【编者按】
电子游戏从来不只是有关于消遣。尝试对它加以观察,人们可以投以不同的视角:有一个关于文化的视角,和一个关于技术的视角;可能还有一个关于玩游戏的人的视角,和一个关于游戏开发者的视角;甚至还有一个有关媒介的视角,和一个有关工业的视角;至少有一个关于社会变迁与游戏历史的视角,像缺一不可的两声部,在那名为消遣的河床上奏出一段文化的乐章。
澎湃新闻(www.thepaper.cn)“思想市场”栏目,试图从人文/思潮的角度,尽可能全面考察与把握当下游戏性现实的主要面向,并提出游戏批评的可能性。每周六推出“游戏论”系列文章。
这一系列包含“批评的向度”“历史的视线”“文化的逻辑”“媒介与现实性的扩张”等多组文章,邀请中、日、韩相关领域卓有精进的研究者、有志于游戏研究的青年学人以及游戏行业的前辈/从业人员等产学研各方面的游戏同好联合撰稿:尝试提出游戏批评的概念与观点,围绕游戏批评的价值、可能、向度、路径等展开讨论;以历史为向度,在文化与技术、东亚与全球、现代与后现代等脉络下呈现游戏史的源流及面向,梳理与探讨游戏文本与社会文化思潮之间的关联,表明游戏在从玩具向文化媒体转型过程中的社会性特征;以批评的眼光,考察当下游戏世界的内部性原理。辨析当下中国游戏工业独特的支配性文化生产机制,并在此之外,探寻游戏(业)文化是否存在新的可能;聚焦于游戏对传统媒介的再生产以及现实因为游戏而发生的改变。此外,这一系列还包括关于游戏与性别话题的多篇文章,考察作为推动游戏“进化”的原动力——性/别,讨论游戏中的性/别议题;以及关于游戏的人的多篇文章,聚焦网管、主播、金币农夫、代练、电竞选手等年轻人,他们多是游戏这一领域里的边缘/异色人群;最后还会为读者推介一些海外书目,这些著作以游戏为媒介,讨论游戏背后的宏大构图,曾经并且正在为日韩的游戏批评提供着参照系。
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信息技术(IT)作为现代社会的基础设施得到普及后,游玩(Play)和游戏(Game)就在快速地改变人们的生活形式与社会的存在状态——这不只是因为人们日常接触的手机游戏与电子竞技等数字游戏产业在扩大。正如荷兰历史学家赫伊津哈(Johan Huizinga)和法国文艺批评家卡约瓦(Roger Caillois)曾经指出的那样,游戏这种行为在本质上就有驱动人类所生产的文化和文明的作用。以第二次世界大战为契机,游戏本来的力量在20世纪后半段受到了飞跃式发展的电脑技术的巨大推动。笔者已在研究日美数字游戏发展史的著书《现代游戏全史——文明的游戏史观》中对现代游戏产业昌盛发展的现状做过描述。
在数字游戏持续发展的背景下,当今世界以北欧圈为中心,继承了赫伊津哈与卡约瓦的问题意识的、想要对游戏所具有的人文学本质进行更加细致探求的游戏研究的学术领域正日益繁盛。
首先,让我们确认一下当今世界关于文明与技术的思潮吧。
笔者将马上就要到来的2020年定位为“复合现实的时代”(The era of Mixed Reality,见注释1) 的开端,互联网的普及带来了深度学习(Deep Learning)以来的第三次AI热潮。在现在的社会思想里,未来学学者雷·库兹韦尔(Ray Kurzweil)等发表的奇点论的评判已经广为人知。 这半个世纪的趋势是,欧美主导的自由主义作为资本主义的替代运动取代了马克思主义并且改变了整个世界。近来在中国政府所主导的IT化潮流中,“数字列宁主义”(Sebasian Heilmann)逐渐兴起的趋势又给技术带来的未来世界造成了不安。
在世界级别的畅销书作家、以色列历史学家尤瓦尔·赫拉利(Yuval Noah Harari)的论述中,《人类简史》(Sapiens: A Brief History of Humankind)与《未来简史》(Homo Deus: A Brief History of Tomorrow)这两本书成为了当下未来学的基础。他综合了以人类学为中心的最新的人类诸学科的智慧,用宏观的视点去看待文明的发展、人类的过去与未来的议程设置式的洞察是十分有益的。他提出,七万年前发生认知革命以来、在经过农业革命、科学革命等数个转换点之后,人类中众多作为科学技术的管理者而存在的“神人”(Homo Deus),与作为大数据提供者而被管理的“无用者阶级”(Useless Class)是被完全分割的让人悲观的描象,这确实有着不容易被否定的说服力。
