第12节:盛大“传奇”的网游启示录(2)

直到今天,陈天桥为网民提供“全方位互联网互动娱乐服务”的梦想并未就此远去,在吸取了“盛大盒子”过于冒进方式的教训之后,从起点中文网到盛大文学再到Bambook电子书,从华友世纪、盛视影业再到华影盛视,今天的盛大从控制互联网娱乐内容的提供商入手,以另一种更加贴近用户的方式再重构当年的“盒子梦想”。

为什么从2001年到2004年的盛大能够以如此不可思议的财富积累速度成长?4、5年就达到150亿元身家的网络游戏霸主陈天桥又让多少传统行业的老板们惊羡?为什么九城在盛大意欲离开游戏后也能通过魔兽迅速崛起?为什么盛大离开网络游戏后一无所成,最后还是重抄就业?为什么即便到了2010年,在盛大多元化后的财报中,游戏收入依然占到总营业额的近90%?

答案依然来自于“用户需求”,来自于千千万万沉溺于网络游戏的网民。从另一方面来看,就是网络游戏对于中国网民如同魔鬼般的魅力。有专家曾经估算,2004年中国网络游戏用户数量超过3000万,其中付费用户接近50%,平均游戏支出30元/月,游戏商直接收入过20亿元,比2003年翻了一倍。

除打发时间外,人们能够在网络游戏这个虚拟世界中得到一种现实世界里得不到的交流、安慰、解脱、归属和成就,这种多元化的自我满足感是人所共有的一种精神需求。

游戏是小孩子的“工作”。

—— 莎士比亚

本书上面章节提到过的Paul,这里我们再来分析一个例子。有一个孩子他学习成绩并不怎么好,可是他倒有其他方面的天赋,但是由于不受重视,所以他一直不快乐。有一天他发现了网络游戏,于是他试着去玩了玩 ,而这一玩便不可收拾了,甚至到后来都不上学了。这是为何呢?网络游戏中一个术语叫升级,级数越高,你在这个游戏中的被认可度就越高。因为这个孩子在学习上没有好的成绩,他另外的天赋也没有人重视,而这时候他在网络游戏中的级数却很高,他认为自己在这游戏中就有一种成就感,他在这个网络游戏中能够有地位、有钱(虚拟的)、有身份,但现实世界中却没有。另外,网络游戏中级数的高低是取决于你打仗的,而这个打仗势必要花费很多时间,为了得到更加高的级数,就必须在这个游戏上花费更多的时间。于是就有那么多的孩子会整天沉迷于此。

钢筋混凝土的城市里长大的孩子,没有绿地和玩伴,有的只是做不完的功课和电视机;成年之后奢华的办公室大楼里,写字间不仅隔开了他们的身体,也隔开了他们的心。不少成年人和孩子的内心就有一个共同点,即渴望交流,然而他们从小就不明白如何与人交流,书本上也没教过这个,所以这一代以后的很多代都是孤独的。因而在不需要保证温饱的网络上,交流成为了第一需求。网络游戏恰好能最大限度地满足交流的需要,文字及虚拟图形动作的替代性,让人们不必因为面对面的尴尬而终止交流。何况,网游不仅仅是一个交流工具,它还能让人得到乐趣,所以有玩家说,网游好不好玩,就看人多不多——人多才不会孤独。游戏本身的声光效果,玩家与玩家之间的动态交互,深深吸引了无数的成年人,那些不谙时世的未成年人则更不用说了,他们中的很多人都是第一次接触如此具有吸引力的世界,第一印象就决定了他们的审美观与行事的判断标准。

从2000年中国网民超过千万基数开始,网吧里的互联网开始改变Martin和Paul的生活,用户低龄化、低学历、低收入逐渐成为我国互联网特别是网络游戏用户群体的显著特征。CNNIC 2008年报告的统计数据显示,我国22岁以下的网络游戏用户占到了总体的52.5%;专科及以下学历网络游戏用户占到了整体的77.1%;无收入群体占到三成,而有收入的用户群体也主要集中在1001~2000元/月的收入区间。

再深入数据来看可以发现:网络游戏几乎是互联网中最早形成规模的中国网民付费服务。根据IDC(International Data Corporation,国际数据公司)于2002年12月公布的一份《中国网络游戏产业报告》,2001年中国网络游戏用户总数为397万,其中付费用户数为168万,占到42.3%;而2002年中国网络游戏用户总数为807万,其中付费用户数为401万,上升到49.7%;其后经典网游《魔兽世界》从2004年上市,其付费用户甚至在短短3年时间从0上升到1000万。

网民在门户网站中浏览新闻全是免费的,在百度搜索信息全是免费的,在习惯了这些“免费午餐”的同时,在网络游戏中40%以上的网民都愿意付费,必然是因为网络游戏带给了他们在前两者中得不到的更大快乐或痛苦。类似于真实世界的网游虚拟世界满足了网民从成长、探索、交流、审美、尊重到自我实现的各种需求。

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