前言(2)

 

各章内容简介

下面简要介绍各个章节。各章之间是相互衔接的,所以建议您按照顺序阅读以避免在后续章节中出现知识缺漏的问题。

第1章介绍了Windows移动平台及如何使用Visual Studio开发环境创建Windows移动游戏应用程序。还涵盖了一些您可能会遇见的不同的硬件配置,最后介绍了如何在仿真器和硬件设备上安装简单的.NET Compact Framework项目。

第2章探究了用户界面,介绍如何使用窗体和控件、菜单、计时器以及一些特定的主题,如使用摄像头捕获图片。

第3章介绍了第一个游戏开发的概念,介绍了图形设备接口(Graphics Device Interface,GDI)系统。尽管GDI在性能上还相当原始,但仍能用于开发有趣而可玩的游戏,也能够适用于所有的Windows Mobile设备。其创建方式将详细调研。

第4章开始构建一个可重用的游戏引擎,在创建复杂灵活的游戏时,需要用到许多功能,该游戏引擎使这些功能在使用方式上简单化。它还提供了一套简单的机制,用于创建游戏环境中独立的对象和相互关联的对象,还对GDI渲染过程进行了优化,使游戏在运行速度上尽可能快。

第5章介绍如何使游戏中的计时器在所有设备上保持一致,而不论其速度、图形性能或系统其他部分的处理器负载有何不同。动画的速度完全可以预测,不会损失灵活性或流畅度。

第6章涵盖了用户输入这一主题,Windows Mobile设备支持各种输入设备,从触摸屏和键盘到重力感应器,该章会详细介绍如何将这些设备应用于游戏操控中。

第7章介绍声音,揭示了各种游戏音频格式选项,包括简单的MP3音效及背景音乐。您需要了解的各方面的游戏声音知识都可以在该章找到。

第8章将之前讨论过的所有技术都融合到一个名为GemDrops的完整游戏中。该游戏图形颜色丰富、提供能够适用于不同设备的操控方式、自适应屏幕分辨率、包含音效和音乐,整个游戏是一步一步构建完成的,向您展示了如何开发一个实际的游戏。

第9章提供了一系列可重用于任何游戏中的组件。其中包括:对用户设置进行加载和保存,一个信息提示窗口,一个灵活的积分排行榜,以及一个应用程序信息页面。通过这些组件您可以将重心放到游戏本身,而不用再费力开发这些功能。

第10章打开了OpenGL for Embedded Systems(OpenGL ES)图形编程的大门。探究了OpenGL ES的概念和后台运行机制,同GDI进行了对比和对照。在该章中您可以学到如何初始化OpenGL ES环境,以及如何提供颜色丰富的纹理映射图片。

第11章将第10章中介绍的OpenGL ES功能整合到游戏引擎中,提供了一系列可重用的函数用于简化OpenGL ES游戏开发。该章的焦点是对2D图形使用该游戏引擎,探究了OpenGL ES所提供的这些功能是如何超越GDI所提供的相应功能的。

第12章进入到OpenGL ES的3D功能中,解释如何创建3D游戏世界。涉及的主题包括视角、深度缓冲区以及光照,使场景真正能够接近现实。

第13章继续探索OpenGL ES在3D世界中的应用,为游戏引擎引入了许多有用的新功能。这包括导入3D对象及第三方模型包、在游戏世界中移动和处理镜头以及对3D场景应用雾化。

第14章将所有这些代码包装起来用于向外界发布您的游戏,介绍了版本控制、创建安装包、注册码系统、反向工程以及游戏升级方面的信息。

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