序言(3)

一、日本人的乱世情结提起日本战国,相信即使没有接触过历史,许多光荣游戏玩家或大河剧的爱好者,也能滔滔不绝地报出一串人名:织田信长、武田信玄、德川家康、丰臣秀吉、上杉谦信等等,甚至也能说出一些历史掌故:一夜城、三支箭、川中岛合战、本能寺之变等等。的确,日本战国时代对日本的影响非常深刻,在日本许多影视文化作品中会频繁出现战国故事,甚至在时装剧的对白中也会出现和战国时代相关的典故。随着日本文化的传播,这些故事便传播至临邦。

另一个对日本人影响非常深刻的时代就是中国的三国时代,曹操、孙权、刘备、诸葛亮等人的名字和事迹许多日本人都了如指掌,对其的熟悉程度不亚于中国人。在日本的地铁中,也能看到不少人手持一本“口袋书”看得津津有味,其中比较流行的“口袋书”题材就是中国的三国故事。日本的影视动漫作品中也有不少三国题材的作品,最著名的莫过于动漫大师横山光辉的《三国志》,也有不少恶搞的作品,比如《一骑当千》、《钢铁三国志》等。不论是正经的还是恶搞的,都能看出日本人对三国时代的热衷。

中国人往往喜欢大一统王朝,比如秦汉气魄,隋唐之风。而日本人则更喜欢战国、三国这样的乱世,这倒是一个非常有趣的现象。

事实上,日本人对乱世的青睐跟日本的社会状况有密切的关系。二战以后,日本开始全力发展经济,但日本是个岛国,自然资源极度缺乏,而且面临着人口数量和老龄化的压力,小小的岛屿上挤着一亿人口,这对社会的运载力是一个巨大的考验,普通的日本上班族也往往承受着非常大的工作压力和精神压力。在这种情况下,励志的作品就应运而生。许多日本现代的影视、动漫、文学作品中都有这种励志的主题,比如大家都很熟悉的《GTO》、《东京爱情故事》、《义经》、《利家与松》,到最近的《火影忍者》、《钢之炼金术师》、《风林火山》等等。主人公往往一开始被设定为一个相对弱势的角色,然后通过自己的一系列努力获得某个目标或称号。日本人对这类作品也乐此不疲,他们在这些作品中获得了生活的动力。

俗话说,“乱世出英雄”,乱世往往意味着旧的社会秩序的大破坏,传统的社会理念和社会体系崩溃,因此往往能够涌现一些出类拔萃的人物,而这些人物的人生经历恰是励志作品的好题材。举个例子,光荣游戏公司出品了《太阁立志传》系列游戏,从名字看,这个游戏就是希望玩家能够在玩的过程中获得励志的启发。游戏主角是战国史上著名的丰臣秀吉,他从一介农夫到一人之下万人之上的关白,这一段人生经历本身就是一段非常好的励志教材。又如一些著名的大河剧,《义经》、《武田信玄》、《功名十字路》等等,也都把主角的个人奋斗过程做为主线,极力突出主角的个人经历而不是历史事件,这也算是大河剧的一个典型特色吧。

由此可见,日本人对乱世的爱好,实际上和他们的社会状况密切相关,现代的日本人面临着更大的社会压力,更需要一些乱世英雄来作为他们人生的偶像,所以,展现乱世的作品才会这样层出不穷。

二、日本人的矛盾性格在二战接近尾声的时候,美国人本尼迪克特应美国战时情报局的要求做了一个有关日本民族性格和民族文化的调查报告,这份报告后来被证明非常有用,因此在战后,这份报告被作者加上了前后两章出版,这本研究日本民族性的西方名著就是《菊与刀》。

这本著作虽然是一部“急就章”,在许多方面流于肤浅,甚至有些过于直观的看法,但毕竟阐述了作者作为一个西方人对日本这个东方国度的看法,作者认为日本人是一个非常奇特的民族,他们的性格和心理中充满了矛盾,所以,作者用两个标志性的图腾:代表日本皇室的菊花和代表日本武士的刀来分别代表日本人的矛盾性格和双重心理的两面。

在许多中国人的心目中,日本人的性格走向两个极端:一方面,他们谦恭温良,见面时频频鞠躬,坐的时候用跪姿,说话的时候用敬语;另一方面,他们尚武好斗,许多人都对日本武士的剖腹自杀印象深刻,西乡隆盛等人的故事也说明这个民族的血液中有着好斗、勇武、桀骜的种子。

  

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