两亿人玩“王者”:只有当人游戏时,他才是完全的人

2017年,在从五岁到五十岁的中国网民中,手机游戏《王者荣耀》成为了最热门的话题。注册用户超2亿、日活跃玩家超 8000 万的惊人数据,使其一度成为全球注册和活跃玩家最多的手游。交易总额单日最高达2亿、单月超30亿的成绩亦是罕见的商业成功。加之居高不下的话题热度、风靡几乎全年龄玩家的游戏潮流与大众受到的广泛影响,交织成了专属于《王者荣耀》的社会现象,这不仅使其自身备受关注,亦使电子游戏这一新兴事物进入大众视野。

愉悦是根植于游戏的本质特性

电子游戏横空出世,但它并非没有底蕴的无根浮萍,其背后隐藏着两条脉络:一是形式,游戏诞生自人类文明的摇篮时期,漫长时间的发展使其自身高度成熟;二是媒介,作为新媒体时代诞生的最新成果,电子游戏借网络普及、技术发展的东风,使许多高度理想化的内容成为现实。

电子游戏的强大魅力主要承袭自游戏这一古老的文化形式。游戏是由一个专属时空(比如棋盘、画在地上的房子、人为拉起的皮筋等)和一套参与者自觉接受并完全遵从的规则构成的,在为达到目标而努力的过程中,参与者不仅获得了愉悦的感受,也有着游戏有利于现实生活的意识。

 

两亿人玩“王者”:只有当人游戏时,他才是完全的人

井字游戏

游戏时,参与者受到规则约束,必须在容许范围内做出选择,选择的存在使游戏具有多种可能性。以井字游戏为例,参与者的每次落子都会引发多种可能,每一种都会导致战局发展至不同方向。小场域里的大变化——这就是诸多可能性为游戏带来的魅力,在没有对井字游戏的可能性进行穷举(上图为前两次落子的可能性列举)前,谁能想到一个仅有9个格子的棋盘竟拥有26830种不同的结局呢?更重要的是,在面对越来越多的可能性时,参与者同时也付出了更多的深思熟虑,多次思考拉高心理预期,使其对游戏结果更加在意。孩童搭积木便是最直观的例子,积木越搭越高代表着孩子在这场游戏中获得了越来越大的成功,同时积木轰然倒塌的风险也愈加逼近,每次加入新积木的过程都有两种截然相反的可能性在鼓励刺激着他们,这使他们兴奋紧张,并在每次得来不易的成功后会心一笑。

可能性带来兴奋与激动,也带来了紧张情绪,但游戏场域的紧张与现实生活的紧张并不相同。伽达默尔在《真理与方法》中曾经指出,游戏的真正本质就在于参与者能够从现实生活中永远在追逐目的的紧张状态中解放出来。进行游戏的特定地点使游戏生来和现实生活相互隔离,隔离性促使参与者产生交互抑制,也就是俗称的“换脑子”。大脑中负责游戏的部分高度活跃,将负责工作学习的部分抑制在松弛状态。若能调节得当、做到张弛有度,则参与者既能在游戏场域中获得愉悦感受,又能完成现实生活的放松。

新媒体时代,游戏因技术加持得到长足发展,任务模式和反馈机制加强了电子游戏的吸引力。许多电子游戏设置有单元时间内重复进行的任务(如每日任务、每周任务等),这些任务通常较为简单、极易完成,而又奖励丰厚,促使参与者养成每单位时间便进行游戏的习惯。此外,电子游戏的反馈机制亦十分巧妙。在现实生活中,当我们重复地进行某项活动——比如高三学生备战高考做习题时,他在考试前无法明确获知自己取得多大进步,枯燥的过程经常难以为继。但若将电子游戏数值化的特点引入此情境中,学生每完成一道题,都能看见经验值的增长,感受到自己距离升级更近一步,每一点小体现都是莫大的鼓舞,而这种直接反馈在现实生活中是很难达成的。

