二次元,让青年文艺更具活力

一个名叫“二次元的中科院物理所”科普账号,不到半年吸引近50万粉丝追随;上海博物馆以“文物虚拟代言人”形式介绍文物知识,成功走进年轻人群;电影《闪光少女》里,主人公结合动漫艺术,奏出民乐的力量感和时代感,展示年轻一代的文化自信……它们都多多少少与广受年轻人喜爱的二次元作品有关。

“二次元的中科院物理所”的b站页面,粉丝数已经破百万。

“二次元的中科院物理所”的b站页面,粉丝数已经破百万。

什么是二次元?“二次元”原指“二维世界”,即漫画、二维动画、二维电视游戏等作品中的虚构世界,区别于三维空间的真实世界;其中的角色都是图像形式,区别于真人饰演的影视剧。它题材广泛,历史、体育、探险等都很常见。随着受众增加,年轻人不再满足于漫画、游戏的被动接受,开始以这种风格、这类元素进行表达。

二次元影响力扩大是一个双向过程。一方面,其题材本身源于生活,它用图像简化现实的细节,把幻想外化,将个性表现到极致,并借助互联网将拥有类似特质的用户连接到一起。另一方面,青少年正处在希望以新形式表达个性的年纪,他们认同文艺作品中的形象,就会参加漫展、收藏动漫周边、展开衍生创作。这种基于平面符号和想象世界的双向文化互动孕育出二次元作品。

二次元作品特质在于图像语言的丰富与文字的极简。故事通常设定在遥远的想象世界,反映年轻人天马行空的浪漫气质。这类作品以细致入微的图像取代具体文字描写,以图像语言进行“意会”式传达。作品中出现的文字多半是对话和象声词,造就故事内容直白简约、画面精致唯美的风格。它们力图唤起人们想象的热情,以简化线条烘托无法言传的韵味,为读者和粉丝的再创作留出余地。

读二次元作品,常给人似曾相识之感。这里既有雅典娜,也有功夫高手、西西里海盗船长。这种杂糅开放的特性,使二次元显示出包容性,受众容易产生亲切感和认同感。

从产业术语演变为网络流行现象,二次元的变身源于互联网应用。传统的小说、连环画、影视塑造人物讲究艺术真实,受众容易产生共鸣。反观二次元人物,他们随手召唤的超能力,看上去似乎不接地气。面对这些与自身完全不相干的平面形象,受众代入感从何而来?这要感谢互联网构造的“虚拟世界”,它将我们所生存的三维世界进行“降维”和简化。结果是,人们从观念上接受虚拟、平面、线性甚至数字化的身体。我们上网用的头像原本只是“代号”“网名”,但如今,它们已经成为我们拓展现实交往的重要手段;没有实体的网络所有物也可以被转让和继承。这些网络身份标识与二次元的图像化人格不谋而合,为人们接受二次元身份、理解虚拟世界提供认识基础。

虽然形式“降维”,但二次元内涵不断“升维”。随着受众喜爱的加深,二次元已经突破二维平面。向一维文字延伸时,二次元指轻松活泼、即视感强、略带夸张的叙述风格。这在我国网络小说中十分常见,在唐家三少《斗罗大陆》、善水《不二掌门》等作品中,人物与精灵合体的动漫形象,显示出二次元激发原创想象的动能。向三维立体拓展时,二次元包括相应风格的影视剧以及虚拟歌手演唱会等,如电影《闪光少女》,以中国民乐与西洋乐器的交响,弹奏出一曲虚拟身份和现实自我、传统文化与青年时尚交织的励志故事。

由此可见,二次元作品虽源于动漫和游戏,却不局限于此。它由互联网促成,具有超越地域、多文化杂糅的特点,其意义由互联网用户参与构建,并在传播中不断丰富和扩充。它既源于现实生活,又影响现实生活。当然,青年文艺本身就具有不断汰旧纳新的特点。如今的二次元只是青年文艺生活诸多形式之一。在新技术推动和多文化融汇的语境中,青年群体必然孕育出更多样、更新鲜、更具活力的文化形式。

(本文刊于《人民日报》2020年04月24日20版。)

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