然而笔者认为,全球游戏研究领域从本世纪以来开始积累的各种各样的讨论与知识,正孕育着让未来世界可能朝向不同的方向前进的胚胎。因此,本文将对赫拉利的理论框架进行批判性的讨论,对人类史的根源进行重新把握。
1 、认识革命开启的虚构与规则构筑的相互作用
赫拉利人类史观的根本命题就是“虚构”。换而言之,就是用符号来表示现实里不存在的事物,统合构筑故事的共同主观集团,以之说明形成现今人类文明的根源性力量。特别是,他通过农耕社会的文字化,说明被再度强化的大型宗教与国家等社会制度的形成。
与此相对,现代的游戏研究潮流却表明,“游戏”与“虚构”之间拥有互相独立的机能,并且正产生着复杂的关系。特别是,杰斯珀·尤尔(Jesper Juul)与松永伸司等学者论述了视频游戏这种艺术形式特征的语义学构造,它在作为游戏制造者所创造的“fiction”(虚构世界)的方面,以及为玩家带来“半现实(half-real)”体验的无规则性与游戏机制这两方面具有着双重性。
因而,如果统一看待古典意义上的游戏与数字技术所带来的视频游戏的定义,这个试图指明基本哲学叙述的理论框架,它作为说明人类的认知系统是怎样于共同的主观认识上映射现实,以及神话与社会制度这样的社会文化信息系统是如何形成基础理论方面的机制原理,就具备了发展的可能性。
我们按顺序来考察吧。首先,这里所说的虚构主要是指,在人类社会的交流中,使用图像和语言等存在于现实中的视觉与听觉的信息符号,令实际上不存在的事物为大家所共有共知,起到了在填充空白的同时构筑心灵现实的作用。有关这个虚构的原理,美国哲学家、美学家肯达尔?沃尔顿(Kendall Walton)曾有论述,认为它是类似于“模拟游戏”(make-believe)活动的小道具。
就古典的卡约瓦游戏分类脉络看来,他尝试对游戏中的模拟(Mimicry)要素是如何成立的机理进行远为详细的记述。 他从对生活于非洲热带雨林中的被认为是智人(Homo Sapiens)摇篮环境的巴卡俾格米人(Baka pygmies)等狩猎采集民众的田野调查中,得出了狩猎等生计以及对衣食住相关行为的模仿衍生出了多种多样的游戏行为的调查报告。
而且在生理神经学里,沃尔顿式的“模拟游戏”在被认为是比模拟(Mimicry)更为基层的,包含着唱歌与跳舞等身体运动的“晕眩”(Ilinx)游戏的结合中得以形成。在与泛灵论、萨满教相关联的礼仪、文艺以及戏剧等形式中,表现虚构的民俗文化慢慢发展起来。这种极为自然的发生过程是可以被推测出来的。
另一方面,视频游戏在语义学上的构成还有其他面向。在应该如何把握作为促进玩家现实行为的载体规则与游戏机制的问题上,松永伸司以美国哲学家约翰·希尔勒(John Searle)的理论为依据,主张可以将“原本的现实”理解为通过构成规则人为地添加意义的“制度的现实”,它们在存在论中具有同等身份。 如从内部重新把握,不如说社会中普遍存在的制度与所谓的在游戏中的普遍共性,它们通过社会共有的规则与挑战发展形成了数字游戏这种行为,可以推测,这是通过与发生论同构的认知过程而得以实现的。
依据希尔勒的构成规则与统制规则理论,人类拥有把现实的事物进行主观间性的分段认识,再将之用明确的制度规则化的认知能力。在卡约瓦的理论里,“斗技”(Ludus)型社会作为“竞争”(Agon)与“运气”(Alea)游戏的结合,将胜败的价值取向制度化,并对古典的概念进行了可能的再次解释。
从对以智人以外的灵长类动物,以及以人类孩童为对象的游戏行为的观察案例中也可发现,在以规则为导向的(特别是团队)竞技游戏中,语言能力只能从处于高度发达阶段的“人类”中得到观察。 从人类学的经验事实看来,也可以认为“竞争”“运气”型的游戏占优势的社会是比“晕眩”(Ilinx)和“模拟”(Mimicry)型的社会处于更为先进的阶段。可以认为,卡约瓦关于文明史的描写,具有一定的说服力。
如对上文做个小结,在赫拉利那里,作为认知革命的要义而规定的智人所共同拥有的主观“虚构”作用,应被理解为,在很大程度上是依据沃尔顿的“模拟游戏”虚构而生的力量,以及构成制度事实的希尔勒式的规则构筑力量,且至少是由两种不同的心理作用组合而成。
2、农业革命带来的改变——从“play”到“pray”
作为之后智慧文明史的转换点,赫拉利对农业革命与科学革命的特征描写,同样也可以在数字游戏的美学分析中,作为虚构与规则的某种相互作用得到理解。
