《古剑奇谭》项目负责人、主企划、编剧:某树
不知不觉间《古剑奇谭》上市将近两周年了,根据这款单机角色扮演游戏改编的剧情小说终于快要出版。
作为故事原作者,我被要求写一篇前言,说说心里的想法。其实这事还是让我挺茫然,不知道要讲些什么。公司里的妹子说,之前《古剑奇谭》企划设定集里你也没有特别写创作这个故事的最源头的想法,不如这回就写一写吧。于是我继续茫然,要说整个故事的设定,大至世界观的脉络,小至一句对白、一个标点,都已经在心里、眼中过了无数遍,可以把每一个设计点都清清楚楚地说出来。但是,关于为何会开始这样一个故事,大概是因为所有的想法已经分散为千言万语、数不清的方方面面,融入了游戏本身,因此一时间反而不能成言。
我试图回想当初,然后用最易为旁人所理解的语言去表述所谓“源头的想法”。
最初至最后,大概都是想创作一个关于“时间”的故事,造出一个有着时间流动感的世界。
曾经听到过这样的说法:你后续所创作的每一部作品,其实都只是第一部作品的延续。我不知道这个理论是不是对于所有设计者都通用,但是于我而言,至少《古剑奇谭》中确实有着想在以往作品中表达却因种种缘由而未能实现的一些想法。它们并不是某个具体的情节或人物,而是一种大概念上的构思。
我想去描述时间洪流中的一些碎片,它们是奔腾河水里的一朵浪花,也是流星划过天际的刹那光华。每一块碎片都是独立的存在,正因为只是大千世界里微小的一部分,只是近乎永恒的时光中的一个瞬间,才显得弥足珍贵。
于是有了《古剑奇谭》的世界观,有了天地人三界、大地上的众多部族、魂魄铸剑之法、星河与忘川里的命盘、天界乐师与不周山的龙、相隔数千年的因和果……即便所有这些,可能也仅仅是这个天地的一部分而已。
有人说是不是想要借此表现一个宏大的世界观?
是,也不是。
我未曾想过一直用广角镜头去讲述世界,即便用了,也是从大事件入手,随后转入小事件。这其中固然有外界客观条件对表现手法的制约,但也和我最初的设计思路相关。正如之前所说,每一块时间碎片都可以成为一个独立的故事,你不用想着门槛带着负担去看它。若是遇上更为有缘的人,那无论作为作者还是作为读者,我们彼此间的乐趣应该都会更多一点。或许你能够尝试着将这些碎片拼凑起来,逐渐看到更多的关于这个世界的面貌与法则。
《古剑奇谭》的故事会在这样剥丝抽茧、逐步从小见大的方式中慢慢讲述下去。在它的世界观衍生小说《神渊古纪》中亦是如此。
而PC游戏《古剑奇谭》一代的剧情今次将由九州志的作者宁昼以小说的形式为读者们娓娓道来。
说起认识宁昼的过程,也是相当奇妙。我自己算得上是《九州志》的读者,虽然由于工作繁忙不免有三天打鱼两天晒网的嫌疑,但《九州志》中着实有几篇十分打动我的故事。《古剑奇谭》一代的研发工作结束后,我得知朋友伊吹五月在帮《九州志》做插画,于是兜兜转转就认识了那边的人。之后又听说杂志社内居然有人在玩《古剑奇谭》,而且还不止一个,尤其那位叫宁昼的北大才女是百里屠苏的铁杆粉丝,第一次同我聊天打招呼的叫法是“小红点的亲妈”……这大概就算缘分吧。
不管是做游戏研发还是写幻想故事,能够以作品打动其他人,本身就是搞创作最大的乐趣之一。衷心希望宁昼笔下的改编能够打动更多的人,令老玩家感到亲切,也让新读者拥有一扇推开《古剑奇谭》世界的大门。