第5章 以客户为中心:牢牢抓住儿童与成年粉丝的心(1)

儿童和醉汉是地球上仅剩的诚实人。儿童绝对不会买不好玩的产品。

——市场产品部执行副总裁 马斯·尼佩尔

2004 年年初,乐高集团仍深陷经济危机,尼佩尔被凯尔召集参加视频会议。尼佩尔在慕尼黑办公,负责管理公司重要的中欧市场,他一直不断地劝说总部放弃乐高探索系列并尽快恢复得宝系列。他向凯尔本人直言,德国最大的零售商对乐高感到沮丧,因为他们看到乐高狂热追求防卫者和杰克·斯通等完全不符合乐高风格的游戏主题,所以相当不解。

凯尔或许曾想驱逐这位一直传播负面消息的人,但他没那么做,而是给尼佩尔升职:让他回到比隆总部,负责公司市场和产品研发。凯尔和克努德斯托普得出一个结论,乐高迷失方向的部分原因是它失去了与零售商和客户的联系。克努德斯托普后来指出,乐高遭遇了“脱离现实”的窘境。公司与乐高外面的世界缺乏沟通,这是公司文化坍塌的一个危险信号。他们认为,乐高所有的高管中,没人哪一个比尼佩尔与零售商的关系更紧密,也没有人比他更能站在乐高积木核心客户的角度看问题。尼佩尔于1990 年加入乐高,先是负责面向欧洲市场的贸易营销部门,与零售商紧密合作以改善商店的营销、提高销量。然后他投入到公司第一个直接面向客户的业务,领导建设了lego.com 网站。不久以后,作为公司面向9~16 岁客户的业务负责人,他监管一项至关重要的核心业务——乐高科技系列,并且推出了公司两项最成功的业务——生化战士和头脑风暴机器人套装。他在慕尼黑任职期间,亲眼见证了几年前乐高针对5~9 岁儿童推出的产品系列的衰落过程,而这个系列被他称为“自20 世纪70 年代以来绝对可靠的核心业务”。

尼佩尔认为乐高需要试着让客户帮助公司确定市场需求,而不是任由布拉格曼和斯克勒拉之类的人来决定客户想要什么。新年伊始,他和其他几位领导者发起了一系列活动,如在粉丝集会中与客户直接对话,与来自全球乐高用户网络的代表合作,与儿童一起测试游戏概念等,目的都是在发展行动中融入客户的看法。

但是当他接到凯尔的电话时,他只知道自己将要承担重大的责任,而对其他一无所知。作为乐高集团所有产品系列的监管人,他会成为重新设定公司发展方向的指路人。他认为如果公司想要重新发现真正的“核心”,就必须与众多热情的粉丝重新联系起来。但是建立一个成年粉丝团一起头脑风暴或与儿童一起测试玩具概念需要时间。在那之前,尼佩尔与其他几位同样坚持以客户为中心的经理必须暂时代替粉丝的角色,预测21 世纪的小孩到底想从乐高得到什么。

尼佩尔与零售商、客户打交道多年,监督设计师和营销人员的经验告诉他,尽管所有的研究都表明孩子已经彻底沦为视频游戏的奴隶,玩乐高这种开放式游戏的时间越来越少,但还是有很多孩子喜欢动手搭建的体验。他认为吸引这些孩子的关键是恢复经典乐高游戏的模样和感觉,同时要兼顾现代感,最重要的是好玩。

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