换而言之,相较狩猎采集社会,在大规模的严格统制已成必要的农耕社会里,为了让人们从事实际劳动的“规范”与“规则”的制度内化的机制就变得十分必要。因此,同狩猎采集社会中口口相传等方法有阶段性差异的,像文字一样拥有强大的固定表象功能的记号序列就作为工具被开发出来,再通过对石板与木简,纸等外部记忆媒体的使用而得以固定。于是,在远远超过邓巴数(Dunbar's number,见注释2) 的成员之间,信息的共有成为了可能。
通过这种方式,人类大脑中无法稳定保存的详细的生活规则和规范作为法典被固定下来。再通过礼仪、文化和艺术向民众逐步渗透表明当权者统治正当性的王权以及说明宗教权威的体系性的神话。大约1万年前,作为规则与虚构的混合物的国家和宗教,或者货币经济等文明装置终于问世了。此一阶段的虚构,已不是与现实利害相分离的作为“游玩”的戏作或是幻想性的事物了。相较人类现实中的劳苦等“真切”的经验,虚构会对类似“这是神的巨大试炼”、“会在来世得到救赎的功德”这样的话赋予故事感,让人们得以忍受现实。也就是说,虚构作为认知适应装置的机能在变强。换言之,从古代到中世纪文明社会的人类现实,它与游戏规则一样具备存在论身份的复杂社会制度相重合,就宛如作为半现实而构筑起来的RPG游戏一样,是一种系统构筑“模拟游戏”信仰世界的虚构。
然而,相较RPG游戏的难易度基本上被设计成只要玩家适度努力下就能克服困难,古代和中世纪的民众却要直面生老病死的现实,对于大多数人而言,在生命过程中是不敢奢望能经历明确的胜利与成功的幸福的。他们要承受压倒性的苦难与难填的欲壑。因此,这种和 “无理游戏”的人生现实重合起来的宗教式的虚构,与其说它是像RPG游戏一样把自己同神以及英雄的立场同一化后的即刻游玩“play”,不如说它是把自己作为完全隔绝的存在敬而远之,然后成为了祈祷(Pray)的对象。与此同时,自我在现实世界的目标变成了半放弃(或者是不再执着)的状态,并期待着死后延期到来的利益与救济。
这种在高等宗教里运用虚构的方法,就是将现实事物作为道具虚构了“模拟游戏”的世界观。就给玩家(player/prayer)的自我目的行为与动机带来意义而言,它是和最初的游戏同源的。它并不如古典游戏那样指向克服挑战的竞争(Agon)型规则系统,而是跟不能预测与控制现实情况的“运”(Alea)的戒律型规则系统相结合,在这一点上,它们有决定性的差异。
3、叫做科学革命的作弊(Cheating)
后来西欧社会经由阿拉伯世界继承了希腊的自然哲学,又经过从12世纪的文艺复兴到17世纪的伽利略、牛顿时代,到达了科学革命,让我们在虚构与规则的联结中发现了新的关系。虽然成为近代科学母体的学问体系,最初只不过像经院哲学与炼金术一样,是通过语言的记号操作把基于宗教信念的虚构更为精致化的东西而已。但逐渐地,它变成了通过实验与观察而实证性地记述自然状况的新制度。特别是由于比自然语言更适合进行严密的概念构筑与逻辑操作的名为 “数学”的记号体系取得了发展,它一边将物理的现实进行分节与数量化处理,一边把映射作为科学记述方法固定下来。通过这样的方法,之前不可知的自然界潜在的“法则”(mechanics),就可用如同游戏规则体系一样的形式抽离出来。
从此,通过接续一直以来都是以对“运”(Alea)的忍耐与遵从为基础的宗教权威的虚构,以世俗社会的规范和规则作为基础的中世纪社会的规则体系,与一直遵从这套规则体系的人们的精神状态,都发生了翻天覆地的变化。总而言之,朝着不断更新的“映射现实机能的虚构”的规则系统的模式改变就开始了。于是人类就把具备与至今为止的神话与宗教完全不一样的预测和统制性能的世界观纳入手中。他们作为合理的玩家挑战了这个要攻克现实的诸多困难的游戏,也就是说,“近代”作为究极的“竞争”(Agon)型文明出现了。
如从这种思路推想开来,人类文明在18世纪的产业革命运用科学革命的技术成果之后取得了急速发展,而自然法则的机制作为原规则进入了此进程中,在用和其他生物不一样的规则标准想要把生存游戏的利益所得最大化的问题上,我们可以把这一过程作为是某种“作弊”而加以重新理解。实际上,因为人类改变环境的强大能力,在20世纪后半段,地球公害、资源枯竭危机,全球变暖造成的气候变化、生物多样性的衰亡等问题都显露出来,这些问题导致就连人类自身的持续生存都受到了威胁。这样的生态危机认识在很长时间里占据着主导地位,近年来,这种变化已演变成一场争论,有人试图将这种变化重新考虑为完新世(Holocene)之后的新的地球地质时代——“人新世”(Anthropocene)。
