第1章 友谊万岁——艾泽拉斯的回声
第一次…… / 20
最难忘…… / 21
被告别…… / 23
四毛党…… / 24
再聚首…… / 25
无结局…… / 26
第2章 网瘾战争没硝烟
为魔兽大腕撕破脸 / 29
成也魔兽 / 29
败也魔兽 / 32
胜利之日败局已定 / 34
“50”T恤 / 35
只选对的,不选好的 / 36
“毒品”大战 / 39
“网络暴民”的愤怒 / 40
少数派报告成多数人罪状 / 41
沉默的大多数 / 43
500万人的失语症 / 45
谬论渐变“真理” / 46
“宅男宅女”的诞生 / 48
在“宅”中找到朋友 / 49
“宅”出来的婚姻和爱情 / 50
“宅”出生产力 / 50
“宅”不过是一种选择 / 51
魔兽玩家不低级 / 52
普遍具有高素质 / 53
典型案例不具有普遍性 / 55
多大才成年? / 59
未成年=青少年? / 60
偷换概念,扩大网瘾威力 / 62
第3章 谁妖魔化了魔兽
人肉搜索的发源地 / 67
“铜须门”是妖魔化的源头 / 67
人肉搜索引擎启动 / 69
媒体与网络的联欢 / 71
谁虚构了“铜须门”? / 72
真假“铜须门” / 73
惯性思维铸铁案 / 77
“铜须门”影响的延伸 / 78
惯性思维成“魔兽毒品论”奠基石 / 80
网络暴民≠魔兽玩家 / 82
分析一:示威发生在《魔兽世界》中,所以“暴民”都是玩家? / 83
分析二:偷情发生在《魔兽世界》中,所以它很“黄”? / 83
分析三:《魔兽世界》宣扬暴力和杀戮? / 84
第4章 坚忍造就卓越
两个游戏沉迷者之梦 / 88
两个网瘾患者的异想天开 / 88
戏剧化的取名方式 / 90
成功源于幸运? / 93
原罪不差钱 / 94
仅仅是幸运? / 96
不要脸,要跳票 / 98
龟兔赛跑的哲学 / 99
百万销量,坚忍的回报 / 102
别在旺季卖游戏 / 105
等待最佳的机会 / 105
放弃眼前的“名誉” / 107
肉到嘴边也要放弃 / 109
撤退是为了大踏步地前进 / 110
不计较一城一地的得失 / 112
不做方便面的过河卒子 / 114
饱和攻击VS精确打击 / 115
认清定位,不做“快餐”/ 117
第5章 非常团队非常道
打破历史周期律 / 122
头狼的能力 / 122
老班底的新问题 / 125
不会玩游戏的不要 / 126
敲门砖——玩家 / 127
挑起竞争——面试的陷阱 / 130
游戏不仅是工作 / 132
我有一个梦想 / 133
嗜之越笃,技巧越工 / 135
不开大门的神秘公司 / 137
比尔?罗珀引发的地震 / 137
只有团队没有神 / 139
不缺人才缺玩家 / 141
技术+兴趣=神作 / 142
不做“黄埔军校” / 144
别传:不玩游戏的另类CEO / 146
第6章 口碑神话
口碑不是一天形成的 / 150
效力发挥于潜意识中 / 150
“狼群”成就市场 / 152
成功不可复制 / 155
精品战略铸就“狼群” / 156
锻造口碑的四大要素 / 158
“不差钱”的义务宣传员 / 160
靠狼群战术积累信心 / 161
玩家的主动宣传 / 163
口碑营销的完胜 / 165
心甘情愿才是最好的口碑 / 166
营销下的陷阱 / 168
第7章 团结的“瘾君子”
够简单才够好玩 / 173
真实的虚拟世界 / 173
做个有内涵的“美女” / 175
构建人际交互世界 / 177
吉尼斯世界纪录:3分37秒 / 180
朋友创造奇迹 / 180
锁定玩家的交往链条 / 183
你不是一个人在战斗 / 185
团队铸就凝聚力 / 186
引导玩家寻找友谊 / 188
4毛钱的廉价娱乐 / 190
没团队,没游戏 / 190
卖的不是游戏,是友谊 / 192
别把“六度”当萝卜 / 195
主题餐厅将虚拟“变现” / 196
Living Online并不可怕 / 197
