第14节:玩具总动员背后(上)(14)

"没有什么能比上眼睛给一个玩具带来的生命力。"拉赛特说,"一个眨眼的角度,或者是当一个角色试图偷看什么的时候瞳孔在眼眶里转到什么位置,这些都比其他因素更能体现真实感。"

拉赛特反对角色和他的对白机械化的口形同步(lip-synching)。软件可以使一个角色的嘴唇运动和他说的词语一一对应,但无法让嘴唇运动符合情感的变化。只有动画师可以做到这一点。

在汤姆·波特带领下的调色组(shading team),利用RenderMan的调色(shader)语言为每个模型表面都创建了调色程序。shader的原意是阴影,在动画制作里指物体表面的色谱、质地及对光的反射率,简称"质感"。小组总共制作了1300个质感,从硬质木地板到安迪的头发。伍迪需要15个质感来处理他的脸部和一身复杂的牛仔装扮。大部分质感是独立运作的,每一个都是通过自己的逻辑程序产生一个表面效果,这个过程被称作"程序性"着色。其他质感,比如说西德的书桌,上面到处是颜料和划痕,需要绘画组电子画图,然后通过材质贴图技术(texture-mapping technique)把它覆盖到书桌表面。这个技术是卡姆尔读研究生时的发明创造。《玩具总动员》里还有少部分表面是来自真实的物体,比如说安迪房间窗帘织物的质感,就是通过扫描布获得的。在动画制作和调色之后,最后是由灯光组负责镜头的光线处理。该组由加林·苏斯曼和莎伦·卡拉汉(Galyn Susman and Sharon Calahan)带领。它是最大的技术组,任务也超多:定下镜头的基调;体现时间,一天中哪个时段或是什么季节;引导观众的视线;还要能强调突出角色的情感和性格。负责灯光的技术指导拥有很多工具,几乎是无限多,除了真人电影中会用到的各种设备的电子版本,还有现实中不可能有的照明技术--照明但不带阴影;照亮且只照亮眼前的目标物体;照"黑"而不是照"亮",总之只有想不到,没有做不到。

然后一个完成的镜头来到了"渲染场"接受渲染。117台运行SUN微系统的电脑24小时不间断工作。根据其复杂程度,完成一个画面的渲染需要45分钟到20小时不等(一部电影有超过11万帧画面,做个乘法看看)。由戴维·迪弗朗西斯科协助的摄像组会把每一帧画面都记录到电影胶片上。长期以来,皮克斯认为对图像品质而言,用"抗锯齿"技术比用几千乘几千的行清晰度更好。《玩具总动员》的像素是1536×922。在一个典型的电影荧幕上,每一个像素占用的大概是0.25×0.25英寸的区域。但对于人眼来说,这样的画面已经是无比清晰鲜艳了。

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