拉赛特将新的故事卷展示给制作组。"这是我看过的最惊人的电影。"荣恩·巴斯尔回忆道,他是当时的技术指导之一,他们要靠RenderMan系统让故事都活起来。
审查通过后,《玩具总动员》团队迅速从原来24人的规模扩大到110人。包括27位动画师、22位技术指导、61位其他方面的艺术家和工程师。新成员给团队带来了活力。而吸引人才的并不是报酬--报酬很普通--而是参与制作第一部电脑动画电影的吸引力。"迪士尼给我们的预算很有限,就1750万美元,"古根海姆说,"尽管后来随着时间推移预算有所增加,但无法提供很高的薪水。我们努力改善其他工作条件。光靠参与一个伟大工程的热情是不够一直吸引艺术家和动画师们的。"
实际上大部分的组员都不是受雇于皮克斯的,而是皮克斯迪士尼合资的一个公司"高科技动画"(Hi Tech Toons)。成立它的目的是让两家公司免于一些债务,并简化财务计算--这也是好莱坞的惯例做法。就《玩具总动员》情况来说,这个公司也解决了迪士尼的对工会问题的顾虑,而皮克斯也可以通过这个名义上的实体制作不属于工会管辖的电影。
在传统的迪士尼动画制作中,尽管流程不同,但整个工作是在一条非常有创造力的流水线上组织完成的。《玩具总动员》中每一个角色、每一个布景、每一个道具都必须由拉尔夫·艾格斯顿(Ralph Eggleston)带领的艺术部设计好,然后交给建模组15名技术指导中的一位,将这些角色布景道具做成3D模型,他们总共做了超过400个模型。艺术部把带有文字说明的细节图交给建模组,这些图被称作"模型包裹"。在创造真人和其他复杂的玩具时,建模师们要先做粘土造型,然后使其数字化。
对于那些外形能够改变的模型--比如说一个可以活动肢体和变换脸部表情的角色,或者一个没有生命但可以弯曲或者揉拧的东西--模型师需要给模型配备动作控制器,叫作"关节变量"(articulated variables),或者简称"关节"。每个关节代表模型上一个动画师可以操控动作的地方。巴斯光年的宇宙飞船需要"关节",所以巴斯光年可以打开舱门。伍迪和巴斯光年身上都有700个以上的"关节",光是伍迪那富于表情的嘴上就有58个。(比尔·里弗斯制作伍迪的模型;埃本·奥斯特比制作巴斯光年的模型)
每一个镜头的制作都要经历八道工序。艺术部负责一个镜头的颜色方案和整体的灯光效果。然后取景组(由克雷格·古德(Craig Good)带领)负责把模型摆好位置,想好镜头的框架,规定摄影机的位置,并编排好每一个机位。像在拉赛特的短片电影里一样,取景组一直都回避过于精心复杂的构造,而偏爱电脑制图做出的流畅的动作效果。为了让电脑制作出东西不让人感觉陌生,他们力求让一切看起来就像是真人电影一样--是用真的摄像机、三脚架、推车和吊车拍出来的。有时,小组甚至效仿一些真人电影导演的特有镜头,比方说有一个"布偌纳夫镜头",取自肯尼斯·布偌纳夫(Kenneth Branagh)1994年的电影《弗兰肯斯泰因》,这是个环状镜头,用于拍摄伍迪被玩具们包围、大家断定是他把巴斯光年推出了窗外的场景。还有一个"迈克尔·曼(Michael Mann)镜头",是从电视剧《迈阿密风云》(Miami Vice)里的一个技术得到的灵感,镜头先锁定在一个停靠在加油站前的油罐卡车的轮子上,然后迅速出现一个被压平的伍迪。