电子游戏的主要类型及其特点

自20世纪中叶以来,电子游戏经历了从无到有、从艰难起步到蓬勃发展的过程。可惜的是,在行业逐步成熟的大背景下,电子游戏的分类仍然没有通行标准。

我们当然可以笼统地进行一些分类:按是否需要网络,将电子游戏分为单机游戏和联网游戏;按依托平台,将电子游戏分为主机游戏、电脑游戏、网页游戏、手机游戏。但简单的一刀切并不适用于纷繁复杂的电子游戏世界。20世纪90年代,中国大量计算机杂志与电子软件刊物译介了日本业界的分类方法,将电子游戏大致分为射击游戏、动作游戏、格斗游戏、运动游戏、冒险游戏、模拟游戏、角色扮演游戏、竞速游戏、桌面游戏、解谜游戏等。但时至今日,在游戏产业的蓬勃发展面前,这一标准也已经显得力不从心。

造成现阶段难以区分游戏类型这一现状的原因有很多,例如作品存在多种类型的核心要素,笼统分类下充斥众多子类,游戏厂商主推的类型概念与玩家的经验判断存在差异等等。同时,电子游戏分类因文化圈的不同而存在巨大差异:如日本玩家很少接触第一人称射击游戏,所以它只被作为射击游戏的一个分支看待,而热衷于此的美国玩家却会根据打枪视角的不同将其作为独立的大类进一步细分;在日本,以恋爱为主题的角色扮演游戏大行其道,数量庞大的作品推动其形成了多个分支类型,而很少接触恋爱游戏的美国玩家则喜欢将其笼统地归进冒险游戏里去。

 

两亿人玩“王者”:只有当人游戏时,他才是完全的人

《王者荣耀》地图

《王者荣耀》是需要联网、运营在手机平台上的多人在线战术竞技(Multiplayer Online Battle Arena,简称MOBA)游戏。游戏以竞技对战为主,玩家召唤不同定位的英雄在王者峡谷、长平攻防战、墨家机关道等多张地图中进行五对五、三对三或一对一的战斗,通过角色升级、购买装备、攫取地图资源等手段逐步推进,在此基础上依靠队伍配合与战术安排获得最终的胜利。

作为MOBA,《王者荣耀》首先得到了此类作品的滋养。现阶段,MOBA是中国乃至世界玩家最喜欢的游戏类型(即便顽固如日本玩家,近年来也开始组建MOBA战队)。作为即时策略性的电子游戏,MOBA要求玩家兼顾个人发挥与团队配合,大量可供选择的英雄角色、丰富的技能与装备、多样化的战术选择使其具备其他游戏难以拥有的高度可玩性。同时每局对战都“从零开始”,玩家无需大量前期投入便可接触核心玩法,不必被每日任务绑缚在重复任务之中,可以更加自由地选择是否游戏与何时游戏,“零的起跑线”也使玩家之间更趋向平等。此外,MOBA可以自然地电子竞技化,有多方赛事、职业联盟、资本与产业链的加持,作品寿命会被大大延长。如今电子竞技专业已得到政府承认,开始被纳入教育体制、走进高校。《王者荣耀》代表着的移动电竞之路虽然只是刚刚开始,却可以吸收体育竞技或传统电竞发展成熟的经验与养分,使自己迅速发展壮大。

在作为MOBA之外,《王者荣耀》还是一款手机游戏。20世纪末,电脑是诸多平台的领头羊,彼时中国浮现出大批在世界范围内亦堪称优秀的作品,如汉堂的《天地劫》系列与大宇的《仙剑奇侠传》系列等。21世纪初,游戏主机超越电脑,成为全世界半数左右电子游戏的交易平台。但自2000年起,国内长达十三年的主机禁令(即游戏机销售禁令),使中国电子游戏在传统作品发展成熟后遭遇类型与题材的双线瓶颈,也在中国玩家与主机之间留下了深不见底的鸿沟。“失之东隅,收之桑榆”,主机游戏的落后使中国留给手游成长的空间变大。《王者荣耀》正是在此基础上打破了欧美垄断MOBA的现状,该游戏由中国人自己制作发行,在过去一度局限于角色扮演、故事非武侠即玄幻的中国电子游戏领域,这无疑是极大的创新。