脆弱的原创网游 / 198
第8章 副本——兵不厌诈
学雷锋的索尼 / 202
投石问路 / 203
索尼甘当试验“小白鼠” / 204
“狡诈”植根于自信之上 / 206
不仅仅是改进 / 207
精雕细刻是实现完美的第一步 / 208
打开潘多拉魔盒 / 211
通过率陷阱 / 212
再坚持一下或许就是曙光 / 214
副本控制是门学问 / 216
失败的“山寨”副本 / 216
副本控制并非那么简单 / 218
无尽的任务 / 220
永远别让玩家无聊 / 221
永远不要选择中庸之道 / 223
造神的阳谋 / 225
成本低廉的“造神运动” / 226
全球化的首杀竞争 / 228
第9章 插件——世人皆为我用
打破创新的瓶颈 / 232
欢迎来改 / 233
我的地盘你做主 / 235
互联网创造众包机会 / 236
业余科学家 / 237
“招安”篡改者 / 239
“合法”外挂 / 241
“招安”游戏外挂 / 242
堵住玩家流失的漏洞 / 244
全球程序员的义务劳动 / 246
“八大注意”引发“罢工” / 246
有限度地DIY / 248
第10章 别把文化当“毒品”
冲破文化壁垒 / 254
谁更懂中国文化? / 254
被突破的文化壁垒 / 256
不只是“故事大王” / 258
魔兽版《指环王》 / 258
给游戏赋予灵魂 / 261
向迈克尔?杰克逊致敬 / 262
掺入摇滚文化 / 263
给摇滚爱好者一个魔兽的理由 / 265
文明的“杂种” / 267
游戏的文化内涵应有全球视野 / 268
为何中国游戏只能出口到东南亚? / 270
选举也疯狂 / 272
65%的玩家有选举投票权 / 273
文化创造生产力 / 275
20年的轮回 / 276
文化“抓心” / 277
变形金刚——魔兽的轮回 / 278
魔兽“唤醒服务” / 279
爱心、人性和游戏 / 281
有意添加温情的暴雪 / 282
满足所有人的欲望 / 284
第11章 可乐战争
为何“赢在中国” / 292
可乐改写游戏规则 / 294
魔兽成了电视明星 / 296
投资上亿的异业合作 / 298
首战失利 / 299
互相救命 / 300
不顺利的开局 / 302
找准切入点 / 304
广告,让世人认识魔兽 / 304
喝可乐,玩魔兽 / 306
网吧“提速” / 308
真正的目的地:网吧 / 309
网吧“魔兽化” / 311
不只是联合那么简单 / 314
“可乐战争”加剧行业竞争 / 314
意想不到的连锁反应 / 316
异业合作不是1+1那么简单 / 317
第12章 外挂战争
生存还是毁灭 / 321
技术难以抑制外挂 / 322
杀手锏——封号 / 324
“铁血”源于自信 / 326
嗜血的幽灵 / 327
利益——外挂生存之根 / 328
魔兽生来拒绝外挂 / 330
750美元威慑战 / 332
“威慑”战术 / 332
“硬”威慑的软肋 / 334
宁可错杀一千 / 336
和玩家博弈 / 337
延伸的心理打击 / 339
外挂终结者 / 341
“手动挡”和“自动波” / 342
别让游戏乐趣“挂”掉 / 343
第13章 周边之战
“石器时代”的游戏周边 / 347
吃螃蟹反被螃蟹吃 / 347
还不如盗版精美 / 349
根源还是在自己 / 350
给点文化就灿烂 / 352
庞大的玩家基础是成功之基 / 353
赋予周边一点文化 / 355
不被“山寨”的周边 / 358
银行卡为创意“招商” / 358
精品购物指南 / 360
第三条道路 / 362
自主研发不同于盗版 / 362
特定创意一样被允许 / 366
尾声 我的思考
思考一:别陷入性营销 / 370
思考二:衰败的游戏代言 / 372
思考三:原创网游,别太有文化 / 376
思考四:该树立品牌了 / 379
后记 写给艾泽拉斯大陆以外的朋友 / 383