第十三部分 休闲与娱乐(4)

说到底,在美国成年人当中,曾经是青少年奇客和网络迷的不入流的嗜好现在成了非常主流的活动。将近1亿成年人被认为是“活跃的玩家”。美国电子游戏的销售额比全世界电影的销售额还要大。大约有100所美国的学院和大学在教授如何设计和生产电子游戏的课程。

玩电子游戏的成年人的出现是一件大事――首先对这个行业本身来说就是如此。对于“成熟的”、倍受推崇的游戏来说,成年玩家意味着一个行业正在蓬勃兴起,它是增长最快的一部分,几乎是按照15%的速度在增长;而专门为女性设计的游戏也是一个潜力无限的市场。玩游戏的老年人也是正在增长的一部分,他们被称为“白发玩家”。2006年,任天堂开发了一种触摸式电脑游戏,叫作“大脑年龄”(Brain Age),它在屏幕上打出一系列逻辑测试题,让老年人来填写,然后告诉他们,他们有多“年轻”。住在养老院里的老年人还为到底是“50岁”还是“40岁”而争论不休,就是这种争论使他们的头脑保持活跃,并有可能使他们不患老年痴呆症。(还记得任天堂在美国退休人员协会的大会上是如何受欢迎的吗?)随着将来老年人拥有越来越多的电脑知识,这一市场只会增长。

不过,即使在三四十岁的成年人当中,电子游戏的市场也被大大低估了――只需看看Circuit City的产品展示,以及大多数电子游戏封面上的那些不规则的、奇形怪状的图案,就知道了。这些游戏如果有更加精致的封面、更有趣的主题以及新的游戏体验的话,原本是可以在销售额方面取得更大进展的。目前还没有专门关于投资和赚钱的主流游戏――尽管一直以来,最大的赌注游戏之一就是“独占鳌头”(Monopoly)。所有这些游戏关注的都是征服世界、约会或者杀戮。但是大多数33岁的男人所想要的是在市场上突然大赚一笔,或者如果他们想要把某人打一顿,那么这个人就是他的老板或他办公室角落里的某个人。而跟他们年龄差不多的女人则刚刚生下她们的第一个或第二个孩子,她们正在为孩子的成长以及孩子们之间的争斗而忙碌。人类经历中的这块尚未触及的市场是巨大的,但游戏的制造者们似乎仍然关注着那些长满粉刺的十几岁的孩子,而对他们新客户的生活方式则注意得有点儿不够。

玩电子游戏的成年人的出现对广告商来说也是一件大事。电子游戏产业的广告费用高达100亿美元而且还在不断增长,是一个非常新的市场热点。和电视相比,娱乐软件仍然只是一个比较小的市场热点,但尼尔森(Nielsen)――几十年来,它的电视收视率排名系统一直有助于确定电视广告的价格――在2006年宣布,它将开发一种评估系统,以规范电子游戏广告的交易市场。随着营销策略与现实越来越近,招来电子游戏的广告就不仅仅是手机和DVD了,而且还有住房抵押贷款和小型货车。

在更宽泛的层面上说,成年游戏玩家的出现说明成人与孩子之间的区分更加模糊了。确实,孩子发生性关系的年龄比过去小了,而且叫大人也是直呼其名――但越来越多的的是,看卡通片(如《辛普森一家》[The Simpsons]、《山丘之王》[King of the Hill]、《南方公园》 [South Park])的,去成人Chuck 吃饭的,现在又玩电子游戏的却是成年人。在所有空闲时间里,成人是在玩电子游戏,而不是在工作、看书、参加志愿者活动或者从事其他改善社区环境的活动,这些活动曾经是成年公民的特殊标志。事实上,他们现在是生活在想像的空间内。这种状态是一种隔绝状态,还是一种更为广泛的人际交往状态呢?

我的看法是,比较而言,成年人玩电子游戏是利大于弊,理由是,成年人对于电子游戏的喜爱已经不仅仅是为了娱乐,而是进入了对他们自己进行教育的层面。游戏成了技能培养和培训的新领域,而这正是成年人在解决世界上一些最严重的问题时所需要的。伍德罗·威尔逊国际学者中心(Woodrow Wilson International Center of Scholars)把电子游戏称作“严肃的游戏”,电子游戏技术的下一个阶段的基础将是学习和模仿,这种技术已经在疾病预防、反恐应急措施以及和平推翻独裁者等领域有所发展。消防队员用它来应对各种生化灾难,大学管理者用它对高等教育进行改造,军事部门则用它来为战争作准备。在情况紧急,而且选择紧迫而复杂的时候,通过游戏作出实际选择能够带来实质性的竞争优势。但只有当主流成年群体对游戏中的各种手段和技术感到很舒服的时候――在很大程度上说,是在他们的休闲时间里――像中小学、大学和政府这样的机构才会开始发掘它的全部价值。

所以说,一开始只是不喜欢社交的青少年的爱好的东西,现在却成了成年人思考反恐、教育和战争的最新的方式。我们“玩游戏”,并不是因为我们对社会太反感,以至不愿意出门,而是因为我们能够通过软件所设定的情节对我们生活中的一些最大的挑战进行想象、计划和实践。

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