在MOBA、手机游戏的定位之余,《王者荣耀》更是一款联网游戏,玩家交互的因素凸显出了社交属性,这也是《王者荣耀》攫取大量非传统玩家的原因所在。

在“小学生”、“女大学生”与“高端玩家”的背后

在取得现象级成绩后,《王者荣耀》得到了全社会的广泛关注,这与其背后广大的未成年人群体有着密不可分的关系。在该游戏的玩家群体中,未成年人占比约18.12%,其中未满12周岁的玩家占比约3.62%。此款游戏诞生以前,玩家热衷于将游戏水平较低的人称为“小学生”。如今,“小学生”不再是单纯戏谑的称呼,这一数量约为700万的玩家群体开始指向货真价实的小学生。

社交属性是中小学生消费需求的核心。《王者荣耀》消弭了过去电脑游戏不同服务器之间天堑般的隔阂,解决了其他手机游戏不同系统无法交互的问题,使身处不同服务器、使用不同系统手机的玩家能够一同进行对局与交流。同时,因为依托腾讯旗下微信和QQ这两大中国最主流社交软件,不用手动添加即可拉取好友列表中的玩家信息,《王者荣耀》具有其他游戏无法比拟的优越性。在丁酉鸡年春节期间,新浪微博、百度贴吧等社交平台上出现大量段子,描述《王者荣耀》勾连陌生亲戚、成为沟通桥梁的情况,使其一度被目为“社交刚需”。春节假期结束后,《王者荣耀》的社交属性在部分群体中开始消退,但却于中小学生中保留下来,和朋友一起玩这款游戏成为了中小学生社交中的重要组成部分。

 

两亿人玩“王者”:只有当人游戏时,他才是完全的人

《王者荣耀》英雄(部分)

在新时代媒介变革的冲击下,当下的中小学生,尤其是小学生,与早已成年的我们拥有迥异的童年生活。我们成长于古登堡时代的尾声,作为印刷文明哺育的最后一代人,虽然童年不乏电视剧、电影等新媒体文艺形式的陪伴,但玩耍的游戏更偏向没有新兴媒体介入的古老形式。如今,中小学生在电子游戏中社交,实质上与我们当年通过跳皮筋、翻花绳、踢毽子等形式和同龄伙伴互动并无不同。只是行为形成早于教育调整,无论是家长老师,还是中小学生,裹挟其中的人们尚未寻觅到电子游戏社交背后的合理尺度。《王者荣耀》的出现填补了新媒体时代社交游戏的空缺,所以才被中小学生青睐至此。毕竟在当今的社会环境与城市形态下,闲暇时间约小伙伴一起找个空地跳皮筋、翻花绳、踢毽子的情形,已很难想象。

除“小学生”外,“女大学生”也是《王者荣耀》备受关注的玩家群体之一。虽然“女大学生”和“小学生”一样拥有同样的社交需求,但平权意识、性别革命带来的话语权问题才是她们关注的核心。与过去的MOBA相比,《王者荣耀》在体量上呈现出极简倾向,大量改动使游戏不再过分考验玩家的操作水准与反应速度,准入门槛大大降低,吸引无数女性玩家涌入,而玩家群体中也出现了一些这样的声音:“现在坑人的已经不是小学生,而是女大学生了!”在由此观点引发的热议中,“女大学生”闪亮登场。在别人的口中,她们以游戏水平低下的负面形象出现,被指玩得比小学生更差。这也引发无数女大学生发声为自己正名。

传统MOBA的玩家群体以男性为绝对主导,电子竞技与体育竞技类似,其话语权最早都掌握在男性手中,体育竞技允许女子参加、专门设立女子组的历史也并不悠久。女大学生甫一进入男性主导的圈子时,她们对固有的话语体系产生了无所适从的感觉,男性玩家的戏谑称呼瞬间导致了女性玩家对自身群体话语权的觉醒和高度重视。一位女大学生在新浪微博中这样说:“……我室友有三个玩的,其中两个玩得很好,所以别乱甩锅(意指把输掉游戏的原因丢给不相干的人),我也玩游戏,很清楚有些男的玩得垃圾得不行,当然玩得好不好不分性别,但是有些人非要以性别甩锅,就别怪我们也喷某些男的了。”平权思想使当代女性开始渴望享受过去被默认为更适合男性的娱乐,而女大学生在玩《王者荣耀》时,相比起在热血游戏中战斗的快乐,她们更需要玩家群体对她们的正视,虽然手段初步而稚嫩,但在男性领域中对话语权的积极争取已经拉开了帷幕。

