饱和攻击VS精确打击

这是一个游戏圈里很特别的现象。在游戏产业中,像暴雪一般坚忍的公司绝无仅有。而其他有实力的大公司,在游戏出品上多数是采用“饱和攻击”战略,也就是作品频出,多撒种,广收益。

拿EA为例,《NBA Live》、《FIFA》、《Madden NFL》等体育游戏系列基本上是每年推出一款新作,而EA还有很多其他体育系列作品,仅2009年一年,其上市作品的数量就超过暴雪10年的总产量。而且EA不仅是体育游戏厂商,还制作和发行了很多其他类型的游戏,最近推出的大作就有《命令与征服3》(Command & Conquer 3: Tiberian Wars)、《荣誉勋章:前锋》(Medal of Honer Vanguard)等。再看育碧(UBI),近两年来就制作或发行了《Silent Hunter: Wolves of the Pacific》、《TMNT》、《Ghost Recon 2》、《Heroes of Might and Magic V》等近10款游戏,别看人家育碧的牌子不如EA大,但产量却一点都不低。

当然,1991年以前的EA也将游戏设计师当作艺术家,和暴雪差不多。但后来EA商业味道渐浓,甚至将各地的工作室集中到一处,游戏设计师就像是机器上的螺丝钉。充满创意与点子的游戏设计师不但要考虑产品的设计,还得与一帮只懂财务报表的管理层周旋,EA逐渐成为了短视的“罐头加工厂”。当然,喜欢吃“方便面”的人还是很多的,所以EA依然强大。但就好像有了康师傅和统一,其他方便面厂日子并不好过一样,有了EA,暴雪要想做第一,就不能也做“方便面”。

暴雪的行为举止,恰恰是和其他同业者背道而驰的。暴雪采取的是“精确打击”策略,除了给GBA(Game Boy Advance)移植该公司早期出品的《摇滚赛车》、《失落的维京人》等游戏外,没有出过小品级游戏,一出手就是经典大作,正可谓是“暴雪出品,必属精品”。

同时,无论是哪一家游戏厂商,都希望自己的旗下产品能不断更新、不断改进,以满足玩家的需求,这是大家一直认同的对口碑和品牌的重视方式。但是,暴雪为了追求完美的产品,哪怕是已经基本完成的游戏都可以舍弃,绝不会为了短期利润而贸然出击。暴雪不是“该出手时就出手”,而是“该出手时才出手”,这是暴雪一贯的精品宗旨所决定的。这种“壮士断腕”的行为,正是暴雪追求极致、保证品牌声誉的体现。

暴雪似乎想通过自己的行为告诉同行们:应该真正学会放弃,放弃那些可能影响品牌美誉度的产品;学会挖掘,把一个产品做深、做透,做到无可附加,做到让最大范围的人群都满意。

在这一点上,联想收购了IBM的Thinkpad(也就是我们俗称的“小黑”)可以视为是一个反面教材。原本一个美誉度极高的贵族品牌,一种身份的象征,因为联想的战略思维错误,既舍弃不了自己固有的平民化观念(相对于小黑的原有用户群体,联想主流机型的用户只能算是平民),又无法完美挖掘小黑的原有品牌价值,结果把小黑打造成了今天这样一个高不成低不就的中档机型,既逐步丧失了高端市场,又无力争夺中端市场,还备受上网本等低端笔记本电脑的挤压,举步维艰。现在更好,连固有的黑色都放弃了,如今的小黑已经不再是昔日商务精英手中代表身份的“小黑”了。这和如果满大街都在卖LV手包,将不能满足女性的虚荣心一模一样。

之所以走精品路线,是因为暴雪认定了“名牌好做,品牌难做”的道理。做名牌不难,只要肯花钱满世界打广告就可以了。大多数玩家想必都有这样的感觉:多少游戏公司出一款游戏,那阵势,好家伙,简直比得上美国总统竞选。除了受政策限制,不能上电视直接打广告外,瞧瞧满大街的网吧,到处都是招贴画。再到网上看看,几乎打开一个网页,就能看到游戏广告,直接刺激玩家的视觉神经。结果是游戏影子还没看到,游戏的名字倒是记得烂熟。放心,这样的轰炸下来,是个蛋也出名了,名牌就这样炼成了。可品牌就不一样了。名牌有的,品牌也要有。知名度不能少,美誉度更不能少。这可不是靠铺天盖地的广告所能获得的,而是要靠实实在在的游戏品质才能铸就的。

暴雪深明此理,甚至于知道自己已经是一个过河的卒子,有进无退。因为“暴雪出品,必属精品”的大旗已经树起来了。甚至可以说,只要暴雪出一个稍微垃圾点的游戏,也会被千万玩家所追捧,会大卖。但结果呢?一点点的游戏瑕疵也会被放大无数倍。让玩家失望一次,暴雪的精品大旗就彻底倒了。暴雪其实也是毫无退路,稍微退却一点,就可能如淝水之战,被一句“魏军败了”彻底击溃,让10余年的辛苦化作流水。从这个层面上来说,暴雪“十年磨一剑”,其实也有不得已的苦衷。

读书导航