游戏给我们指出了一些新办法,以达到原本是由故事完成的那些目标。这些办法或许不是万能药,但的确成功抚平了我们因叙事分崩离析而产生的部分伤口。事实上,游戏充当文化层面上创伤后压力的解药,的确可以找到证据支撑。越来越多的人将游戏作为创伤后压力症候群的治疗方法。美国南加州大学有一个实验室名为“创新技术研究所”,其中一位名为艾伯特·里佐的心理学家就使用虚拟现实技术治疗罹患严重创伤后压力症候群的伊拉克战争退伍军人。他从浸入式战争游戏《全能战士》入手,将其调整为用于治疗的版本。患者戴上3D眼镜后,向治疗师描述自己受伤的场景,治疗师则根据描述内容构建受伤现场的环境。随后,患者就亲自操纵手柄,就像自己在战区一样行进或射击。治疗师用游戏重塑了整个场景,让患者得以在安全的环境中,凭借电脑仿真技术营造出的距离感,彻底释放受创时刻的恐惧感。
我也曾有机会使用这套技术,用来在一个纪录片中向观众介绍数码技术如何改变我们的生活。我向里佐描述了很多年前经历的一场车祸(我最好的朋友在这场车祸中去世了),由里佐制作出模拟场景。我原本打算批评这项技术如何阻碍了医患之间的沟通,但后来发现自己错了。我曾向很多人讲过这场车祸的故事,也包括一些心理学家,但从未觉得这件事已经过去。仅靠讲述是不够的。但在模拟过程中,我能告诉里佐,天空还可以再暗一些,但又没到破晓时的状态。他将天色调暗了。我说,再多点儿粉色。他又将天空调得粉了一些。我说,路边还应该有些稀稀落落的灌木丛。他就加上了灌木丛。我又说,我朋友的脸色还要更苍白一些。最终,大功告成。里佐又用其他设备营造出了我所描述的荒漠和刺柏的气味。于是,我仿佛重新回到了那个场景。
更重要的是,里佐整个过程都陪在我身边。他并不仅仅为我制作了模拟环境,俨然就在模拟环境中陪着我。这种与人的联系比我以前向朋友甚至其他治疗师描述这段往事时显得更深入,因为我可以肯定他能看得到我描述的内容,他的确能够看到、听到、闻到我正在感受的一切。这种游戏模拟技术将受伤的往事带回现在,允许我即时地重新体验一把,而不是置身事外地讲述一个故事。我不得不承认,一切变得很真实,这次经历改变了我,也在很大程度上治愈了我,尽管我的初衷只是体验一下这种技术,而不是治疗我自己的创伤后压力症候群。此后我再也不敢低估电子游戏的潜力。
电子游戏的价值不仅在于这些实用性,更在于它提示我们应如何应对“当下的冲击”,特别是在叙事不能再像以往那样发挥作用的情况下。没了故事的开头、结尾,也没了线性叙事带来的起因和结果,我们必须找到在每个当下运转下去的方法。我们必须哀悼已然失去的这些指导性故事,但同时也必须适应与控制、自由、自决有关的新举措。而游戏就是观察这个成熟过程的一个不错的窗口。
叙事性只不过在当下主义淘汰大批事物中首当其冲,而失去线性结构的创伤感也不过位居“当下的冲击”五个表现形式之首。和其他事物或形式一样,这同时激发了一些初期的惊恐反应和一些更具建设性的选项。故事的消失起初引发了一种下意识的对轰动效应的追逐。我们试图通过真人秀节目越来越下流、越来越充满煽动性或羞辱性越来越强的轰动画面重塑传统叙事的效果。时刻运转着的新闻媒体也随后跟进,甚至在他们背后的跨国集团的驱使下跑得更远,试图用权威性画面重塑当年新闻播报员叙事的权威性。在播放画面的同时,新闻节目也就我们应作何感想展开辩论。