和娱乐体验一样,在教育的体验中,客体(或者说是学生,如果你愿意的话)吸收了对他来说并不是很清楚的事件。然而,和娱乐体验不一样的是,教育包含了客体的更多的积极参与。要确实扩展一个人的视野增加他的知识,教育必须积极使用大脑(智育)和身体(体育)。就像斯坦·戴维斯和吉姆·波德金在《床下的怪物》(The Monster Under the Bed)这本书里所承认的一样:
用工业化的方式办教育……使得教师成为了演员,而学生成为了消极的接受者。相反地,一种新出现的商业领导的模式,通过使得学生成为积极的参与者而成为市场的前景。焦点从提供者转移到了使用者,从教育者(老师)转移到了学习者(学生),教育行为将逐渐着眼于积极的学习者,而不是老师—管理者。在新的学习的市场中,消费者、雇员和学生全都是积极的学习者,更准确地说,是互动的学习者。
宾夕法尼亚大学第7任校长朱迪思·罗丁也承认在教育中积极参与的重要性,她还认为学习不仅仅局限于课堂里。她在1994年的就职演说中提到:“我们将设计一个全新的宾州大学的研究生教育模式,它不仅牵涉到课程设置,还包括新型的住房、学生设施和导师制,以期望在教室和宿舍之间、运动场和实验室之间,创造出一个无缝的体验。我将致力于让这一切在1997年秋季学生入学时成为现实。2001届学生将成为完整地享受这一体验—21世纪的宾州大学教育—的第一届学生。”
尽管教育是一件严肃的事情,但并不意味着教育的体验不能成为一件快乐的事。我们造出来的“愉悦教育”这个词语就是一种横跨教育和娱乐两方面的体验。
在加利福尼亚圣荷赛一个占地28000平方米的叫做邦布拉儿童乐园的地方,为10岁及其以下的小孩提供了一种教育体验,通过提供经费聘请他们参加有助于智力开发的自发性的游戏。花8.95美元的门票(1~2岁半的孩子3.95美元,陪伴他们的大人仅收1.95美元),孩子们在丛林花园和沙地里挖掘,以寻找化石、人类遗迹,甚至包括整副的恐龙骨骼。他们穿着老式的衣服,自己在交互式的厨房里准备食物。他们还能爬岩石和楼梯,玩各种各样的需要技巧的游戏。
兰迪·怀特是设计邦布拉儿童乐园的密苏里州堪萨斯城怀特·哈奇森休闲与学习集团的领导人,他告诉我们:“尽管邦布拉儿童乐园充满着乐趣,但它真的是以某种方式帮助小孩子创造性地学习。每个游戏场所都能提供多种学习体验,例如从游戏房中学到数学概念、从迷宫图中学到拼图技巧,甚至从水盆里学到物理定律。”