自愿参与(voluntary participation),要求所有玩游戏的人都了解并愿意接受目标、规则和反馈。了解是建立多人游戏的共同基础。任意参与和离去的自由,则是为了保证玩家把游戏中蓄意设计的高压挑战工作视为安全且愉快的活动。
游戏的定义或许会让你吃惊,因为它完全没有提到交互、图形、叙事、奖励、竞争、虚拟环境,甚至“获胜”的概念,而这些都是我们如今谈到游戏时最常想到的东西。诚然,它们是许多游戏的共同特点,但并非决定性特征,定义游戏的只有目标、规则、反馈系统和自愿参与这 4个核心要素,其他的一切都只是起到强化和巩固这些要素的作用。
精彩的故事让目标变得更诱人;复杂的评分指标让反馈系统更能激发人的兴趣;成就和等级大大增加了感受成功的机会;多人游戏和大型多人游戏体验能让漫长的游戏过程变得难以预知,带来更多愉悦;如临其境的图形效果、声音效果和 3D环境,提高了我们在游戏中完成任务所需的持续关注度;随着游戏的深入而提高游戏难度的算法,只是重新定义目标、引入更多挑战性规则的方式罢了。
已故的伟大哲学家伯纳德·苏茨(Bernard Suits)对游戏下了一个定义,将上述 4个决定性特征涵盖在内。在我看来,这是有史以来最有用也最具说服力的游戏定义:玩游戏,就是自愿尝试克服种种不必要的障碍。
一言以蔽之,这一定义解释了有关游戏带给人类动力、奖励和乐趣的一切,也为我们带来了游戏对现实的第一重修补:
要了解这4个特征为何成为每一种游戏的关键特征,不妨对其略加检验。以高尔夫、拼字游戏和俄罗斯方块这3种截然不同的游戏为例,上述4个特征能有效描述它们的魅力吗?
事实上,高尔夫是伯纳德·苏茨所列举的一个典型游戏:它确实简洁明了地解释了我们玩耍时如何投入,以及为什么会这么投入。可如果游戏里包含的挑战障碍形式更为微妙,又该怎么分析呢?
在拼字游戏中,你的目标是用字母块拼出长而有趣的单词。你有很大的自由度:可以拼出字典里找得到的任何单词。平常,我们把这种活动称为“打字”。可拼字游戏通过若干重要条件限制了你的自由,把打字变成了游戏。