当然别忘了,公司设计这些程序和应用软件就是要让它们好玩有趣的。影响我们想要使用科技产品的一个很重要的原因,就是程序中潜藏在科技产品背后的交互性。心理上的奖赏——比如玩游戏时所获得的——同样也很重要,而且早被设计者设计进程序里去了。[35]一些研究者把使用网络所带来的愉悦感比作游戏成瘾者玩游戏时或者赌博成瘾者赌博时的那种兴奋。[36]至于手机使用情况,人们认为过度使用手机(尤其是发送短信)是因为需要从朋友处得到认可。[37]
还有一种可能,即人们对科技产品的着迷有一种更普遍更广泛的模式,这种模式可以一直追溯到20世纪30年代收音机发明的时候,而网络和i成瘾只是其中的一部分。有了收音机后,人们开始通过i获取信息和参与准社交活动。许许多多的家庭在晚饭后都聚到收音机前收听最新的节目和新闻。这是一项令人激动和新奇的科技产品。电视延续了这股潮流,而网络则是它的新版本,其中智能手机则是在任何时间、任何地点都能带来更多便利的个人信息来源。[38]
导致成瘾的思维模式
一般来说,成瘾行为与低自尊有关。当一个人的自尊比较低时,就会产生一些想法,比如总想着负面的自我评价,或者怀疑别人的表扬。也就是说,一个低自尊的人可能想:“我明明没那么好,别人为什么会夸我呢?他们肯定别有用心。”利奈特·阿姆斯特朗(Lynette Armstrong)博士和她的同事们在一个研究中发现,通过自尊可以预测每周的上网时间。同时,它也是预测网络成瘾的一个重要指标。[39]低自尊的人很可能通过科技产品获得很小的奖励(比如游戏中的高分)后就“高自尊”了。然而,这项研究的研究人员提醒道:低自尊既可能是网络成瘾的原因,也可能是网络成瘾的结果。
负面的情绪和想法不仅伴随着低自尊,也伴随着其他心理疾病。抑郁和社交焦虑可能也在其中,而且它们尤其容易伴随着错误的想法。[40]其他可能导致负面思维的条件包括较差的社交能力和孤独。[41]成瘾的东西,在这里指科技产品、网络和智能手机,常常能够让很多人暂时逃离这些令人痛苦的想法。[42]比如,我肯定大部分人都认识一些通过看搞笑视频来转移注意力和振作精神的人。而且,网络的匿名性可能会让他们(真正地)克服他们的无力感。[43]
当然,还有其他可能影响成瘾的形成的因素。比如,杨博士注意到负面的生活事件,像工作不满、生理疾病、失业和学业不稳定等,也能引发成瘾。网络的奖赏性特征、上网带来的愉悦以及网络的匿名性能帮助人们减少痛苦和折磨。[44]