某一天版权经纪人的办公室被前任助理敲响,进来后她对我说她想写一个叫《古剑奇谭》的游戏的官方小说。
得首先介绍一下我的前任助理,这个人叫宁昼,北大毕业,是个标准的御姐,身高170公分,穿上高跟鞋180公分,威风凛凛,媚眼锋利,全公司上下的小姑娘们畏惧她胜于畏惧我。她升职之后在我们公司负责版权销售,每天要跟十几个作者谈购买版权,风风火火。
我很诧异。这在我看来就像是一个酒店大堂经理忽然要求去端盘子上菜一样。我记得我扶了扶眼镜说,你找个作者帮你写一下就好啦。宁昼同学说,那我给你讲讲这个故事吧。
她用了两个小时给我讲《古剑奇谭》。
从眉间有一颗红点的少年开始,到前世抚琴的仙人,然后是蓬莱的废墟,然后是那柄宿命不祥的剑……我如今已经很难得花两个小时来听一个故事了,通常我的编辑找我来谈一个大纲,我只需要听15分钟,就会做出判断,有时候说到5分钟我就会说停,不用说下去了。
但我听了两个小时的古剑,宁昼还没有把这个故事说完。它庞大如一个真实的世界,每个人物在这个世界里都有属于自己的故事,甚至可以说它并没有那么刻意地区分主角和配角。那种感觉就像是当初我们一起玩仙剑的宿舍兄弟们穿越到了我们曾经梦想的世界,我们会聚在一起斩妖除魔,也会分开和宿命中的少女遭遇。
每个人都会是自己生命中的主角。
我想这个游戏的设计者一定很爱她笔下的世界吧,一如阿剑和我当年那么爱林月如。
宁昼说游戏的监制是原来上海软星的工长君,也是《仙剑奇侠传》第三代和第四代的监制,顿生敬仰。于是我们在一个下午去工长君发起的新公司上海烛龙访问,见到了工长君和《古剑奇谭》的总设计某树,漫谈了两个小时。
我曾经在九城和完美时空工作过,认识不少偏重游戏策划的制作人也懂得游戏美术工作的方式,但委实在某树那里,我能够感受到的不只是创意,而且是一个女孩对自己心目中的世界的憧憬。唯有你怀着这种憧憬,才会不遗余力地把游戏中的每个人物塑造得栩栩如生,便如雕塑家塑造自己心中的杰作,即便是衣褶的细节也务求完美。
作为中国作家代表参加伦敦书展的时候我去参观大英博物馆,在亚特农神庙的浮雕前站立了很长时间,那些乘着健马奔驰的男儿有着流畅的线条和极尽完美的细节,在那里站的时间越长你越是能够体会到其中奔腾的动感。《古剑奇谭》的设计给我类似的感觉,这部游戏里沿着每个线索走出去都能找到一个完美的结局,无论百里屠苏、风晴雪、方兰生或者红玉,甚至欧阳少恭,每个人生活在那个世界中都有着自己的理由和爱恨,所以活泼真实。
让我想起大学时候玩《仙剑奇侠传》,相比《轩辕剑》,它的世界观未必宏大,但胜在每个人物栩栩如生,能够让你在一个世界中反复行走不觉厌倦的,并不是瑰丽的设计,而是鲜活的人物。
我也得以理解为何宁昼那么期待自己亲自执笔这个游戏的小说版。她的工作其实已经相当繁忙了,有时候需要加班熬夜,公司文案部的同事和我也为这本书提供了想法和细节修改上的帮助,虽然未必能做到完美的呈现,但确实是怀着对旧日的怀念和对这部游戏的敬意。
感谢上海烛龙,在告别游戏世界的多年之后,我忽然发现有人依旧坚持着我们少年时的梦想。
你们仍旧站在那片浩瀚广大的世界中,手握古剑,仰望仙山,斩一切妖魔,与自己命中注定的人相逢,过着我们曾经羡慕不已的人生。