值得记忆的第3种体验是逃离现实的体验,它们要比娱乐和教育的体验更加令人沉迷。事实上,它们与纯娱乐体验截然相反,逃离者完全沉溺在里面,同时也是更加积极的参与者。
典型的逃避体验所要求的环境包括主题公园、赌场、虚拟现实的耳机、聊天室、甚至是在森林里玩的彩球游戏。和终日懒散在家的人的消极角色不同,逃离者是参与其中的演员,能够影响到现实的行为。
例如,提高一部电影内在的娱乐价值,不但可以通过增大放映屏幕、调高声音、使坐椅更舒适、使包间更豪华等手段,而且可以通过让观众切身地参与到这个令人激动的活动中来。现在无数的公司通过电影将这种体验引入人们的生活。位于加利福尼亚州的美国荒野体验公园就采取了这种手法,在那里放映的电影不仅从动物的视角来展现这个世界,还加入各种视觉冲击,如提供向前或向后游动、颠簸、战栗、倾斜甚至是旋转360度的感觉。
早期这种流派包括:宇宙漫步,描写一个来自多伦多希姆埃克斯的飞行团队通过外层空间的故事;神奇边界,展示在加利福尼亚和东京山野的模拟多人空战;迪斯尼的星球之旅,根据电影星球大战改编,模拟了银河系中英雄式的争霸战。
这么多逃离现实的体验主要来自于对一些科幻式、冒险式电影情境的模拟。更多的例子包括奥兰多环球影业公司室提供的“回到未来:旅程”和“终结者2:穿越时空之战”,迪斯尼世界的“阿拉丁的魔毯”和伊唯客娱乐公司的“机器战警”与“雷日”。
这些影片很好地表达了从服务经济向体验经济的转移。过去的广告是这样的:“你已经读过了书,现在去看这部电影!”今天广告的内容则变为:“你已经看过了电影,现在去体验这个过程!”
尽管我们称之为逃避体验,但参加逃离体验的人并不仅仅是从其他地方赶回家里,他们也愿意到特别的地方去旅行,花时间参加值得参与的活动。例如,一些度假的人已经不再满足于晒太阳,他们更希望投身于溜旱冰、滑雪、空中冲浪、快艇驾驶、登山、体育赛车或其他类似的极限运动。
其他一些人则愿意在传统的赌博项目中一试身手(仅在美国每年就超过5000亿美元),他们这样做不仅仅是要忘掉他们的烦恼和对手,而且也为了体验到用自己挣来的钱为更好的生活进行一搏的感觉。
另外一些人想抛开已经创造出来的财富去体验普通人的生活。例如,达拉斯牛仔队的四分卫托利·艾克曼在对《体育插图》杂志解释他为什么经常访问美国在线时说:“我喜欢去‘得克萨斯房间’与人聊天,它让我们有一种平等的感觉,和一个不认识我的人进行一次平等的对话感觉特别好。”13
就像名人可以得到普通人的体验,许多逃离现实的感觉,例如电脑的体育游戏,能让一个普通人体验到当超级明星的感觉。
网络空间是一个提供体验的好地方,但是许多商务人士并没有注意到它。他们一头扎进了商业的漩涡,试图指出怎样通过互联网销售他们公司的商品,而事实上大多数的个人上网是为了体验感觉。令人惊奇的是,微软交互媒体集团副总裁皮特·希金斯告诉《商业周刊》说:“互联网远不只是一个没有主见的娱乐场所。”14
那么它应该是什么呢?互联网与生俱来就是一个交互式的媒体,而不像电视那样消极,它为许多人提供了一个社会体验的场所。交互性娱乐是一种矛盾修饰法,人们发现上网的价值来自积极的联系、谈话和形成社会团体。
一旦Mom-and-Pop装备的主要部分达到维尔公司的水平,它将利用Prodigy、CompuServe和美国在线(被错误地视为上网的服务提供商)为大众提供网络空间。美国在线赢得这场争夺客户战争的主要原因是它明白公众需要的是一种社会体验,在这里,公众能积极地参与网络环境的成长。
在Prodigy限制客户的电子邮件总量,CompuServe用一连串没有人情味的数字限制客户的身份确定时,美国在线则允许它的客户取5个名字(来适应他们在网上想扮演的各种角色15)和积极地鼓励使用各种与他人联系的方式:电子邮件、聊天室、短讯息、个人档案和能让使用者知道他的朋友是否在线的好友名单。甚至在1996年末美国在线推出降价计划之前,在它每个月4000万小时的连接量中,25%以上花在聊天室的客户对话上。
对许多人来说,网络空间是一个世外桃源,它为人们提供了一个逃避单调、忙碌生活的场所。但是并不清楚无处不在的网络是否能让人消除与家庭和工作以外的地方相接触的需要,用社会学家雷恩·奥尔登博格的话来说,这种家庭和工作以外的地方被称为“第三个地方”,是一个人们能和同样的社会团体的人进行交流的地方。
这些地方—酒吧、酒馆、小餐馆、咖啡房和其他类似的场所—似乎一夜之间遍布于各个城市的各个街角,但是郊区的人却因为太远而无法企及。现在有人在网上找寻这样的团体,有人则用业余时间在主题景点与大量的人交流,18
还有人去星巴克或其他咖啡屋、水吧、雪茄吧,甚至有人迷恋Barnes&Noble,那种一边读书一边啜饮咖啡的轻松惬意的氛围,吸引了不少逃避者,他们在此逗留、浏览书籍、品饮咖啡并低声交谈。