该项研究围绕两个至关重要的决定性领域进行。首先,它确定并描述了乐高集团的最有价值客户——那些不仅热爱乐高,还被同龄人视为意见领袖、公开支持积木玩具的孩子。其次,该项目旨在重新发现粉丝们心里的乐高拼砌体验的本质。尽管花了一年的时间才完成这个项目,但阿斯凯德森在8 月提交了一份中期报告,此时正值凯尔和克努德斯托普参加积木盛宴与成年粉丝见面的时候。
研究中最重要的发现之一就是乐高儿童客户都是“普通”儿童。他们看的电视和读的书稍微多一点儿,但在其他重要方面都和别的小孩一样。他们运动,玩视频游戏,听音乐,也和朋友出去玩。另外一个重要发现也推翻了布拉格曼时期的一个重大假设:对于乐高儿童客户来说,视频游戏和积木不能互相兼容。小孩喜欢微软游戏机,并不意味着他不喜欢玩乐高的星球大战。最重要的是,尽管乐高儿童客户喜欢玩小小的塑料积木,但他们的社交能力也不弱。研究表明,乐高儿童客户聪明并且通常得到同龄人的尊重。这像在说废话,因为全世界各地都有人喜欢乐高。但是在比隆,不少人多年来一直都听到积木已经过时了,他们感觉乐高最多是一种孤立的游戏体验。阿斯凯德森说:“这项研究让大家不再担心乐高儿童客户都是呆子并且没有朋友,这是一个非常重要的发现。它告诉我们,关注这群人没什么不对。”
“核心引力”还揭示了乐高的一个关键的区别因素。尽管人们用不同的方式在表达,但乐高的“核心”家长和儿童客户的一个特点就是他们喜欢拼砌,并且可以用乐高搭建他们想要的任何东西。他们支持这样的看法:乐高之所以是一个创造力和想象力的催化剂,正是因为它传达出一种可搭建的拼砌体验。成年粉丝们在积木盛宴上不断与凯尔和克努德斯托普分享的理念也与此不谋而合。
最后,研究表明,虽然乐高在一个缝隙市场中参与竞争,但这个缝隙市场的大小也比较可观,乐高用户群这个大社区有超过2 000 万个家庭。而乐高在20 世纪90 年代所担心的创意和可搭建拼砌体验市场会萎缩,也绝不可能发生。克努德斯托普在积木盛宴上指出,可以预测“外围”乐高粉丝基地能够轻易地达到这2 000 万注册客户数目的2 倍、5 倍,甚至10 倍。此外,研究还强调一个理念,即乐高应该只专注于在玩具市场的一端竞争——高端市场。只有乐高的任何产品都达到高质量的标准,它才有机会吸引那些认同乐高产品价值并愿意支付较高价格的客户。
乐高应该在高端玩具市场竞争,只专注高质量的可搭建拼砌体验,这一概念虽然狭窄,但也解放了思想。阿斯凯德森说:“通过将乐高定位在缝隙市场,克努德斯托普为公司提供了一个焦点。我们将专注热爱建设的孩子,建设一个高端品牌。任何在这些界限范围之外的东西,我们都不予考虑。”
如果说乐高集团危机中第一个受损害的是它的“透明”,那么第二个就是自信。公司的过度扩张和失去焦点引发了2003 年的灾难,并严重动摇了它的精神和勇气。核心引力研究通过帮助定义对积木最热情的客户,并宣布有很大机会将一般用户转变为忠实用户,开始让员工们感觉到乐高仍然有未来。