目录

第1章 友谊万岁——艾泽拉斯的回声

第一次…… / 20

最难忘…… / 21

被告别…… / 23

四毛党…… / 24

再聚首…… / 25

无结局…… / 26

第2章 网瘾战争没硝烟

为魔兽大腕撕破脸 / 29

成也魔兽 / 29

败也魔兽 / 32

胜利之日败局已定 / 34

“50”T恤 / 35

只选对的,不选好的 / 36

“毒品”大战 / 39

“网络暴民”的愤怒 / 40

少数派报告成多数人罪状 / 41

沉默的大多数 / 43

500万人的失语症 / 45

谬论渐变“真理” / 46

“宅男宅女”的诞生 / 48

在“宅”中找到朋友 / 49

“宅”出来的婚姻和爱情 / 50

“宅”出生产力 / 50

“宅”不过是一种选择 / 51

魔兽玩家不低级 / 52

普遍具有高素质 / 53

典型案例不具有普遍性 / 55

多大才成年? / 59

未成年=青少年? / 60

偷换概念,扩大网瘾威力 / 62

第3章 谁妖魔化了魔兽

人肉搜索的发源地 / 67

“铜须门”是妖魔化的源头 / 67

人肉搜索引擎启动 / 69

媒体与网络的联欢 / 71

谁虚构了“铜须门”? / 72

真假“铜须门” / 73

惯性思维铸铁案 / 77

“铜须门”影响的延伸 / 78

惯性思维成“魔兽毒品论”奠基石 / 80

网络暴民≠魔兽玩家 / 82

分析一:示威发生在《魔兽世界》中,所以“暴民”都是玩家? / 83

分析二:偷情发生在《魔兽世界》中,所以它很“黄”? / 83

分析三:《魔兽世界》宣扬暴力和杀戮? / 84

第4章 坚忍造就卓越

两个游戏沉迷者之梦 / 88

两个网瘾患者的异想天开 / 88

戏剧化的取名方式 / 90

成功源于幸运? / 93

原罪不差钱 / 94

仅仅是幸运? / 96

不要脸,要跳票 / 98

龟兔赛跑的哲学 / 99

百万销量,坚忍的回报 / 102

别在旺季卖游戏 / 105

等待最佳的机会 / 105

放弃眼前的“名誉” / 107

肉到嘴边也要放弃 / 109

撤退是为了大踏步地前进 / 110

不计较一城一地的得失 / 112

不做方便面的过河卒子 / 114

饱和攻击VS精确打击 / 115

认清定位,不做“快餐”/ 117

第5章 非常团队非常道

打破历史周期律 / 122

头狼的能力 / 122

老班底的新问题 / 125

不会玩游戏的不要 / 126

敲门砖——玩家 / 127

挑起竞争——面试的陷阱 / 130

游戏不仅是工作 / 132

我有一个梦想 / 133

嗜之越笃,技巧越工 / 135

不开大门的神秘公司 / 137

比尔?罗珀引发的地震 / 137

只有团队没有神 / 139

不缺人才缺玩家 / 141

技术+兴趣=神作 / 142

不做“黄埔军校” / 144

别传:不玩游戏的另类CEO / 146

第6章 口碑神话

口碑不是一天形成的 / 150

效力发挥于潜意识中 / 150

“狼群”成就市场 / 152

成功不可复制 / 155

精品战略铸就“狼群” / 156

锻造口碑的四大要素 / 158

“不差钱”的义务宣传员 / 160

靠狼群战术积累信心 / 161

玩家的主动宣传 / 163

口碑营销的完胜 / 165

心甘情愿才是最好的口碑 / 166

营销下的陷阱 / 168

第7章 团结的“瘾君子”