在“坑人”的“小学生”与“女大学生”外,代表着《王者荣耀》更高游戏水平的便是“高端玩家”了。大部分“高端玩家”来自传统MOBA,他们大多拥有丰富的同类型游戏经验与较高的操作水准、战术意识。以传统MOBA最流行的时间推算,“高端玩家”们多半已经离开了校园,条件不再允许他们呼朋引伴、于电脑前正襟危坐,投入全身心去进行需求大量时间的复杂对局中去了。

不同于对“小学生”的社交意义和对“女大学生”的话语权意义,《王者荣耀》是作为替代品出现在“高端玩家”的视野中的。《王者荣耀》将传统MOBA搬进手机,手机作为移动设备可以随身携带,玩家能在更休闲的状态下娱乐。同时,游戏中寻找对手队友、匹配游戏对局的时间极短,对战节奏亦更迅速,玩家在碎片时间里就可以享受战斗。这对结束了校园生涯、不再有大量时间投入传统MOBA的“高端玩家”来说,固然不是最好的选择,却给予了他们重新回归游戏的机会。凭借着丰富经验与较高水准,“高端玩家”们拥有更加良好的游戏体验,轻易便可在游戏中取得好成绩也使其娱乐需求得到充分满足。

在这群“高端玩家”的人生中,传统MOBA代表着什么?它代表着友情,代表着那些日子里同寝室友并肩热血战斗的记忆,代表着无忧无虑、至为珍贵的青春时光。在“高端玩家”的心里,《王者荣耀》有很多很多的缺点,它从来不是一款优秀的游戏,但却可以使他们重温往日的美好岁月。

玩物可尚志:作为“第九艺术”的电子游戏 

两亿人玩“王者”:只有当人游戏时,他才是完全的人

2016年上映的《魔兽》电影海报

2016年,《刺客信条》(最终更改至2017年年初上映)、《魔兽世界》与《愤怒的小鸟》这三部游戏改编电影上映,被改编的游戏类型较之以往更加丰富、原作知名度更高,这暗示着电子游戏正逐渐超越电影走向了当代流行文化产业链的上游。新兴媒介与文化形式的结合使电子游戏具有空前巨大的空间体量、前所未有的叙事模式,“第九艺术”的定位越来越稳固,使人对电子游戏成为未来最主流文艺形式充满信心。

当下,电子游戏在中国人的认知中,与它的同胞兄长、“第七艺术”电影在几十年前面临的境地非常相像。社会上许多人都因为根植于该种形式(无论是电影还是电子游戏)中的通俗性、商业性、技术性,认为它们不配被作为文艺形式看待。如今电影已得到正名,相信电子游戏被正视的未来也在不远的前方。

电子游戏和电影一样得到了新媒体的加持,但它背后有更强力的支撑,游戏作为几乎与人类文明同样古老的文化形式,天然地趋向于美,拥有种种难以抵挡的魅力。柯洁与阿尔法狗的围棋对战举世关注,这岂不正是游戏的魅力所在?围棋作为一项游戏,被无数人目为神圣伟大的事业。只要摸索到游戏背后的合理尺度,从社会主流预设的“玩物丧志”到“玩物尚志”,也不过只有一线之隔。“电子”这一前缀不应该使人忘却电子游戏其实也是游戏的一种,而游戏从古至今便属于全部人类。

电子游戏不应该只是年轻的“小儿辈”们的生活方式,印刷文明使人们短暂地忘却了全民游戏的时代,新媒体的冲击又重新唤起了人类对于新兴游戏形式的重视,电子游戏日渐成为每一个被卷入网络文明的中国人的基本生活形态,对这一根本性变革的巨大意义,身处其中的我们可能还并没有做好准备。时代的浪潮不可阻挡,两亿人都在玩《王者荣耀》。而两亿人都在玩《王者荣耀》之后呢?这可能是更值得深思的问题。

作为“第九艺术”的电子游戏已经在这时代浪潮中缓缓升起,其实远在电子游戏还未诞生的时候,席勒便在《审美教育书简》中下了定论:“只有当人游戏时,他才是完全的人。”(文/项蕾)

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