第十三部分 休闲与娱乐(3)

虽然旧有的印象根深蒂固,但是统计数据披露的却是一幅非常不同的画面。在2006年,电子游戏玩家的平均年龄从4年前的只有24岁增加到了33岁。他们不仅比你想像的年龄要大,而且显而易见,他们玩游戏的时间平均只有12年――这意味着一般游戏玩家都是在到了能买酒的年龄时才开始玩电子游戏的。电子游戏已经成了成年人而不是孩子们的最大娱乐项目。

根据美国娱乐软件协会(Entertainment Software Association)的数据,18岁以下的游戏玩家在所有玩家中所占的比例实际不到三分之一,而50岁以上的人占到了25%。我知道,这一点是很难让人相信的。在2006年美国退休人员协会的全国大会(AARP’s 2006 National Convention)上,与比尔·考斯比(Bill Cosby)和埃尔顿·约翰(Elton John)一起成为明星的还有任天堂游戏开发商。

即使是玩游戏的成年妇女――她们占到了电子游戏市场的30%――在数量上也远远超过了17岁或17岁以下的男孩,他们只占电子游戏市场的23%。

注意啦,孩子们,你们的父母到地下室来了。不过,他们并不是来拿走你们的电子游戏,让你们外面去玩。他们是想和你们一起玩。

正在发生什么事情呢?

首先,那些30岁左右的人是在电脑前成长起来的第一代。对于他们的父母而言,“娱乐”意味着买一张票去看演出、戏剧、电影或球赛,然后看着情节一一展开。跟他们不同,这一代人更愿意接受那些与点击鼠标、控制面板和互动叙述有关的娱乐。

第二,因为今天的父母们没有把电子游戏视为一种危险,所以实际上,他们是把电子游戏当成与孩子加强联系的一种方式。根据美国娱乐软件协会的数据,35%的父母是游戏玩家,而80%玩游戏的父母是和他们的孩子一起玩。因此在“热舞革命”(Dance Dance Revolution)的游戏中,孩子们(和他们感觉到肥胖的父母)玩得大汗淋漓,跟着那视频上需要有点儿技巧才能跟上的舞点忙个不停。过去在聚会上,成人和孩子是谁也不理谁的;而现在不同了,实际上,他们有了某些共同的乐趣,比如一起玩“吉他英雄”(Guitar Hero)比赛。它对哪一代人都有吸引力。

第三,娱乐软件行业逐渐认识到它的成年受众越来越多了。除了枪炮、哥特人(Goths)和“侠盗列车”(Grand Theft Auto)外,现在还出现了像“模拟人生”(The Slims)这样的日益生活化的游戏,在这些游戏中,玩家们根据他们日常生活程序来操控他们虚构的家庭成员。2005年,“模拟人生”是北美最畅销的PC游戏――在女性中,它最受欢迎。在电脑游戏玩家中,增长最快的群体之一是45岁以上的妈妈,她们的孩子已经离开家上学了,她们虽然拥有大量的时间,但却没有太多的钱。和其他游戏玩家群体相比,她们看电视的时间比较多,而玩游戏是排在第二位的。和过去那些孤僻的青少年奇客不同,这个群体希望她们的游戏玩起来简单,希望能够通过玩这种游戏认识更多,而不是更少的人。这是一个全新的玩家世界。

最受欢迎的游戏形式是网卡游戏,在每3个玩游戏的成年人中就有2个,换言之,大约有3500万人在玩这种游戏。对于经常玩游戏的人来说,还有一些大型多人在线游戏(Massive Multiplayers Online Games,MMOGs),在这种游戏中,人们可以作为虚拟人物在一个虚拟的世界中互动,而这个虚拟世界是不断变化的,即使玩家离线了,也是如此。在每5个玩游戏的成年人当中差不多就有1个,或者说差不多有1000万人在玩这些游戏。最受欢迎的大型多人在线游戏之一“再活一遍”(Second Life)拥有超过500万的注册用户,这个游戏允许成年人创造虚拟的人物,并让他们在房地产交易、组织活动、工作场所和普通的社会生活中与他人产生互动。目前,还不允许未成年人玩这种游戏(他们拥有他们自己的版本:青春版的“再活一遍”[Teen Second Life])。

我必须承认,我也是一个喜欢玩电脑游戏的成年人。“命令与征服”(Command and Conquer)系列战争战略游戏,我已经玩好几年了,在这类游戏中,你可以用很多不同的技巧来控制军队。我学到的东西是,总有获得胜利的途径――你做的事情只是不停地玩,直到找到这一途径为止。后来,我玩得更多的是在线拼字游戏,不过,如果你留心一下今天人们在飞机上做什么的话,你就会看到他们不是在看DVD,就是在玩电子游戏。那些在坐飞机的时候还用手提电脑工作的人,实际上只是少数。

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