够简单才够好玩 / 173

真实的虚拟世界 / 173

做个有内涵的“美女” / 175

构建人际交互世界 / 177

吉尼斯世界纪录:3分37秒 / 180

朋友创造奇迹 / 180

锁定玩家的交往链条 / 183

你不是一个人在战斗 / 185

团队铸就凝聚力 / 186

引导玩家寻找友谊 / 188

4毛钱的廉价娱乐 / 190

没团队,没游戏 / 190

卖的不是游戏,是友谊 / 192

别把“六度”当萝卜 / 195

主题餐厅将虚拟“变现” / 196

Living Online并不可怕 / 197

脆弱的原创网游 / 198

第8章 副本——兵不厌诈

学雷锋的索尼 / 202

投石问路 / 203

索尼甘当试验“小白鼠” / 204

“狡诈”植根于自信之上 / 206

不仅仅是改进 / 207

精雕细刻是实现完美的第一步 / 208

打开潘多拉魔盒 / 211

通过率陷阱 / 212

再坚持一下或许就是曙光 / 214

副本控制是门学问 / 216

失败的“山寨”副本 / 216

副本控制并非那么简单 / 218

无尽的任务 / 220

永远别让玩家无聊 / 221

永远不要选择中庸之道 / 223

造神的阳谋 / 225

成本低廉的“造神运动” / 226

全球化的首杀竞争 / 228

第9章 插件——世人皆为我用

打破创新的瓶颈 / 232

欢迎来改 / 233

我的地盘你做主 / 235

互联网创造众包机会 / 236

业余科学家 / 237

“招安”篡改者 / 239

“合法”外挂 / 241

“招安”游戏外挂 / 242

堵住玩家流失的漏洞 / 244

全球程序员的义务劳动 / 246

“八大注意”引发“罢工” / 246

有限度地DIY / 248

第10章 别把文化当“毒品”

冲破文化壁垒 / 254

谁更懂中国文化? / 254

被突破的文化壁垒 / 256

不只是“故事大王” / 258

魔兽版《指环王》 / 258

给游戏赋予灵魂 / 261

向迈克尔?杰克逊致敬 / 262

掺入摇滚文化 / 263

给摇滚爱好者一个魔兽的理由 / 265

文明的“杂种” / 267

游戏的文化内涵应有全球视野 / 268

为何中国游戏只能出口到东南亚? / 270

选举也疯狂 / 272

65%的玩家有选举投票权 / 273

文化创造生产力 / 275

20年的轮回 / 276

文化“抓心” / 277

变形金刚——魔兽的轮回 / 278

魔兽“唤醒服务” / 279

爱心、人性和游戏 / 281

有意添加温情的暴雪 / 282

满足所有人的欲望 / 284

第11章 可乐战争

为何“赢在中国” / 292

可乐改写游戏规则 / 294

魔兽成了电视明星 / 296

投资上亿的异业合作 / 298

首战失利 / 299

互相救命 / 300

不顺利的开局 / 302

找准切入点 / 304

广告,让世人认识魔兽 / 304

喝可乐,玩魔兽 / 306

网吧“提速” / 308

真正的目的地:网吧 / 309

网吧“魔兽化” / 311

不只是联合那么简单 / 314

“可乐战争”加剧行业竞争 / 314

意想不到的连锁反应 / 316

异业合作不是1+1那么简单 / 317

第12章 外挂战争

生存还是毁灭 / 321

技术难以抑制外挂 / 322

杀手锏——封号 / 324

“铁血”源于自信 / 326

嗜血的幽灵 / 327

利益——外挂生存之根 / 328

魔兽生来拒绝外挂 / 330

750美元威慑战 / 332

“威慑”战术 / 332

“硬”威慑的软肋 / 334

宁可错杀一千 / 336

和玩家博弈 / 337

延伸的心理打击 / 339

外挂终结者 / 341

“手动挡”和“自动波” / 342

别让游戏乐趣“挂”掉 / 343

第13章 周边之战

“石器时代”的游戏周边 / 347

吃螃蟹反被螃蟹吃 / 347

还不如盗版精美 / 349

根源还是在自己 / 350

给点文化就灿烂 / 352

庞大的玩家基础是成功之基 / 353

赋予周边一点文化 / 355

不被“山寨”的周边 / 358

银行卡为创意“招商” / 358

精品购物指南 / 360

第三条道路 / 362

自主研发不同于盗版 / 362

特定创意一样被允许 / 366

尾声 我的思考

思考一:别陷入性营销 / 370

思考二:衰败的游戏代言 / 372

思考三:原创网游,别太有文化 / 376

思考四:该树立品牌了 / 379

后记 写给艾泽拉斯大陆以外的朋友 / 383

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