网游行业的盈利模式是怎样找到的?(4)

卖玫瑰花,是说让男的去买,献给女孩子。开始的时候,有的人就买99朵,献给一个女孩子,只要他一献花之后,马上游戏就有公告,“谁献给了谁99朵玫瑰”。这下大家就在那拼起来了,就开始有人买999朵,最后就9999朵。因为游戏里面一旦他喜欢那个女孩,有时候他就不在乎钱。

有的人对自己花钱很抠,他对别人是不抠的。所以大家就拼,看谁更爱自己游戏里的另外一半。

那天我们卖玫瑰花就卖了可能有5000万。

网游世界的定价方法定价是怎么定的呢?首先你不能让消费者觉得贵,要让他能接受。比如像前面这个玫瑰花,你要定到100块钱一朵,几乎就没什么人买了,你定到1块钱,大家都能消费得起。但是你可以靠机制去引导他多花钱,上量,上不封顶。

举个例子,比如我有个游戏,我要在一个刀上面镶一个宝石。在我们设计中,这个刀是最极品的刀,需要他花1000块钱。但是如果说你买一个1000块钱的宝石镶上去,这个肯定大家就不买了。

我们后来设计的方式是这样,让他10块钱买1颗宝石,往上镶,成功概率是1%。其实最后也是1000块钱。但是这种他就容易接受,消费面就会宽。

只要是面向消费者的生意,都要研究消费者

这种消费心理,靠试错,还是试错。

方法很简单,因为我本身就是游戏里的玩家,当然那些玩家也不知道我是谁了,我就跟他们聊天。

我有个什么想法,我先是从侧面问他们,当然我也不能暴露出自己。

我就说,其他的游戏里,想干个什么什么事,你们觉得这个好不好?其他游戏要推一个什么东西,你们觉得怎样。

我会问10个、20个玩家,听他们的意见,根据他们的意见我再来作初步的判断。

只要面向消费者的生意都是这样。

只要你这个公司不是做生产资料的,不是做钢铁的,只要是直接面向消费者的,我觉得都面临这个问题,你都要研究消费者。

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