史蒂文·约翰逊在其著作《一切坏事都对你有益》中推导出“间接知识”的概念。“电视也是一样,”约翰逊这样说道,“世俗的文化恰恰使我们的认知能力进一步发展。”这种知识“间接地”产生,在一定程度上是传媒深入大众生活的副产品。
人们会立刻反驳——大规模传媒运作将使人们变得迟钝!总在下午播出的《外出秀》节目介绍了两对夫妇,他们是纹了身的建筑工人,同时也是社会救助接受者。他们互相坦白了各自的性问题,互相呵斥,并在运转的摄像机面前嚎啕大哭。肥皂剧连名字听起来都是布满泡沫的,它却论证了一种社会的复杂性。我们在20世纪60年代还很少拥有娱乐片。在这些秀和戏剧中,自主命题被传媒用来讨论一切。并且,现代社会的一种核心思想正在向底层阶级的最深处推进:你必须谈论你的问题!
约翰逊认为,多样化的传媒供应已经迫使我们作出越来越诡异的决定,它训练着我们的精神进行“超认知”。我们在信息海洋中通过一种超级扫描方式提取“间接知识”。我们将闪电般地判断出,哪些信息是我们想要的,而哪些不是;哪些言论更符合我们的兴趣。我们的认知本能会比我们自认的水平更高,而且越来越高。
人们能够轻易地发现,如今的青年人“扫描”着他们的环境:他们学会了在传媒供应的巨大信息浆糊中打出隧道,从中获取需要的信息。人人都掌握了这种能力,即使目前他们感兴趣的目标“仅仅”是歌手Shakira或东京酒店。而且这种超认知能力正在网络化的多媒体中逐渐增强。
“在开始寻找前我们必须知道我们要什么。”传媒理论家肯尼斯·伯丁中肯地说。在此,在“谷歌意识”中,一种传媒批评家几十年来一直要求的信息量子飞跃事实上已经发生了。广播、电视、经典的大众传媒,公平地说,它们只是使观众成为单纯接受者的被动传媒。与之相反,“在线”则意味着互动,即人们成为能够自主确定选择渠道的接收者。但更多的是“主动地回应回传”混杂在一本巨大的百科全书(维基百科全书)中,一个复杂的工作项目中,或是虚拟游戏中。
约翰·西里·布朗,传奇的(施乐公司)帕洛阿尔托研究中心前主管,认为电脑游戏在这一点上为未来的学习和工作世界带来了巨大的认知力量:
与通过书籍和正面授课的线性介绍完成的教育不同,在复杂的在线角色扮演游戏中出现了一个被我们命名为“生活学习”(次要学习)的过程。人们不是“通过什么”学习,而是“不知不觉地学习”——在一个持续变化的环境中自我坚持并发展。人们通过错误,通过反复试验,通过自豪和快乐来学习。而且,这正是知识社会所需要的东西。
而诺伯特·波尔茨在其著作《重击——构思》中补充道:
间接学习的概念驳斥了过去集中在视频游戏上的文化悲观主义……视频游戏训练了游戏者作决定以及与复杂体系打交道的能力。它比其他任何传媒都更多地促进了目标实现能力、“认知的准备”。游戏者学会了将可见的语言和故事作为信息加工的媒介。新的、游戏的学习环境不是教育危机的原因,却可能是其解决之道。