是否真的是人类的文明活动造成了地球地质年代的变化,对这个问题的实证论证还十分困难。但至少在人类自身的认识里,游戏领域里的地球生态平衡遭到破坏后,作为“玩家”应该“保卫”的规范问题就毫无疑问地突显出来了。也就是说,破坏地球的行星科学系统,这个行为对于人类而言就像是破坏游戏机理学中的核心物理法则,其本身就是不可能的。而在这个核心上得以实现的生命圈生态系统,就接近于可以有意识地遵守或违反的“规则”。这就是为什么可以说在现实世界中滥用技术具有与数字游戏中的作弊同源的结构。
此外,对于作为“作弊者”的人类对地球环境操控性的增大,赫拉利也没有把人类比作是世界根本法则的一神教里的神,而是将人类比作拥有在陆地上掌管部分自然现象权能的多神教中的神。因此习惯性地将他们称为“神人”。在许多多神教的神话里,比如在希腊神话和日本神话里,都因为诸神拥有人类的情感冲突与愚行而让神话故事的情节更变得更为有趣。这可能就是相应的情景描写吧。
《人类简史》
然而,赫拉利在《人类简史》里提出的,基于人类学定论的对狩猎采集社会的再评价,以及对作为人类家畜而应是生态学上的“胜者”的猪与鸡的悲惨生活质量的关心等,这些说服并没有充分表达出这个史观对人类至上主义和单线条的进步主义的根本怀疑。赫拉利作为历史学家,他的立场终究掺杂着自己的信条与愿望。他直截了当地描绘出人类在认知革命之后,其归宿是转向文明史的惯性。结果,他始终是在追认基于科学合理主义的进步,(无论你把它描绘成一个理想的乌托邦,还是一个具有讽刺意味的反乌托邦)因为他只能唤起人类精神是接近于神的全知全能性的既定画面。
陷于如此简单的问题的根本原因是,赫拉利只是在扩大化与崇高化的由人类共同的主观想法所构筑的世界图像(虚构)上追逐人类历史的驱动力,而欠缺迄今为止看到的有关规则与机制的互相作用的构想。玩家受制于现实资源的有限性,在想方设法地同本身不足之处搏斗。他也没有完全把握好作为“游戏”的面向。在人类的想象与妄想范围内,不论是对神的信仰,还是世俗方面的对自我价值的实现,把图像和语言作为道具的虚构在哪个世界都可能拥有无限的表象。游戏就是这样的事物,在它被物理世界和身体机能拘束之时,它可以通过社会性的规则来设定现实里的行为。
因此,在虚构与游戏交错的情况下,基本上是游戏制约着虚构想要达到的全能性。比如,制作神话中的英雄打倒恶龙这样的题材的游戏时,通过战斗系统的判定赋予了故事无法描述的失败的可能性。很明显,这种与现实中的实践不确定性的对峙,给非既定的复杂人生和历史都带来了创造性。
赫拉利所真心期待的应该是,在虚构和规则/构造的关系里对游戏进行分析,这样才能更有说服力地把握住未来历史的推动力吧。
注释1:中川大地的《现代游戏全史——文明的游戏史观》根据日本社会学学者见田宗介所提出的“现实(Real)”的反义词,以第二次世界大战的结束为起点,从社会的前进方向大概每十五年就会变化一次所造成的时代划分的视角出发,整理了日美的游戏史。换而言之,即是1945~1959年的“理想时代”(The era of Ideal),1960~1974年的“梦想时代”(The era of Dream),1975~1989年的“虚构时代”(The era of Fiction)。至此,在东西方冷战终结的同时,数字游戏与个人电脑开始真正普及。由此开启了批评家宇野常宽所说的以修饰/加工“现实”的信息技术为特征的新的时代。1990~2004年是“假想现实的时代”(The era of Virtual Realit),2005年~2019年可以被理解为“扩张现实的时代”(The Era of Augmented Reality)。2020年以后的时代,同“复合现实”(Mixed Reality)相关,所以被如此称呼。
注释2:英国人类学家罗宾?邓巴(Robin Dunbar)提出人类在形成社会时,在认知上所能维持集团的最大规模的人数,约为150人。这是从大量的狩猎/采集村落、自给自足的农村、游牧民部落等的平均大小上得到的经验支持。
(本文全题为《从游戏研究考察人类历史——规则与虚构交织的文明发展》。中川大地,《现代游戏全史》作者,《PLANETS》副主编、明治大学野生科学研究所校外研究员;李鹏飞,首都师范大学教师。为方便阅读,本文部分注释和参考文献从略。)