结语(2)

让游戏变得吸引人又让人上瘾像是走平衡木,你需要在挑战和回报之间找到适当的平衡。关键不是尽可能加大游戏的难度,而是让它刚好保持在伸手可以够得到的范围之外。游戏是有趣而绝佳的学习工具,但让人们在现实生活中达成目的变得更加困难和复杂将是计算机科学的尾声。没有什么比看到人们做到以前根本不可能做的事情更令人欣慰了,而做到这一点仅仅是因为好的数据和用户界面使情况变得更加明晰。我看到外科医生因为更好的计算机模拟和显示而理解了怎样切除肿瘤,也看到有学习障碍的病人在学业上卓有成效。每天都能看到人们熟练使用个人设备也令人快慰,这就是我们孜孜以求的。

让复杂变得简单是我们这个时代最伟大的工艺。

信息经济与游戏

目前,信息经济与游戏的相似性不仅局限于用户界面设计的实际层面。那并不是说网络经济活动被人们变得比需要的更难,而是说它以戏弄的方式使人的大脑参与进来。

人的思想特别容易受到在给予奖赏的边缘进行戏弄的快速反馈的影响,半随机式反馈比起一致性的反馈更吸引人们的注意。在数字计算产生之前,表现出这一吸引力模式的消遣方式就让全世界的人为之着迷,比如运动和赌博。

计算可以不费吹灰之力地准确提供这种反馈。你可以从一个用平板电脑玩游戏的孩子、经常在网上查看社交媒体或炒股的人身上看出来。我们深深着迷于那些基本确定但不能完全预知的事物。

计算以及信息时代的经济的本质挑战在于找到一个方法不被过度地卷入设计得绚烂夺目的认知垃圾中。模拟的纯朴经验与延迟式满足正好相反,计算依赖于延迟式满足。

本书提出了一种实现信息经济的方法,它更注重依靠可用性工艺而非赌博所带来的刺激感,虽然它也能产生这种刺激感。

抓住机遇

用爱因斯坦可能说过的一句话来说,用户界面应该被设计得尽可能简易,而不仅是更简易。在先进的信息经济中,处理我们向云上传的数据有时是困难甚至令人心烦的,但这就是我们不得不付出的代价。如果我们想在技术足够好时拥有自由、对自己足够负责的话,我们将不得不同意接受挑战。

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