另一个方面(纵轴)描述了联系的类型,或者说是环境上的相关性,它使消费者和事件成为一个整体。在这根轴的一端表示吸收,即通过让人了解体验的方式来吸引人的注意力,而在这根轴的另一端是沉浸,表明消费者成为切实的经历)的一部分。换句话说,如果体验“走进了”客体,比如说是在看电视的时候,他是正在吸收体验。另一方面,如果是客体“走进了”体验,比如说玩一个虚拟现实的游戏,那么他就是沉浸在体验之中了。
人们站在很远的地方看肯塔基州的德比(Derby)大战仅仅是吸收这场比赛的信息。然而,一旦人们站在赛场旁,眼前的景象、比赛的声音、气势,就会使他们和周围的其他狂欢者一样,全身心地投入到这场比赛中了。学生在实验室中做物理实验要比听讲座更加投入。在戏院里看电影,因为有很好的视觉和音响效果,也要比在家看影碟有更好的体验。
这些方面的组合将体验分成了4个部分—娱乐(entertainment)、教育(education)、逃避现实(escape)和审美(estheticism)(如图2-1),它们互相兼容,形成独特的个人境遇。大多数人在被他们视为娱乐的体验中都不过是被动地通过感觉吸收体验,比如:观看演出、听音乐和阅读娱乐性文章等。然而,尽管很多体验能带给人们娱乐,严格地说它们不能都算作娱乐,按照牛津词典上的定义,娱乐是“使人愉快并吸引人的注意力的行为;消遣”。
娱乐不仅是一种最古老的体验之一(显然,玩笑自从人类出现的同时就出现了),而且在当今是一种更高级的、最普通的、最亲切的体验。(亚当?斯密所圈出来的“非生产性劳动者”都是娱乐提供者,包括“运动员、小丑、音乐家、歌唱家、舞蹈家等。”)当体验经济加速的时候,人们将会看到与以往相比更新、更多的体验,同时,几乎没有哪种体验会排斥那些促使人们开心大笑的娱乐瞬间。但对步入体验经济的企业来说还存在另一个机会,即将娱乐填加到其他三种体验王国的混合成分之中去,它们是:教育的体验、逃避现实的体验和审美的体验。