材质的真实程度等等。
作者简介
暂缺《电脑三维高级渲染》作者简介
目录
第一章 本书导航Guide
1.1 本书的读者
1.2 学习的态度
1.3 核心概念和技术
1.4 配套光盘
1.5 硬件和软件
1.6 网站推荐
1.7 小结
第二章 恼人的灯光Light
2.1 必须明白的知识
2.1.1 用光线描述空间结构
2.1.2 辅助光源的目的
2.1.3 光源的衰减
2.2 光源特效
2.2.1 辉光、高光
2.2.2 体光
2.2.3 镜头反光
2.3 光源类型
2.4 小结
第三章 实战演练Lightscape
3.1 合并文件
3.2 插入图块
3.3 日光效果
3.4 指定洞口
3.5 优化模型
3.6 解决阶段
3.7 制作灯具
3.8 光域网
3.9 小结
第四章 实战演练
4.1 模型的转换
4.2 设置相机
4.3 设置背景
4.4 探索光源布局
4.5 新建太阳光
4.6 天空光
4.7 模拟光能传递
4.8 大气环境
4.9 景深
4.10 小结
第五章 另类光能传递Luna Object
5.1 初识Luma Object
5.2 感受Luma Object
5.3 小结
第六章 光效初探AccuRender 3
6.1 初识界面
6.1.1 调入程序
6.1.2 实时漫游
6.1.3 调出界面
6.1.4 赋加材质
6.2 阳光系统
6.2.1 太阳光
6.2.2 天空光
6.2.3 Raytrace渲染
6.2.4 Radiosity渲染
6.3 灯光效果
6.3.1 设置单位
6.3.2 插入灯具图块
6.3.3 渲染场景
6.3.4 全景渲染
6.3.5 浏览全景图
6.4 小结
第七章 真实的材质Ture Material
7.1 创建真实自然的材质
7.1.1 材质的物理属性
7.1.2 材质的公用属性
7.1.3 材质的特殊属性
7.1.4 纹理
7.1.5 金属
7.1.6 脏、旧、粗糙
7.2 材质的种类
7.2.1 Lightscape的分类
7.2.2 3DSMAX的分类
7.2.3 AccuRender的分类
7.3 材质库
7.3.1 Lightscape的材质库
7.3.2 3DSMAX的材质库
7.3.3 AccuRender的材质库
7.3.4 贴图库共享
7.4 小结
第八章 纹理贴图Texture Mapping
8.1 纹理贴图的应用
8.1.1 代替模型细节
8.1.2 替换表面颜色
8.1.3 Bump映射
8.1.4 贴图置换
8.1.5 环境映射
8.2 控制图像文件的大小
8.3 应用Filter和Blur的功能
8.4 再造纹理
8.4.1 程序纹理
8.4.2 纹理修正
8.4.3 无缝平铺技术
8.4.4 Alpha通道的应用和制作
8.5 贴图轴
8.5.1 3DSMAX的贴图
8.5.2 Lightscape 3.2的贴图
8.5.3 AccuRender 3的贴图
8.6 贴图投影的技巧
8.7 小结
第九章 创造世界的材质Material
9.1 石块
9.1.1 石块
9.1.2 大理石和花岗石
9.2 金属
9.2.1 镜面板
9.2.2 哑光板
9.3 玻璃
9.3.1 镀膜玻璃
9.3.2 毛玻璃
9.3.3 玻璃砖
9.4 油漆
9.4.1 有色漆
9.4.2 清漆
9.5 建筑陶瓷
9.6 小结
第十章 创造真实的配景Ture Backgroud
10.1 天空
10.2 水
10.3 小结
第十一章 综合应用Application
11.1 3DSMAX 3
11.2 AccuRender 3
11.3 Lightscape 3.2
11.4 小结
1.1 本书的读者
1.2 学习的态度
1.3 核心概念和技术
1.4 配套光盘
1.5 硬件和软件
1.6 网站推荐
1.7 小结
第二章 恼人的灯光Light
2.1 必须明白的知识
2.1.1 用光线描述空间结构
2.1.2 辅助光源的目的
2.1.3 光源的衰减
2.2 光源特效
2.2.1 辉光、高光
2.2.2 体光
2.2.3 镜头反光
2.3 光源类型
2.4 小结
第三章 实战演练Lightscape
3.1 合并文件
3.2 插入图块
3.3 日光效果
3.4 指定洞口
3.5 优化模型
3.6 解决阶段
3.7 制作灯具
3.8 光域网
3.9 小结
第四章 实战演练
4.1 模型的转换
4.2 设置相机
4.3 设置背景
4.4 探索光源布局
4.5 新建太阳光
4.6 天空光
4.7 模拟光能传递
4.8 大气环境
4.9 景深
4.10 小结
第五章 另类光能传递Luna Object
5.1 初识Luma Object
5.2 感受Luma Object
5.3 小结
第六章 光效初探AccuRender 3
6.1 初识界面
6.1.1 调入程序
6.1.2 实时漫游
6.1.3 调出界面
6.1.4 赋加材质
6.2 阳光系统
6.2.1 太阳光
6.2.2 天空光
6.2.3 Raytrace渲染
6.2.4 Radiosity渲染
6.3 灯光效果
6.3.1 设置单位
6.3.2 插入灯具图块
6.3.3 渲染场景
6.3.4 全景渲染
6.3.5 浏览全景图
6.4 小结
第七章 真实的材质Ture Material
7.1 创建真实自然的材质
7.1.1 材质的物理属性
7.1.2 材质的公用属性
7.1.3 材质的特殊属性
7.1.4 纹理
7.1.5 金属
7.1.6 脏、旧、粗糙
7.2 材质的种类
7.2.1 Lightscape的分类
7.2.2 3DSMAX的分类
7.2.3 AccuRender的分类
7.3 材质库
7.3.1 Lightscape的材质库
7.3.2 3DSMAX的材质库
7.3.3 AccuRender的材质库
7.3.4 贴图库共享
7.4 小结
第八章 纹理贴图Texture Mapping
8.1 纹理贴图的应用
8.1.1 代替模型细节
8.1.2 替换表面颜色
8.1.3 Bump映射
8.1.4 贴图置换
8.1.5 环境映射
8.2 控制图像文件的大小
8.3 应用Filter和Blur的功能
8.4 再造纹理
8.4.1 程序纹理
8.4.2 纹理修正
8.4.3 无缝平铺技术
8.4.4 Alpha通道的应用和制作
8.5 贴图轴
8.5.1 3DSMAX的贴图
8.5.2 Lightscape 3.2的贴图
8.5.3 AccuRender 3的贴图
8.6 贴图投影的技巧
8.7 小结
第九章 创造世界的材质Material
9.1 石块
9.1.1 石块
9.1.2 大理石和花岗石
9.2 金属
9.2.1 镜面板
9.2.2 哑光板
9.3 玻璃
9.3.1 镀膜玻璃
9.3.2 毛玻璃
9.3.3 玻璃砖
9.4 油漆
9.4.1 有色漆
9.4.2 清漆
9.5 建筑陶瓷
9.6 小结
第十章 创造真实的配景Ture Backgroud
10.1 天空
10.2 水
10.3 小结
第十一章 综合应用Application
11.1 3DSMAX 3
11.2 AccuRender 3
11.3 Lightscape 3.2
11.4 小结
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