15 勇士──概念的宿命

我们究竟是为了什么而思考概念的呢?

我想应该是为了实现“未知的好”并改变世界。

因此,不论是全球为之狂热的好消息,或是不为世界所接受的坏消息,这些都只是次要的结果,都不是我们应该观察的目标。

那么,要以概念为准则收集信息,具体该怎么做呢?

在任天堂的网页上整理了对外公开的信息,在那里面有好几次都公开了任天堂的概念“扩大游戏人口”。从概念中可以产生成功准则,也就是告诉我们如何正确接收从世界那端投回来的球的几个指标。

例如,有个指标是“平均一户的使用人数”。

营利企业通常会以销售额或利润的高低来判断成功与否,但任天堂除了以金钱衡量的方法之外还以使用者人数的增减为判断准则,而且不只是看玩游戏的人数,还看“平均一户”的游戏人口。

从这个指标可以看出“当多卖一台Wii游戏机时,同一户口内会增加几个游戏人口”。

这个数字和销售额并没有直接关系。这个数字显示即使只卖掉一台Wii,但这一台Wii如果是安装在大家庭里大家一起玩,数字就会变大;相反,如果买的都是单身男女,就算Wii的销售业绩很好,数字也会变小。有时候越卖反而数字越小,这对一般的营利企业而言绝不是一个适用的指标。

事实上,Wii呈现出来的数字很惊人。

2007年在日本,Wii的“平均一户使用人数”是3.5人,也就是说一台游戏机平均是3.5人的家庭一起在玩。

2005年在日本平均一户家庭的人口(平均一个家庭里住着几个人)是2.55人,而这个数字远远不及Wii的一户使用人数,这表示Wii已经完全融入了家庭。

这个数字同时也意味着不仅是原有的游戏玩家,Wii已经跨越了年龄、性别、游戏经验的有无,已经让所有家人都可以一起开心地玩游戏。这个数字180度地颠覆了以往的玩家形象,也证明Wii已经完全改变了世界。

此外,另一个判断指标是“安装在客厅的比例”。

这是针对Wii的安装场所所做的调查数字,计算的是相比于安装在个人寝室的数字,将Wii安装在客厅的比例。若是一般的营利企业也许会认为只要产品卖得好安装在哪里都无所谓,但为了要证实概念是否成功,无论如何都需要这个指标。

“安装在客厅的比例”究竟有多高呢?2007年的调查结果是83%。

当然在Wii的说明书上并没有写“请安装在客厅”,但却有八成以上的使用者自主地将游戏机安装在了客厅。

那么,任天堂为什么要调查这个数字呢?

负责策划工作的我并没有营销部门的决策权,但原因其实很简单。

那一定是公司本身也想要感受市场的真实反应,想要知道自己拼了命开发的次世代游戏机Wii在游戏的玩法上引起了什么样的革命性变化。自己制定的概念(使世界变得更好的方法)真的对世界带来影响了吗?在直接查明真相之后,我们可以得到暂时性的冷静。若想要从销售额、股价等变化无常的混乱数字中脱困,去了解自己和世界之间的对话在实质上带来了什么样的影响,这是最具效果的指标。

概念不该只是在创造的起点有作用,在创造结束之后也应该能变成观察世界的指标。

在确认世界已经变得更好,而结果也和我们制定的概念一样之后,冒险旅程的第一幕总算能够闭幕了。

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